В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

режим детектива

Режим «детектив» встречался в играх и раньше, но особую популярность и глубину эта механика приобрела именно после Batman: Arkham Asylum (2009). Её смысл заключается в особом режиме зрения, которое позволяет сканировать улики, легко находить интерактивные предметы (разрушаемые стены, двери, терминалы), подсвечивать скрытые следы, а также определять местонахождение персонажей (подсветка скелетов).

Из игр, которые практически без изменений заимствовали механику «детектива», сразу же вспоминаются «ведьмачье чутье» из The Witcher 3: Wild Hunt (2015), «орлиное зрение» из Assassin’s Creed Syndicate (2015), устройство «фокус» из Horizon Zero Dawn (2017) и т.д.

В Batman: Arkham Origins (2013) режим «детектива» дополнили новыми особенностями — игрок может полностью реконструировать ход событий и проиграть их в виде трехмерной голограммы. Готов поспорить, что разработчики Arkham City, ровно как и создатели Remember Me (2013) подсмотрели механику с прокруткой видеозаписи и поиском нужного момента с уликой именно в Heavy Rain (2010).

Примеры интересных игровых ситуаций: 1. Определить траекторию пули снайпера (Arkham City). 2. Отсканировать роботов, чтобы найти секретную дверь (Arkham City). 3. Карточку доступа к двери отбросило взрывом (Arkham Origins).

инструментарий

Подручный инструментарий Бэтмана выполняет три функции — устранение противника в бою, акробатические трюки и устранение препятствий. Различных гаджетов в наличии достаточно много, но я перечислю только самые интересные.

При помощи гарпуна-кошки можно мгновенно передвигаться по вертикали, подтягивать к себе врага, вырывать решетки и люки, натягивать трос между двумя стенами. Механика получилась настолько добротной, что позже засветилась в целой куче игр — Tomb Raider (2013), Assassin’s Creed Syndicate (2015), Uncharted 4 (2016) и т.д.

Бумеранг позволяет оглушать врагов и взаимодействовать с предметами на расстоянии в управляемом режиме. Гель-взрывчатка помогает добраться до тайников с ништяками, активно используется в бою, а также полезна во время штурма комнат с заложниками.

Больше всего меня конечно же впечатлили многофункциональные гранаты. Граната для заморозки (она же клеевая граната в Arkham Origins) замедляет врагов, создает льдины-плоты и затыкает горячий пар из труб. До последнего момента я считал, что механика клеевой-пушки из Prey (2017) является заслугой геймдизайнеров Arkane Studios, а оказывается, что и здесь торчат пресловутые «резиновые уши» Бэтмана.

одноэтажные арены

В игре присутствует несколько типов боевых арен с особым типом геймплея. Самыми простыми являются одноэтажные арены для мордобоя, на которых главный герой должен отметелить одну или несколько групп головорезов. Выход с арены всегда заблокирован препятствием в виде кодового замка или обесточенного генератора. Делают это для того, чтобы не позволить игроку покинуть арену до полного устранения всех противников.

Разнообразие поединков достигают двумя способами. Во-первых, это различные типы врагов — бандиты с ножами, битами, электрошокерами, щитами, в броне и т.д. Во-вторых, это интерактивные элементы игрового окружения — пол и стены под напряжением, курсирующие через арену вагонетки, ящики с оружием для усиления врагов и т.д.

многоэтажные стелс арены

Ориентированные на стелс геймплей арены отличаются рядом особенностей:  1) Особо опасные противники с огнестрельным оружием, вынуждающие игрока действовать скрытно. 2) Многоэтажность и наличие выгодных позиций (фигуры гаргулей под потолком или снаружи зданий). 3.) Развитая сеть вентиляционных ходов в стенах и в полу, а также множество укрытий.

Иногда на аренах встречается особый тип противника с ранцем-глушилкой, создающим помехи для режима «детектива». Сразу же вспоминается Dishonored (2012), в котором были шарманщики, подавляющие сверхъестественные способности игрока.

