Любопытная лекция основателей проекта Oculus VR о проблемах разработки очков виртуальной реальности и эффекте присутствия. Теперь вкратце о том, что непосредственно касается дизайна уровней и создания эффекта погружения.
Чтобы в виртуальной реальности игры выглядели круто нужен не простой порт, а внимание к деталям при разработке, которые усиливают эффект присутствия.
Никакого заскриптованного движения камеры — игрок сам волен крутить головой куда хочет. Все заскриптованные движения головы только вредят эффекту погружения.
Кат-сцены не должны отбирать у игрока возможность осматриваться и замораживать действие вокруг во время загрузки (народ ругался на Half-Life 2, где на время подгрузки уровня всё замирает).
Пользовательский интерфейс (UI) должен быть вмонтирован в окружение, а не висеть перед глазами в воздухе (хороший пример — Hawken, где вся информация расположена на панелях кабины робота, в котором сидит игрок).
Высота НПС должна быть обязательно на уровне глаз игрока.
Низкое положение уровня глаз игрока создает ощущение его низкорослости.
Высокие НПС впечатляют и устрашают больше, чем карлики.
Правильный размер дверей и окон по отношению к виду от первого лица и персонажам должен быть пропорционален.
Масштаб ощущается очень хорошо — закрытые коридоры создают сильное чувство клаустрофобии, открытые пространства вызывают чувство высвобождения, а гигантские враги по-настоящему огромны. Всё это нужно учитывать разрабатывая игровое окружение.
Точная передача мира важна для ощущения погружения и избежания дезориентации. Любая неточность вызывает дискомфорт.
Должно учитываться персональное пространство игрока. Если оно небольшое, то в виртуальной реальности это будет выглядеть так, что персонаж стоит вплотную к лицу игрока. Именно это создает ощущение дискомфорта.
Неестественные движения в пространстве вызывают дезориентацию игрока. Следует избегать быстрых подъемов по лестнице, неестественных поворотов головы и неестественного движения назад.
Желательно наличие тела, чтобы идентифицировать игрока в виртуальном мире.
Лучше всего для виртуальной реальности работают жанры, которые играют на чувствах игрока и основаны на экстремальной активности (скайдайвинг, хоррор, симуляторы гонок, полетов, скалолазание и т.д.).