Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Тэг: Теория дизайна уровней

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

The Climb: Дизайн уровней для VR

Еще год назад я наивно полагал, что создание игр для очков виртуальной реальности (VR) по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле же оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.

Дальше

Чем создатели Alien: Isolation пугают игрока?

Прошел недавно Alien: Isolation (XBOX360) в общей сложности за 16-17 часов. На мой взгляд, это одна из лучших игр жанра survival horror за последнее время. Игра применяет все классические приемы фильмов ужасов, создавая гнетущую атмосферу и чувство парализующего страха.

Итак, чем же создатели  Alien: Isolation пугают игрока? Дальше

Особенности дизайна уровней под Oculus VR

Любопытная лекция основателей проекта Oculus VR о проблемах разработки очков виртуальной реальности и эффекте присутствия. Теперь вкратце о том, что непосредственно касается дизайна уровней и создания эффекта погружения.

Дальше

Теория: Прототипирование геймплея

На UDN  в честь GDC 2011 выложили отличную лекцию геймплей дизайнера Ли Перри из Epic Games, который рассказывает о том, как они создавали прототип геймплея для серии Gears of War.

Несколько ключевых мыслей и интересных фактов оттуда:

Дальше

© 2017 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.