Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.
Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней?
Вертикальность
На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по уровню по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте.
Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации.
Несколько примеров: 1. Выдвижные платформы на военном корабле. 2. Автобусы и платформы для знаков над мостом. 3. Монорельсы и эстокады. 4. Многоэтажная ледяная пещера.
Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока: 1. Ловушки над окнами в виде козырьков. 2. Балкон сверху образует навес-ловушку. 3. Крыша над окном не только ограничивает высотку прыжка, но и помогает быстро запрыгнуть внутрь. 4. В случае, если запрыгнуть игроку в открытое окно не предусмотрено сценарием, то к нему подставляют наклоненную крышу, по которой он тут же скатывается вниз.
Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой (см. Uncharted 4, Assassin’s Creed Syndicate, Dishonored, Batman: Arkham Asylum и др.). Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места. К сожалению, никакого визуального языка для этой механики в Advanced Warfare замечено не было — разработчики используют маркер, который является частью интерфейса.
Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами. В Advanced Warfare игрок использует магнитные перчатки, чтобы лазать по металлическим поверхностям.
Обучение
Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей. Примеры: 1. Двойной прыжок, чтобы перелезть через грузовик 2. Нужно парить несколько секунд, чтобы перепрыгнуть в соседний небоскреб. 3. Закладка взрывчатки на специально обозначенном месте. 4. От игрока требуют сесть в машину.
Фоновое движение на боле боя
В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику: 1.Перестрелка через дорогу с движущимся транспортом. 2. Перестрелка на крыше строящегося небоскреба с движущимися контейнерами. 3. Перестрелка в лаборатории среди множества подвешенных тел в мешках.
Массовка
Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага.
Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу.
Примеры локаций для возрождения противника: 1. Тупиковое помещение с открытой дверью. 2. Дверь на корабле из которой якобы появляются враги, если игрока нет рядом. 3. Кабина лифта.
Использование напарников
Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны противника. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку.
На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность.
Стелс
Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку.
Примеры: 1. Побег от вертолета. 2. Избегание патрулей и их скрытная нейтрализация. 3. Избегание луча лазера, который засекает костюмы в камуфляже. 4. Проползаем под машиной через блокпост полный патрулей.
Сюжетное повествование
Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом: 1. Персонажу отрывает руку. 2. На похоронах напарника показывают обрубок. 3. Персонаж использует высокотехнологичный протез.
Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида: 1. Динамичные (скриптовые сцены), когда игрок может ходить и рассматривать происходящее с любой точки. 2. Постановочные (кат-сцены), когда движение игрока заблокировано и он является сторонним наблюдателем, изредка нажимая определенные клавиши (QTE).
В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок. Примеры: 1. Поездка на джипе по базе Атласа 2. Поездка по концентрационному лагерю-тюрьме в грузовике с пленными товарищами.
Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале.
Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен.
Атмосфера и детализация
Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах.
Примеры: 1. Уличные бои в Корее. 2. Мирная жизнь в Греции. 3. Морской трафик и бои на заднем плане у побережья Сан Франциско.
Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение.
В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было.
От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров. С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения.
Навигация
В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение.
Примеры: 1. Знак со стрелкой. 2. Фальшфейер под фургоном, который нужно открыть. 3. Свет от машины указывает на вход в здание. 4. Теплый цвет в холодном окружении привлекает внимание игрока.
А вот несколько хороших примеров отталкивающих направляющих: 1.Убегаем от машины в противоположном направлении. 2. В тюрьме игрока постоянно лупят надзиратели, тем самым не давая уйти с правильного маршрута. 3. То, что конец коридора заблокирован и туда нет смысла идти обычно очень хорошо видно издалека.
Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию.
Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков.
Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения.
Примеры: 1. Покосившаяся лампа над стойкой указывает на дверной проем (над которым также висит указатель, столпились персонажи и видны лучи света). 2. Грузовичок перегородивший дорогу направляет взгляд игрока на открытые ворота слева.
Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели.
Чем развлекают?
Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её.
Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками.
Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие.
Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме.
Что запомнилось?
Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Еще очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме.
Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале).
Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия
Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности.
Мультиплеер
В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза.
Обратите внимание на дерево окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.
Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки.
Это может быть интересный ориентир (огромный аквариум, экскаватор, самолет в ангаре), экзотический дизайн интерьера (причудливая лестница) или геймплейная особенность уровня (подвешенные в воздухе трубы, в которые можно запрыгнуть).
Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся — создать для него интересный панорамный вид.
итого
Advanced Warfare — это успешная попытка освежить игровую серию. Новые геймпленые механики хоть и не блещут оригинальностью, но со своей задачей справляются очень хорошо — ощущение, что мы играем в старый добрый CoD под новым соусом однозначно радует.
Единственное, что может не понравится любителям оригинальной трилогии Modern Warfare — это отсутствие ощущения глобальной войны и эпичных армейских операций. По своему стилю Advanced Warfare очень похож на Black Ops, где сюжет строится на более локальных событиях и секретных операциях в тылу врага.