В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу.  Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.

Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?

ОСВЕЩЕНИЕ и отражения

Mirror’s Edge Catalyst может похвастаться чуть ли не самым реалистичным и физически правильным циклом дня и ночи. Художники по освещению оторвались по полной — местами игра похожа на безумно красивую архитектурную визуализацию.

Одной из самых впечатляющих особенностей художественного стиля Mirror’s Edge Catalyst является использование большого количества поверхностей с реалистичными отражениями. Город под завязку напичкан гигантскими экранами с красочной анимацией отражения которых в динамике выглядят особенно круто в ночное время суток (похожий прием использовали в Remember Me).

Возможность видеть в отражениях главную героиню — это не только впечатляющая визуальная фишка, но и отличный способ усилить ощущение погружения. Особенно круто на секунду увидеть персонажа в осколках разлетающегося стекла.

Дизайн уровней

Сеттинг с современным городом из стекла и бетона был выбран не случайно. Концепция со скоростным передвижением по «полосе препятствий» в городских условиях отлично подходит для зданий с офисной и индустриальной архитектурой. Обратите внимание на игровое пространство — оно по сути представляет собой примитивные коридоры с большим количеством платформ, а интерьеры максимально минималистичны в своей детализации.

Особый шарм интерьерам придают необычные дизайнерские находки, делающие каждую локацию запоминающейся и уникальной.

В то же время художники по окружению не забывают добавлять детали из реального мира, которые делают игровой мир более правдоподобным.

Примеры: 1. Клетки с голубями на крыше. 2. Антенны с громкоговорителями. 3. Металлические болты укрепляющие бетонные конструкции. 4. Банки с напитками и вазочки в большом пустом интерьере.

Mirror’s Edge Catalyst — это отличный пример использования модульности в дизайне уровней. Все индустриальные локации построены из минимального количества модульных наборов — трубы, металлические платформы, перила, лестницы и т.д. Например, творчески комбинируя элементы труб, а также изменяя их масштаб и цвет можно легко декорировать и сделать каждую локацию по-своему уникальной.

Структурно игра поделена на два типа локаций. Первый тип — это большой открытый мир, доступ к новым частям которого открывается постепенно по мере изучения новых геймплейных механик. Второй тип — это линейные сюжетные миссии, действие на которых происходит за пределами открытого мира (небоскребы, канализации, метро, стройка и т.д.).

И если с сюжетными линейными миссиями всё просто отлично, то геймплей в открытом мире, на мой взгляд, получился довольно вторичным. Бегать туда-сюда по одним и тем же локациям быстро наскучивает. Чем больше новых областей игрового мира мы открываем, тем дольше придется бегать от одной локации до другой. Ближе к концу игры я уже во всю использовал функцию «быстрого путешествия», которая телепортирует игрока в нужную точку. Почему бы не планировать уровни таким образом, чтобы выход с линейной миссии всегда был неподалеку от точки начала следующей?

Что касается активностей в открытом мире, то здесь выбор не такой уж и большой.

Примеры: 1. Можно заняться вандализмом и выдрать чипы из всех электрических шкафов в городе. 2. Время от времени нужно спасать других бегунов, попавших в лапы правоохранителей. 3.  Нам дают поучаствовать в скоростной доставке важных грузов из пункта А в пункт Б, попутно избегая камер слежения. 4. Еще можно уничтожать радиовышки, после которых необходимо уйти из зоны видимости вертолета или дрона (тупо добежав до первого попавшегося логова бегунов).

Механика гарпуна стала тем самым ключиком, открывающим доступ к новым участкам игрового мира. Новые способности главная героиня обретает строго по сюжету.

Гарпун работает только в определенных местах и добавляет в игру несколько классических механик (прямо как в Uncharted 4).

Примеры: 1. Можно легко перепрыгивать с одного здания на другое. 2. Подтягивать игрока на этаж выше, тем самым быстро перемещаться по вертикали. 3. Убирать с дороги препятствия (вырывать люки вентиляций, опускать пожарные лестницы). 4. Гарпун также позволяет опрокидывать платформы, на которые затем можно залезть. 5. Еще можно зацепиться за вертолет и быстро добраться до новой сюжетной локации.

Большинство игровых локаций отлично передают ощущение высоты.

Примеры: 1. Чем выше мы забираемся, тем сильнее слышен ветер и заметно его влияние на окружение (сети и пластиковые шторы на строительных лесах, различные ткани). 2. Камера начинает медленно покачиваться, создавая ощущение нестабильности. 3. Часто игрока заставляют балансировать на большой высоте (прогулка по канату натянутому между двух зданий). 4. Местами маршрут игрока лежит через платформы, нависающие над пропастью.

Навигация

Визуальный язык для навигации в Mirror’s Edge Catalyst по прежнему выполняет красный цвет дополненной реальности («Зрение бегуна»), который подсвечивает объекты находящиеся на пути к цели. Также красный цвет используется для обозначения интерактивных объектов (механика гарпуна).

Если в меню отключить «Зрение бегуна», то на помощь игроку тут же приходят навигационные подсказки в виде следов и грязи. Их размещают в местах, где от игрока требуется подтянуться, бегать по стенам или делать подкаты.

Не обошлось и без использовании композиции. Панели, разбросанные по маршруту движения игрока неосознанно направляют его движение.

Примеры: 1. Панель на полу указывающая игроку точку входа на мост между зданиями. 2. Планка ведущая игрока через вентилятор. 3. Планка направляющая игрока на пробежку по стене. 4. Панель на полу намекает нам на тарзанку.

Для улучшения навигация очень часто используют контраст — яркие источники света, а также кабели и трубы выкрашенные в яркие цвета.

