Иногда случаются чудеса и неизвестная никому студия-новичок выпускает свой первый проект, который внезапно оказывается шедевром. Severance: Blade of Darkness (2001) — один из таких. Недавно игру перевыпустили в Steam и я решил тряхнуть стариной. Какие удачные решения из начала нулевых можно взять на вооружение?
ДальшеТэг: Анализ (Страница 1 из 3)
В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?
Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.
Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.
Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?
Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?
Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?
Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её кривое управление, а осознание того, что мне придется мотаться по гигантскому городу взад-вперед выполняя однообразные задания и вовсе испортило первое впечатление. Но, как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и объяснили новые фишки с похищением и захватом районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.
Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.
После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.
На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.
Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.
Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.
Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?
Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.
В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу. Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.
Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?
Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.
После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.
После 16 часов проведенных в игре могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 является лучшей игрой в серии. Больше всего меня впечатлил фактически безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4?
Примерно год назад я впервые поиграл в Assassin’s Creed 2 и был приятно удивлен. Даже не смотря на свой почтенный возраст (AC2 вышла в 2009-м), устаревшая графика не стала большой проблемой, а геймплей и отличный сеттинг зацепили настолько, что у меня сразу же возникло желание попробовать другие игры этой серии.
Принцип унылости третьих частей в практически любой игровой трилогии к сожалению не оставил в стороне и Dead Space 3. Тут же вспоминаются Gears of War 3, Uncharted 3, Crysis 3, которые безусловно являются хорошими играми, но в сравнении с предшественниками так и не смогли предложить игроку что-то радикально новое и впечатляющее.
Так почему же Dead Space 3 так и не смог переплюнуть своего предшественника?
В The Evil Within меня прежде всего интересовали приемы создания атмосферы ужаса, а также используемые для этого игровые механики, о чем и пойдет речь далее.
Прошел недавно Alien: Isolation (XBOX360) в общей сложности за 16-17 часов. На мой взгляд, это одна из лучших игр жанра survival horror за последнее время. Игра применяет все классические приемы фильмов ужасов, создавая гнетущую атмосферу и чувство парализующего страха.
Итак, чем же создатели Alien: Isolation пугают игрока? Дальше
Прошел XCOM: Enemy Unknown (Xbox 360) в общей сложности часов за 30. Это одна их тех редких игр, в которой после 10 часов геймплея можно проиграть и всё придется начинать заново. Игра по современным меркам неприлично сложная, но честная.
Очень люблю тематику призраков, поэтому Murdered: Soul Suspect пропустить не мог. Впечатления остались самые положительные, хотя игра и далека от совершенства.
Главный герой-детектив расследуя череду убийств становится жертвой загадочного маньяка. После смерти в облике привидения он продолжает преследование своего убийцы.
Продолжаю наверстывать упущенное и играть в старые игры ставшие классикой, которые в своё время пропустил. Недавно с большим удовольствием прошел Assassin’s Creed 2 (XBOX360) примерно за 20-25 часов. Концепт с реалистичными историческими локациями мне очень нравится, особенно, когда побываешь реальной Италии и начинаешь сравнивать, а также осознавать объемы проделанной работы.
Теперь, собственно, о главном. Что же из классического арсенала дизайнера уровней было замечено в AC2?
На мой взгляд Splinter Cell: Blacklist оказался лучшей игрой серии. Мне конечно не хватало привычной озвучки Сэма в исполнении Майкла Айронсайда, но после пары часов игры как-то с этим смирился.
Есть у меня список обязательных к ознакомлению игр, среди которых затесалась Remember Me. На её полное прохождение недавно потратил около 10 часов. Получилось неплохое приключение с очень стильной игровой вселенной, местами очень хорошим геймплеем с максимально линейным дизайном уровней.
На днях прошел DMC: Devil May Cry (XBOX360) примерно за 11 часов. Из предыдущих игр играл только в DMC4, который меня впечатлил своей крутейшей режиссурой. Когда узнал, что новую часть этого легендарного слешера разрабатывают талантливейшие английские разработчики Ninja Theory, создатели Enslaved и Heavenly Sword, то решил обязательно поиграть.
Недавно раздобыл и прошел Ghost Recon: Future Soldier (XBOX360). Поиграть в него решил только из-за того, что своё время очень понравился Ghost Recon Online.
Недавно закончил прохождение всех четырех игр серии Gears of War с целью внимательным образом изучить их дизайн уровней. Больше всего мне было интересно разобраться с тем, какими методами пользовались дизайнеры при создании интересного боевого опыта в одиночной кампании.
Наконец-то прошел Metal Gear Rising: Revengeance (XBOX360) примерно за девять часов. Игра понравилась! Получил именно то, что ожидал — чистокровный слешер во вселенной Metal Gear Solid, с механикой разрубания всего что можно на части в любой плоскости. Причем разрабатывали игру создатели крутейших Vanquish и Bayonetta, поэтому за качество геймплея можно было не беспокоиться.
Прошел God of War: Ascension примерно за 7 часов. Могу сразу сказать, что игра может похвастаться отличным дизайном уровней с великолепным геймплейным повествованием. Это выражается в том, что игроку не дают оторваться от экрана за счет постоянной смены игровых механик. Чем же именно развлекают игрока?