На днях закончил синглплеерную кампанию примерно за 15 часов (играл на XBOX). Ощущения остались смешанные.

На первый взгляд в игре есть много интересного — атмосферный и стильный игровой мир, классическая FPS механика, просто обалденная графика (одни персонажи и их анимации чего стоят).

Но, при ближайшем рассмотрении выясняется, что в плане геймплея все настолько скучно, примитивно и неинтересно, что чувство недоумения не покидает до сих пор.

На данным момент эталоном игры с открытым миром для меня являетсяRed Dead Redemption. В нем игровая механика, целостность игрового мира, задания, случайные квесты были настолько качественными и интересными, что после этого в Rage играть было даже как то неловко. ВRDR игровой мир был практически цельным и неделимым. Мы могли брать квесты в разных населенных пунктах, либо могли натыкаться на альтернативные квесты и мини скриптовые события путешествуя по миру.

Как с этим обстоят дела у Rage? Структура игрового мира незатейлива. Первое — имеется мирный населенный пункт, в котором есть несколько НПС дающих квесты (основная сюжетная линия, гонки и альтернативные квесты). Очень удивило то, что никакой имитации жизни в городах нет. НПС стоят на своих местах круглые сутки, изредка меняя свое положение от одной миссии к другой. В городе скучно и ничего не происходит. Спрашивается, для чего нужно было создавать всех этих офигенно стильных и красивых персонажей, если от них толку никакого нет?

Второе — имеется трансферная зона между населенным пунктом и уровнем с квестом по которой мы должны кататься на автомобиле. В этой зоне еще скучнее, чем в городе — катаемся и расстреливаем раздражающие вражеские машинки. Причем пешеходов, или другую мутировавшую живность, на пустошах встретить просто нереально, их нам выдают строго в сюжетных рамках, поэтому ни о каком кармагедоне не может быть и речи.

Третье, собственно, сюжетные локации где нам дают пострелять. Уровни до безобразия линейны и имеют кольцевую форму. Начиная в одном месте, после выполнения задания, игрок возвращается аккурат к началу. Первые несколько раз мне было приятно то, что меня не заставляют бежать назад и направляют к выходу. Но когда выяснилось, что дизайнеры используют один и тот же прием в каждом уровне, то это начало сильно раздражать.

Почему раздражать? На уровнях Rage ощущение исследования игрового мира отсутствует вообще. Никаких альтернативных путей — все строго по рельсам. Пример игры с отличным исследованием — Fallout 3. Видишь на горизонте небоскреб? Будь уверен ты сможешь до него добраться и попасть внутрь. В Rage игрока дразнят роскошной панорамой и красивийшим окружением, но дизайн уровней как был со времен DOOM 3“коридорным”, так им и остался.

Из всех уровней, больше всего запомнился мертвый город. Уровень очень красивый и атмосферный. Но, тот факт, что игрока ведут за ручку по марштуру из точки А в точку А, убивает ощущение того, что ты самостоятельно исследуешь мир. Ты сразу понимаешь, что каждый уровень — это забег по кругу, который закончится там же, где и начали.

В этом отношении мне очень понравилась Метро 2033, где каждый выход на поверхность, это приключение — начинаем на одной станции, вылезаем в город, пробираемся ко входу в другой вход в метро. Кстати, дизайнеры уровней ID в порыве идиотизма просто превзошли себя — через какое то время по сюжету игрока заставляют пройти тот же самый уровень с мертвым городом в обратном порядке, заменив мутантов солдатами с пушками.

Но не все так плохо. Было несколько попыток разнообразить геймплей за счет игрового окружения. На уровне с канализацией можно было пару раз поджарить электрошоком стоящих в воде мутантов. В подземном хранилище банка встретился большой вентилятор, включая и выключая который можно было рубить врагов на куски. Побольше бы такого!

На какой то из миссий нужно было пробраться в логово банды головорезов, которые матюгаются по-русски. Сначала подумал, что мне показалось, но когда услышал что-то вроде “I am coming for you, sobaka” и потом еще пару матюгов, то долго смеялся! :)

Поначалу я не сразу понял зачем нужен дефибриллятор. Оказалось, что чекпоинты на уровнях отстуствуют вообще (игра сохраняется только на входе в новую локацию) и дефибриллятор играет роль такой шекоталки нервов. Застрелили — не беда, можно воскреснуть несколько раз. Но, если вдруг убили три раза подряд — начинай весь уровень с начала. Решение конечно спорное, но немного остроты геймплею добавляет. Я немного понегодовал, а потом привык. Вместе с тем сохранять игру вручную в любом месте никто не запрещал.

Концовка потрясла до глубины души своей простотой душевной. Дизайн уровней прямиком из DOOM 2 — идем по коридорам вперед, стреляем монстров с БФГ и в итоге нажимаем несколько кнопок, каждая из которых активирует волну врагов. Уровни с такой логикой обычно дети строят, когда впервые разбираются с редактором. Что тут сказать, игры от ID никогда хорошим сюжетом не отличались. У меня всю игру было ощущение того, что вот-вот сейчас точно начнется что-то крутое и интересное. Жаль, но и на этот раз никакой интересной истории не рассказали. Ничего крутого и интересного в плане сюжета так и не приключилось.

В целом, если не ожидать от игры чего то гениального и инновационного в плане геймплея, то поиграть в Rage все-таки стоит. Хотя бы для того, чтобы насладиться отличной работой художников персонажей и игрового окружения, добротным и бодрым отстрелом мутантов, которые скачут так лихо, как ни в одном шутере еще не скакали. :)