Прошел на днях Crysis 3 (XBOX), игра очень хорошая, но понравилась меньше чем вторая часть. Как мне показалось, разработчики постарались сделать «идеальную» помесь первой и второй частей, но это скорее навредило игре, чем её улучшило.

Как изменился дизайн уровней в третьей части, что стало лучше, а что хуже?

Контролируемая песочница

В Crysis 3 размеры синглплеерных уровней значительно увеличились, что во многих случаях привело к беспомощности врагов и отсутствию ситуаций, когда игроку реально нужно приложить усилия, чтобы уничтожить или обхитрить противника. Многие локации и вовсе можно спокойно пробежать не беспокоясь ни о чем. Оно конечно прикольно почувствовать себя крутым охотником, но не постоянно же. На мой взгляд у игрока всегда должно быть чувство вызова и в Crysis 3 с этим дела обстоят хуже, чем во второй части.

В Crysis 2 существовало очень хорошое смешение линейности и песочницы. Там уровни строились довольно линейно — игрок следовал по рельсам от одной «арены-песочницы» к другой. Почти каждый уровень своей планировкой был очень похож на мультиплеерный и это позволяло очень весело играться с искусственным интеллектом, который неплохо ориентировался в замкнутом пространстве. С увеличением размера уровней дизайнерам стало гораздо сложнее контролировать песочницу и создавать интересные игровые ситуации.

Детализация и выразительность

Размер уровней также оказал прямое влияние на их проработку и детализацию. Детализация интерьеров в большинстве случаев минимальна и безлика. Меня удивило то, что даже там, где игроку предлагают исследовать окружение, никаких интересных, выразительных и запоминающихся мест особо нет. Исследовать попросту нечего.

Например, в самом начале игры, когда мы впервые попадаем под купол Нью Йорка и начинаем исследование окружения, игрок проходит по многочисленным однообразным улочкам, где нет ни одного интересного интерьера, либо какой то запоминающейся сцены, где игровое окружение рассказывало бы какую-нибудь историю.

Всё это напомнило мне ситуацию с Зовом Припяти, где на уровне с самой Припятью, имеется множество скучных улиц, а так же закрытых зданий, в которые нельзя зайти и исследовать (сюжетные локации не в счет).

В местах, где действие происходило на индустриальных объектах корпорации «C.E.L.L.» игра очень сильно смахивала на Killzone 3. Но, в отличии от Killzone 3, большинство индустриальных локаций в Crysis 3 страдают отсутствием функциональности — это снова десятки скучных и похожих друг на друга индустриально-футуристичных коридоров наполненных многочисленными стилизованными ящиками разной формы.

Ощущение приключения

А еще в Crysis 3 очень сильно страдает ощущение приключения и путешествия по миру. Его убивает тот факт, что большинство достопримечательностей (ориентиров) на заднем плане всего лишь декорации и нам так и не дадут их посетить. В Rage была такая же ситуация. На уровне «Dead City» игрока также дразнят великолепной панорамой мертвого города, который в итоге так и останется лишь задним планом недоступным к посещению. Хорошими примерами могут служить — Gears of War 3 и Bulletstorm, где досягаемые ландмарки создали отличное ощущение приключения и перемещения по миру игры.

Думаю, что было бы очень круто посетить постоянно маячившее на горизонте здание Емпаир Стейт, либо исследовать верхние этажи небоскребов по соседству, перемещаясь с одного на другой по натянутому тросу с красивейшим видом на заросший город. Такие уровни стали бы одними из самых запоминающимися моментами в игре.

Еще лично меня огорчил тот факт, что игроку так и не дали посетить какие-нибудь достопримечательностей из второй части, чтобы посмотреть на то, как они изменились (мультиплеерная карта Skyline не в счет). Единственное, что напоминает о второй части это одиноко лежащая голова статуи свободы, да и та совершенно не к месту.

Не смотря на все перечисленные выше недостатки, в игре было несколько действительно очень красивых и впечатляющих сцен. Например вид на заросший Нью Йорк с купола, или вид на дамбу из штаб квартиры сопротивления. Также очень понравились мрачные тоннели, речки между домов и разрушенные подножия небоскребов.

Интерактивность

В отличие от второй части, в Crysis 3 было гораздо меньше объектов на уровнях, при помощи которых можно было бы убить врага (пнув машину или контейнер, либо взорвав бочку). Скорее всего это связано с большим размером уровней — врага сложнее заманить в ловушку.

Понравились новые фишки с взломом мин и автоматизированных пушек. Но, прокачка костюма показалась излишней — никаких особенных изменений в плане геймплея я не заметил. Классная прокачка была в недавнем Deus Ex: Human Revolution, где каждое улучшение очень сильно влияло на геймплей и прохождение игры.