Все эти способы отлично работают на линейных уровнях, но, к сожалению, в открытом мире без «Зрения бегуна» передвигаться довольно проблематично, т.к. очень часто можно забрести в тупики (места, где механики с гарпуном еще не доступны).

Поддержание скорости

Игровое окружение в Mirror’s Edge Catalyst строится исходя из концепта постоянного движения на большой скорости. Для этого разработчики используют несколько трюков, чтобы мотивировать игрока на использование самого скоростного маршрута движения по уровню.

Примеры: 1. Наклонные поверхности (рядом с лестницами), по которым можно быстро съехать вниз. 2. Использовать подкаты и прыжки всегда выгоднее, чем обходить препятствие и терять драгоценные секунды. 3. На углах  зданий часто размещают трубы, позволяющие сделать быстрый поворот на 90 градусов не снижая скорости. 4. Медлительного игрока засекают камеры наблюдения, после чего за нарушителем на место оперативно выезжает группа захвата.

Для игрока жизненно важно быстро оценить ситуацию и определить стоит ли двигаться в том, или ином направлении. Для этого разработчики делают тупики максимально очевидными (коридоры обычно заканчиваются закрытыми дверьми и перегораживают группой объектов).

Местами движение по локации строится в виде петли. Восхождение к цели обычно занимает какое-то время, но после выполнения задания почти всегда можно быстро вернуться ко входу в здание (скатившись вниз по наклонной поверхности, используя тарзанку или гарпун).

Пример: Штаб-квартира бегунов находится под самой крышей и попасть в неё можно через лабиринт технических коридоров. Но вот вернуться назад можно очень быстро — достаточно выпрыгнуть в окно и скатиться по наклонной к входной двери.

Кстати, самых слабых бойцов частенько ставят на пути следования игрока рядом с разбиваемыми окнами. Сделано это для того, чтобы можно было не снижая скорости толкнуть бедолагу в окно и, таким образом, эффектно разбить стекло. Новых противников всегда во всей красе показывают в небольшом вступительном ролике. Чем круче противник, тем драматичнее и угрожающе он выглядит.

Со временем игрок обнаруживает, что все паркурные трюки важны для прохождения финальных уровней, где от быстрого движения зависит жизнь игрока. Главный принцип таких челленджей — у игрока нет права на ошибку.

Примеры 1. Бег под обстрелом автоматизированных пулеметов в строящемся здании. 2. Побег из подземной лаборатории под обстрелом пулеметов. 3. Восхождение по трубам в шахте лифта и увертывание от падающих объектов. 4. Бег по хрупкому стеклу.

Симуляция жизни

Симуляция городской жизни на заднем плане сделана на отлично — по улицам и переходам между зданий гуляют пешеходы, на большой скорости проносятся сотни машин и монорельсовые поезда, а в небе всегда можно наблюдать воздушный трафик (самолеты, вертолеты, дроны).

К сожалению, средний план не может похвастаться реалистичной симуляцией жизни. Вне зависимости от времени дня, большинство персонажей находятся на одних и тех же местах. Особенно это становится заметно, если посетить одну и ту же локацию в разное время суток.

Тоже самое можно сказать и о ключевых персонажах первого плана. Сюжетные ролики с их участием выполнены отлично, но, как только игрок получает порцию сюжета и задание, персонаж тут же зацикливается в какой-нибудь простенькой анимации и остается на одном месте до конца текущей миссии.

Немедленно вспоминается Rage, в котором ключевые персонажи стояли словно зомби на одних и тех же местах на протяжении всей игры.

Удивил тот факт, что, в отличии от ключевых сюжетных персонажей, массовка переднего плана сделана как надо. С каждой новой миссией текущая активность меняется, плюс их поведение зависит от дистанции до игрока — при приближении они всем своим видом показывают, что не прочь поболтать.

Для меня так и осталось загадкой, почему ключевые персонажи первого плана ведут иначе.

Подведу итог — в игре с реалистичным циклом смены дня и ночи активность любых персонажей должна меняться. Иначе это негативно влияет на атмосферу и эффект погружения. Хотите отличных примеров симуляции социальной активности — почитайте про The Witcher 3: Wild Hunt или GTA V.

что впечатлило?

В игре есть большое количество вау-моментов, представляющих собой глобальные события в городе (подрывы небоскребов и последующая реакция окружения на них — вой серен, патрули, спасательные службы, экстренные выпуски новостей на экранах и т.д.). Особенно впечатляюще выглядят эффекты огня и частиц пепла в комбинации с динамическими отражениями на стеклянных поверхностях.

Еще меня сильно впечатлил уровень, где нужно было провести диверсию в небоскребе и отцепить гигантский маятник, который затем пробивает своей массой множество этажей ниже.

Понравился эпизод с освобождением напарника из ловушки. Чтобы отпереть дверь, которая находится под напряжением, игрок должен определить куда ведет специальный кабель.

Игровой процесс выглядит так: 1. Обнаруживаем персонажа, который просит о помощи. 2. Видим кабель, вещузий за угол. 3. Продолжаем изучать окружение и проходим через десяток помещений. 4. В итоге кабель под напряжением приведет нас к спасительному рубильнику.

Ну и, конечно же, впечатлил финальный уровень с восхождением на гигантский небоскреб с мега вентилятором. За вращающиеся лопасти можно было зацепиться гарпуном и, тем самым, забросить себя на платформу выше.

итого

Mirror’s Edge Catalyst является той редкой игрой, в которой геймплей (механика с паркуром от первого лица), архитектура уровней (минимализм форм) и уникальный визуальный стиль (город с яркими вкраплениями цвета и «зрение бегуна») идеально взаимодополняют друг друга. Уверен, что ценителям оригинала, Mirror’s Edge Catalyst придется по вкусу!