Как и в случае с Dead Island впечатления от Dying Light остались смешанные. С одной стороны, множество вещей сделаны достаточно хорошо (атмосферный мир, приятный паркур, щекотящий нервы ночной стелс). С другой, в игре присутствует большое количество раздражителей, которые сильно портят впечатление (кривейшие подземные уровни с выбешивающим паркуром, однообразные рукопашные бои, скучные перестрелки).

Давайте вместе разберемся, что полезного можно почерпнуть из Dying Light, а какие ошибки лучше не повторять?

Что понравилось?

Игрок начинает в убежище выживших, которое находится на последних этажах жилой высотки. С первых минут пробуждение в маленькой комнатке впечатляет шикарным видом из окна. Мысль о том, что это всё не просто липовые декорации, а полноценные локации для исследования будоражит воображение.

Dying Light — это еще один хороший пример того, как наличие в игре детей, выживающих вместе с родителями в суровом мире, придает происходящему дополнительные нотки, берущие за душу. Сразу вспомнилось Metro Last Light.

Игровой мир пестрит мольбами о помощи. Некоторые здания опечатали еще до того, как город изолировали от внешнего мира.

Судя по многочисленным плакатам на улицах города, до начала эпидемии здесь проходили Международные соревнования по легкой атлетике.

Понравилась общая атмосфера безысходности и хаоса, которую формируют силами повествования через окружение.

Ощущение дискомфорта и отвращения создают за счет использования кровищи и изувеченных человеческих останков.

Количество жести и трупов местами и вовсе достигают каких-то эпичных масштабов.

Понравилась реализация ночного времени суток. В городе очень и очень темно, подсвечивают только окна в убежищах и кое-какие ориентиры. Вместе с тем, за пределами зоны отчуждения продолжается обычная жизнь и на горизонте можно заприметить сотни огней.

По ночам на поверхность вылезают десятки свирепых и шустрых кровососов. Геймплей тут же преображается — для того, чтобы выжить и добраться до убежища, игроку нужно либо действовать максимально скрытно и избегать прямого контакта, либо грамотно использовать ловушки и фонарик со специальной ультрафиолетовой лампой.

К сожалению, не смотря на всю крутость игрового процесса, действовать под покровом ночи в сюжетной кампании нас просят всего один раз (кстати, похожий по атмосфере квест с ночной охотой на Химеру был в Зове Припяти). Во всех других случаях, ночь можно легко переждать в любом из доступных убежищ. На мой взгляд, игра бы только выиграла в атмосфере, если бы игрока вынуждали чаще исследовать город в ночное время суток.

По сравнению с ночью, дневная прогулка по городу превращается в настоящее развлечение. Если игрока вдруг окружают, то в ход сразу же идет «волшебный пинок», который позволяет быстро насадить любое количество зомбей на острые колья.

При этом разработчики очень органично и со знанием дела вписали все ловушки в окружение (полицейские растяжки с шипами на столбах и палетах, бочки с арматурой, колючая проволока).

Время от времени нас развлекают случайными событиями: самолеты выбрасывают грузы с припасами, происходят столкновения между выжившими и зомби. Чтобы игрок не расслаблялся, во время затишья зомби эффектно появляются из какого-либо укрытия (выламывают двери, вылезают из канализаций, выпрыгивают из машин и т.д.).

Понравилось, как дизайнеры блокируют двери и лестницы самыми разными объектами.

Dying Light — одна из тех редких игр, где очень грамотно реализован паркур в открытом мире (наряду с Mirror’s Edge и Assassin’s Creed).

Все акробатические пути очень хорошо связаны между собой и позволяют игроку постоянно поддерживать высокую скорость движения.

Пересечь улицу без спуска на землю можно прыгая с машины на машину, либо по многочисленным трубам, фонарным столбам, растяжкам и т.д.

На уровне земли игрока ждет «пешеходный» геймплей с толпами зомбей и множеством ловушек. На уровне крыш во всей красе раскрывается «паркурный» геймплей, позволяющий довольно быстро передвигаться по городу.

Для быстрого спуска вниз игрок может совершить «прыжок веры» на мешки с мусором, либо использовать натянутые тросы.

В Dying Light присутствуют «акробатические пазлы», когда от игрока требуется проявить навыки скалолаза и забраться на вершину какого-либо сооружения (радиовышки, высотки, башенные краны, шахты лифтов и канализационные колодцы).

Разработчики отлично передали головокружительное ощущение высоты, создавая множество экстремальных игровых ситуаций (переход с одного здания на другое по стреле башенного крана, бег по строительным лесам, восхождение на радиовышку и т.д.).

Что не понравилось?

Моей главной претензией стали линейные уровни в закрытых помещениях (канализации, школа, логово бандитов, музей) с отвратительной навигацией и очень странным набором врагов. Например, частенько за углом или закрытой дверью игрока ждет взрывающийся зомби, отреагировать на появление которого с первого раза просто невозможно.

В некоторых секциях со стрельбой игрока выбрасывают на открытое пространство без возможности найти какое-либо укрытие до начала перестрелки (пример — подземные гаражи под логовом бандитов). Конечно, в игре присутствуют баллистические щиты, но не все игроки любят таскать их с собой.

С появлением сильных противников недостатки системы рукопашного боя становятся видны невооруженным глазом. Количество ударов, которое нужно нанести по врагу превращает поединок с группой противника в мучение. Оружие частенько ломается, главному герою требуется отдых после нескольких взмахов палкой, а удары в голову не отличаются по эффективности от ударов в корпус. Единственное эффективное оружие — это огнестрел, припасы к которому дают не так часто.

Система взаимодействия с лутом не доставляет удовольствия и демотивирует исследовать окружение. Для того, чтобы открыть контейнер и забрать его содержимое требуется совершить несколько раздражающих действий, отнимающих слишком много времени (сфокусироваться на ящике, открыть его, сфокусироваться на предмете внутри, поднять предмет). На мой взгляд, лучше системы взаимодействия с лутом, чем в Fallout 4, Dishonored и Bioshock еще не придумали.

Итого

Как показывает практика, по-настоящему крутые игры получаются только в результате долгого итеративного процесса и The Witcher 3: Wild Hunt тому пример. Если сравнить разницу в качестве между Dead Island  и Dying Light, то можно с уверенностью сказать, что следующий проект от Techland имеет все шансы стать прорывным.

Фанатам Mirror’s Edge и Left 4 Dead рекомендую, всем остальным можно смело пропускать — ничего не потеряете.