Уровни в синглплеере

Из уровней понравилась геймплейная находка с охотой на инопланетян в траве заросшего метродепо. Получилось очень свежо и атмосферно. Порадовали миссии с подрывом дамбы и паровозным депо, а так же укрепленные форты C.E.L.L.

Начало игры с штурмом периметра купола было довольно скучным и однообразным, болота в китайском районе Нью Йорка также показались немного унылыми — хотелось пробежать их быстрее.

Не понравилась езда на багги по высохшей реке. Было бы гораздо классней если бы на машинке можно было бы гонять прямо в городе сради разрушенных зданий, либо на высоте внутри заросших небоскребов завалившехся друг на друга.

Также в плане геймплея совершенно не понравились финальные уровни с логовом инопланетян. Выглядело красиво и стильно, но игралось очень скучно.

Показалось, что в Crysis 2 было гораздо больше вау-моментов. Из третьей части помню только поездку по тоннелю на цистерне, прорыв дамбы и финальную битву с боссом, который визуально очень впечатлил — именно такого эпичного финала как раз не хватало Crysis 2 для полного счастья.

Чего не хватает?

Как и вторая часть игры, Crysis 3 мог бы получиться гораздо лучше, будь повествование и подача чуточку линейнее, с чередованием песочницы и секций расчитанных под определенный вид геймплея (стелс или открытый штурм), вид оружия (снайперское, шотганы, рукопашная), либо возможностей костюма. Например, я бы сделал больше секций на прохождение, где можно карабкаться и прыгать, либо добавил простенькие пазлы.

Главная проблема заключается в большом размере уровней и неконтролируемой песочнице. Маленькие секции позволили бы создать игровое окружение больее насыщенным, интересным и предсказуемым с четким решеним поставленных задач разными путями (хороший пример таких уровней — Deus Ex: Human Revolution).

Вражеская активность на уровнях в Crysis 3 сводится только к патрулированию. Было бы гораздо интереснее понаблюдать за чем-нибудь другим — как бойцы C.E.L.L. охотятся на инопланетян, конвоируют пленных бойцов сопротивления, либо перевозят какие-либо грузы. В общем, игровому окружению не хватает каких-либо заскриптованных событий, которые ничуть бы не помешали песочнице.

Раз уж в третьей части нам дают поиграться в «хищника», было бы здорово иметь возможность прыгать по деревьям и охотиться прямо оттуда. Если учесть то, что движок позволяет ломать стволы стреляя по ним, это могло бы стать интересной геймплейной фишкой — охотимся сидя на дереве, пока нас не заметит враг и не подстрелит сук, на котором сидим. :)

Кстати, забавно, но в мультиплеере нам дают покататься на роботе-триножнике, а в сингле его даже нет. Пробежка по уровню на роботе с выламыванием стен и уничтожению всего живого вполне могла бы стать веселым дополнением к компании. Вместо этого там есть совершенно скучный эпизод с багги на дне высохшей реки.

Уровни в мультиплеере

Главным отличием мультиплеерных уровней Crysis 3 стала вертикальность. Практически все уровни спланированы с использованием многоэтажности. Если в любом другом мультиплеерном шутере обычно используют не больше 3-4 этажей, то здесь дизайнеры ориентировались на «максимум вертикальности» с 6-7 этажными конструкциями, что в целом пошло геймплею только на пользу.

Все планировки основаны на цикличном движении по уровню с упором на хаотичный геймплей, который подходит под все режимы игры. На мой взгляд мультиплеерным уровнем не хватает разнообразия и крайностей в плане планировок поощряющих разные стили геймплея (снайперы, кемперы, любители ближнего боя и т.д.).

В отличии от синглплеера почти все уровни здесь имеют свой запоминающийся образ и отлично детализированны.

Фишка с большим количеством покосившихся поверхностей (покореженные здания, налоненные куски улицы) перекочевала из второй части и продолжает радовать.

Попробовал новый режим охотника в мультиплеере. Честно говоря, ожидал большего. Убивают довольно быстро, времени на охоту мало. В этом плане режим Versus в Left 4 Dead наголову выше и интереснее. Но в целом, охота — это неплохое развлечение для тех кому надоел обычный командный поединок.

Из новых уровней по геймплею больше всего понравились Airport и Financial District. Очень хорошие Central Cavern, Hell’s Kitchen и ремейк Skyline. Менее понравились Brooklyn Bridge, Museum, Hydro Dam и Williamsburg. Самыми скучными показались East River, Chinatown и Penn Depot.

Итого

Таким образом, можно сказать, что в плане дизайна уровней своей синглплеерной компанией Crysis 3 получился намного слабее второй части. Чего нельзя сказать про мультиплеерный дизайн уровней, который стал определенно наголову выше. Игра вышла добротной и мне очень понравилась, но переплюнуть своего предшественника ей, к сожалению, не удалось.