После того как основные механики успешно запрототипированы, а правила построения геймплейного пространства определены, настает время создания “чистового” варианта игры.

На этом этапе к разработке проекта привлекается наибольшее количество самых различных специалистов.

В каждой дисциплине, будь то создание анимаций, спецэффектов, материалов или моделей, существует свой собственный порядок производства контента. Разработка уровней также подразумевает особый цикл работ (в англ. терминологии — “pipeline”), каждый этап которого мы подробно разберем далее.

ПЛАНИРОВАНИЕ

Первый этап включает в себя четыре шага и полностью посвящен планированию нового уровня.

Шаг первый — концептуализация. Работа начинается с мозгового штурма и поиска будущей концепции уровня в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Под концепцией подразумевается не только место действия, но и особенности игрового процесса.

Шаг второй — визуализация концепта. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. По возможности к делу также привлекается концепт-художник, который помогает визуализировать будущую локацию.

Шаг третий — планирование геймплея на бумаге. Дизайнер рисует схематичный план локации и пишет документ, детально описывающий игровой процесс (пошаговое прохождение) и ключевые задания.

Шаг четвертый — создание технической документации, которая поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство.

Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы — как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.

ИГРАБЕЛЬНЫЙ ПРОТОТИП

Второй этап — создание играбельного прототипа (в англ. терминологии — “designer block out” или “grey box”).

Это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться финальный уровень.

Первый шаг — создание трехмерного наброска в виде простых геометрических форм. Использование примитивов позволяет легко и без особых временных затрат менять форму уровня.

Например, так выглядит набросок уровня из The Last of Us (2013, Naughty Dog), в котором главные герои идут к мосту через деловой центр Питтсбурга.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Еще один любопытный пример играбельного прототипа — уровни «The Chateau» и «The Atlantis of the Sands» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog). Как видно по изображению ниже, дизайнерам уровней вовсе не обязательно быть виртуозным трехмерным художником. Умения сборки трехмерной болванки из примитивов вполне достаточно.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Шаг второй — настройка игрового функционала. После того, как мы определились с размерами уровня и задали правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).

По такому играбельному прототипу уже можно легко делать выводы о качестве геймплея, не беспокоясь при этом о детализации картинки.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Если ваш уровень состоит из нескольких геймплейных секций, то для удобства тестирования следует также настроить систему контрольных точек и быстрый доступ к ним. Такой подход позволит вам работать над логикой конкретной геймплейной секции без необходимости проходить весь уровень от начала до конца.

Например, разработчики Robinson: The Journey (2016, Crytek) в процессе создания уровней использовали специальное меню отладки. С точки зрения функционала работает оно так: 1. Первое нажатие клавиши вызывает список всех доступных локаций. 2. После выбора нужной локации появляется лист игровых событий, расположенных в хронологической последовательности. 3. Далее мы выбираем любую контрольную точку и сразу же начинаем игру с нужного момента.

Robinson: The Journey © 2016, Crytek

Шаг третий — активное тестирование геймплея. Во время игровых сессий дизайнер превращается в наблюдателя и собирает отзывы с целью выявить самые раздражающие факторы. После внесения улучшений тестирование новых итераций уровня продолжается до тех пор, пока все наиболее критичные проблемы не будут устранены.

Обкатка геймплея на примитивных болванках является общепринятой практикой и её используют большинство разработчиков для скоростного прототипирования.

Например, по рабочим скриншотам арены «Outpost 23» из Unreal Tournament (2015, Epic Games) видно, насколько быстро можно вносить изменения в планировку локации, если её геометрия использует примитивные формы. А теперь представьте сколько времени потребовалось бы художникам и дизайнерам, чтобы изменить планировку в финальной версии уровня, которая содержит в себе множество мелких деталей.

Unreal Tournament © 2015, Epic Games

Именно поэтому закономерным финалом тестирования геймплейного прототипа становится окончательное утверждение план-схемы уровня. Как правило, это означает полную “заморозку” планировки и начало действия запрета на внесение каких-либо изменений.

ПРОТОТИП ГЕОМЕТРИИ

Третий этап — разработка прототипа основной геометрии уровня (в англ. терминологии — «art block out» или “white box”). Если на предыдущем этапе всё крутилось исключительно вокруг геймплея, то после утверждения планировки настает время проработки визуальной части.

Шаг первый — создание временных моделей всех необходимых объектов с учетом игровых стандартов и принципа модульности. Как правило, этим занимаются художники по окружению.

Шаг второй — сборка уровня из временных моделей на основе геймплейного прототипа. Основное правило — художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).

В качестве примера можно посмотреть на то, как выглядел уровень с дамбой из Crysis 3 (2013, Crytek) в процессе строительства.

1. Геймплейный прототип с использованием простых форм. 2. Прототип геометрии уровня, собранного из временных моделей. 3. Финальная версия уровня.

Crysis 3 © 2013, Crytek

Еще один интересный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня.

1. Геймплейный прототип, собранный дизайнером. 2. Прототип геометрии уровня, собранный художником. 3. Финальная версия уровня.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

При необходимости к работе над прототипом геометрии привлекается концепт-художник, который обрисовывает скриншоты играбельного трехмерного наброска и наполняет окружение деталями.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Шаг третий — приведение уровня в играбельное состояние. Как правило, после вмешательства художника по окружению, уровень перестает быть играбельным и требует пристального внимания дизайнера. Сюда входит повторная настройка игрового функционала, а также полировка физической оболочки игрового мира.

Для организации наиболее эффективного процесса разработки рекомендуется содержать компоненты уровня в отдельных слоях (если это поддерживает ваш движок).

Например, во всех играх от Crytek система слоев позволяет обеспечить параллельную работу над уровнем для нескольких людей одновременно. Так, например, художники декорируют окружение, сохраняя геометрию в одном слое, дизайнеры уровней работают над игровым функционалом во втором, дизайнеры озвучки используют под свои нужды третий слой и т.д. В итоге, каждый может сфокусироваться на своей работе, не мешая друг другу, что значительно ускоряет процесс разработки контента для игры.

На изображении ниже можно видеть структуру слоев игры The Climb (2016, Crytek). Обратите внимание на последний слой в списке — он используются только для хранения временной геометрии, которая в дальнейшем легко убирается из игры простым удалением слоя.

The Climb © 2016, Crytek

Таким образом, в конце третьего этапа мы получаем без пяти минут финальную версию уровня, собранную из временных ассетов и поочередно прошедшую через руки дизайнера и художника.

ФИНАЛЬНАЯ сборка

Четвертый этап — создание финальной версии уровня. На этом этапе результаты работы всех участников команды попадают в руки дизайнера, который занимается сведением всего контента в одно единое целое.

Шаг первый — все временные ассеты постепенно заменяется на финальные. Под временными ассетами стоит понимать не только геометрию уровня, но и любые его элементы (игровые сущности, префабы, модули визуального скриптинга и т.д.). При необходимости можно также пропустить уровень через руки художника по окружению для финальной доработки визуальной части (декорирование, настройка освещения и эффектов). 

Шаг второй — оптимизация производительности. После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его «заморозку». С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, т.к. все силы бросаются на оптимизацию производительности. Обычно для оптимизации под разные конфигурации компьютеров настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и т.д.

Шаг третий — разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

Итак, мы выяснили, что процесс создания игрового уровня представляет собой определенный цикл работ, который включает в себя четыре этапа — планирование геймплея на бумаге, разработку играбельного прототипа, создание временной геометрии уровня и финальную сборку игрового окружения с оптимизацией контента.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >