В The Evil Within меня прежде всего интересовали приемы создания атмосферы ужаса, а также используемые для этого игровые механики, о чем и пойдет речь далее.

Чем пугают?

Разработчики всячески стараются выдернуть игрока из зоны комфорта и по максимуму вызвать у него чувство отвращения к происходящему на экране.

Игровое окружение вызывает ощущение неприятного места — орды насекомых, везде грязь, ржавчина, потертости и царапины.

Периодически игрока заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи — копаемся в трупе монстра, чтобы достать из него ключ, тыкаем электродом в оголенный мозг и т.д.

Главный герой с завидной частотой купается в какой-то кровавой каше и буквально ходит по трупам и комнатам залитой кровищей, говнищем и какой-то черной слизью.

Для большей атмосферности включают дождь с грозой и погружают игрока в полную темноту.

В игре много динамических элементов, которые создают дополнительный звуковой фон и напряжение (полуоткрытая скрипящая дверь, качающиеся на ветру знаки, занавески и т.д.).

При помощи киношной камеры игроку умышленно сокращают обзор, тем самым, заставляя его нервничать и паниковать в моменты когда враг совсем рядом.

Зеркала служат индикатором точки сохранения. Через них можно телепортироваться в безопасное место, где можно сохраниться прокачаться и обменять ключи на бонусы. Со временем этот “островок спокойствия” также подвергается изменениям извне и становится опасным местом. Всё это также создает ощущение потери зоны комфорта (похожий прием использовался в Silent Hill 4: The Room).

Монстры отличаются хорошей живучестью. Поверженные враги лежат какое-то время на земле, а затем снова встают. Для эффективного противодействия от игрока требуется метко стрелять по головам, либо поджигать их тела, чтобы исключить воскрешение.

Игра изобилует клишейными локациями (заброшенная деревня, особняк, психушка, катакомбы, дом с манекенами, затопленный город, метро) и персонажами (громила с бензопилой, женщина-паук, невидимка-кровосоc, бессмертный мясник с сейфом вместо головы), которые, не смотря на свою заезженность, всё-еще отлично пугают.

Стэлс

На легком уровне сложности механики связанные с стелсом можно спокойно игнорировать, т.к. боеприпасы валяются на каждом шагу. Дело в том, что практически всегда можно без каких-либо проблем расстрелять любого вставшего на пути противника.

Именно поэтому, если вам хочется получить опыт максимально приближенный к survival horror, то играть на легком уровне сложности не рекомендуется. Причина проста — отсутствие смертельной угрозы очень сильно бьет по ощущению погружения и атмосфере безысходности.

С повышением уровня сложности стелсовые механики начинают играть новыми красками. Во-первых, бросание бутылок для отвлечения врагов сразу же становится важной фишкой, т.к. для экономии боеприпасов лучше незаметно подкрасться к игроку сзади и прикончить его холодным оружием. Во-вторых, возможность прятаться под кровати и в шкафы очень выручает, когда на локации бродит слишком много опасных врагов.

Например, на уровне с отелем есть секция, где по комнатам гуляет мясник с сейфом вместо головы. В замкнутом пространстве расправится с ним очень сложно, поэтому гораздо проще скрытно разминировать все ловушки (капканы и кислотные ворота) и покинуть локацию не вступая в бой.

Есть в игре секции, где дизайнеры вынуждают игрока использовать только стелсовые механики. К примеру, на уровне с загазованным складом манекенов, пользоваться огнестрельным оружием строго запрещено. Любой выстрел приводит к детонации и мгновенной смерти игрока.

Чем развлекают?

Движение игрока по уровню всячески замедляют при помощи большого количества разнообразных ловушек (капканы, растяжки, бомбы с датчиками движения). Их можно либо осторожно разминировать сыграв в мини игру (в качестве награды нам дают детали для боеприпасов), либо использовать против монстров (удачно подстрелить мину с дистанции).

Игрок также может взаимодействовать с многочисленными интерактивными ловушками (прессы с копьями, падающие люстры, стены огня, кислотные ворота и т.д.), позволяющие заманивать и уничтожать группы противников. От игрока только требуется нажать во время нужный рубильник. Далее эта механика используется для уничтожения боссов.

Игрока также развлекают классическими ситуациями с ограничениями по времени — подстрели врагов несущих напарника на гильотину, прорвись к насосу, закачивающему воду в контейнер с девушкой, защити напарника открывающего дверь и т.д.

Боссы

Боссы в The Evil Within  — это уникальные монстры, которых убить обычным оружием невозможно. Любая битва с ними строится по особому сценарию состоящему из двух частей.

Первая часть — это классическое преследование игрока по линейной или зацикленной локации. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки. Единственный способ остаться в живых — это замедлить босса создавая заторы на его пути (закрывая двери, активируя ловушки).

Для создания еще большего напряжения во время погони разработчики применяют классический прием — главный герой внезапно получает ранение, начинает хромать и движется со скоростью черепахи.

Вторая часть битвы основывается на пазле, который позволяет уничтожить монстра при помощи элементов окружения. Как правило, босса нужно заманить в ловушку и вовремя нажать рубильник для её активации.

Например, в эпизоде с женщиной-паучихой, от игрока требуется не просто добежать до лифта, но и параллельно создавать стены огня (выпуская газ из труб и поджигая его), что заставляет её искать обходной путь. После продолжительной погони, игрок попадает в комнату с люком и рубильником, который позволяет поджарить паучиху, сбросив её в яму с горящим мусором.

На уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале погони игроку дают возможность заманить босса под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.

Есть в игре и мега злодей — неуязвимый призрак, который преследует главного героя на протяжении всей игры. Он внезапно появляется в самом неожиданном месте и преследует игрока на протяжении какого-то времени (эпизод с особняком, затопленный город, канализации). Уничтожить его можно только в финале игры.

Таким образом, в схватках с боссами разработчики используют классический сценарий с побегом от неуязвимого противника и его последующее уничтожение при помощи элементов игрового окружения.

Что запомнилось?

Понравилась поездка по городу на школьном автобусе, который преследует гигантский паук. Погоня чередуется секциями с заторами, в которых мы отбиваемся от волн противника. Затем нашего напарника подстреливают, и нам приходится прокрадываться за кровью к машине скорой помощи.

Очень классным был уровень с затопленными улицами и гигантским плавающим монстром. От игрока требовалось отвлекать зверюгу сбрасывая в воду трупы, чтобы затем быстро доплыть до закрывающейся через определенное время двери.

Запомнилась локация с каруселью, к которой на уровне головы прикручена гигантская вращающаяся лопасть. Игроку приходилось ползать под лезвием на карачках и рассчитывать время для перепрыгивания препятствий. Особенно весело было выманивать монстров под карусель, чтобы обезглавить их при помощи вращающейся лопасти.

Итого

Не смотря на вторичность геймплея и клишейность игровых локаций, The Evil Within получилась вполне неплохой survival horror игрой. Матерые фанаты survival horror навряд ли откроют для себя что-то новое, а вот для неискушенного игрока The Evil Within это хороший шанс пощекотать нервы.