Некоторые стелс-арены носят характер пазла, в котором обнаружение игрока сразу же ведет к провалу миссии. Например, на одном из уровней бандиты держат в заложниках людей в клетке, которые сразу же погибнут, если игрока обнаружат до того, как он сможет нейтрализовать противника у рубильника.

В эпизодах, где нам дают поиграть за женщину-кошку, стелс-уровни основываются на умении лазать над головами противника прямо по потолку.

полоса препятствий

Разнообразие в геймплей также вносят секции уровней с элементами платформера. На одних игроку запрещают использовать гарпун-кошку, мотивируя хлипкими стенами. На других наоборот — игрок должен использовать весь набор гаджетов для того, чтобы добраться до вершины какой-либо конструкции (шахта лифта, канализация, башня, мост и т.д.).

Примеры интересных игровых ситуаций: 1. Восхождение на башню Хьюго Стрэйнджа (Arkham City). 2.  Проникновение в логово Джокера через трубу (Arkham City). 3. Перемещение по частично разрушенному мосту в поисках Светлячка (Arkham Origins).

головоломки

Понравились головоломки с использованием различных гаджетов: 1. Спасти подвешенных охранников за ограниченное время  (Arkham Alylum). 2. Ловушка Джокера с использованием череды разных гаджетов  (Arkham City). 3. Нужно лопать шарики  бумерангом в определенной последовательности (Arkham City).  4. Подтягивание льдины между сверлами и по течению  (Arkham City). 5. Подтягивание плота в помещении с тонким льдом и гигантской акулой.

БОССЫ

Самой интересной однозначно была битва с Мистером Фризом (Arkham City), победить которого можно только, если последовательно наносить неповторяющиеся варианты атак (магнит, взрыв, стелс удары, гарпун). Фишка в том, что Фриз запоминает варианты атак игрока и в дальнейшем их успешно блокирует, вынуждая искать новые способы нанести урон.

Еще запомнилась необычная стелс-битва с Пугалом и эффектный побег от Киллер Крока в канализации (Arkham Alylum).

повествование

В играх серии Batman: Arkham можно подсмотреть множество крутейших приемов подачи сюжета.

Во-первых, это постановочные секции, в которых мы играем за разных персонажей. Например, Arkham Alylum начинается с атмосфернейшего эскорта Джокера по психлечебнице. Arkham City встречает игрока вступлением, в котором Брюс Уэйн совершает побег из тюрьмы. В Arkham Origins нам дают посмотреть на мир глазами Джокера.

Во-вторых, общение с главным злодеем ведется посредством мониторов, развешанных по уровню. Например, в Arkham Alylum Джокер транслирует себя по всей психлечебнице. На уровне с гостиницей из Arkham Origins, Джокер также обращается к главному герою через экраны мониторов.

В-третьих, в игре присутствует множество прикольных скриптовых сцен, в которых нам показывают, как враги дразнят главного героя, думая, что они находятся в безопасности. Само собой, всё это оборачивается для них очень плохо. Мне больше всего запомнился момент, в котором Джокер пригласил Бэтмана на вечеринку, где на входе нас встречали аплодисментами пара десятков головорезов.

В-четвертых, каждая локация отлично передает мрачную атмосферу Готэма, обязательно обладает запоминающейся изюминкой (музей с динозаврами, плавучий черный рынок оружия), а также дополняет характер главных злодеев (Джокер превращает налет на банк в шоу). Arkham Origins и вовсе насквозь пропитан духом Рождества и приятными деталями (открытые окна небоскребов, через которые внутрь наносит снег).

Итого

Спустя годы трилогия Batman: Arkham совершенно не устарела и играется всё также бодро. Очень советую, особенно в свете недавнего ремастера Batman: Return to Arkham. Классику, которая когда-то оказала большое влияние на современную индустрию нужно знать в лицо.