Как известно, в основе любого интересного соревнования лежит принцип сбалансированной и честной игры. В случае, когда одна из сторон изначально поставлена в проигрышное положение, ни о какой честной игре не может быть и речи. Как вы думаете, какое состязание будет интереснее и зрелищнее — то, где результат легко предсказуем в силу неравенства сторон, или то, где участники имеют равные шансы на победу?
Именно поэтому шахматисты начинают матч с одинаковым набором фигур, велогонщики соревнуются друг с другом на время, преодолевая одни и те же дистанции, а в профессиональном боксе существует разделение на весовые категории.
В мультиплеерных играх потребность в сбалансированном геймплее диктует внешний вид игрового окружения и накладывает определенные ограничения на структуру уровня. Далее мы затронем те мультиплеерные особенности дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий, отвечающих принципам честной игры.
Читаемость персонажа в окружении
Пожалуй, одно из самых важных условий честного виртуального поединка — это обеспечение хорошей читаемости персонажа в окружении. Потому что лишняя секунда потраченная на поиск оппонента, сливающегося с окружением, ставит нас в заведомо проигрышное положение. Особенно это условие жизненно необходимо в играх, где успех игрока зависит от его скорости и реакции.
В качестве примера уровней, где дизайнеры пренебрегают этим правилом, можно привести мультиплеерный режим Killzone: Shadow Fall (2013, Guerrella Games).
Обратите внимание на изображение ниже — вы будете удивлены, но в кадре присутствуют два вражеских персонажа. И если бы не зеленые текстовые подсказки над их головами, то заприметить их в пылу сражения бы очень проблематично.
На самом деле увеличить читаемость персонажа без использования дополнительных элементов интерфейса не так уж и сложно. Достаточно лишь помнить о том, что модель игрока всегда должна контрастировать с окружением.
В этом отношении хорошей иллюстрацией являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), где цветность текстур окружения умышленно сделана менее насыщенной по отношению к моделям героев игры.
Что делать, если художественный стиль вашей игры основан на реализме и не позволяет манипулировать насыщенностью цвета?
В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) эту проблему решают за счет контраста между темной одеждой персонажей и светлыми поверхностями окружения. Таким образом, игроки очень легко и быстро распознают оппонента даже на дальних дистанциях.
В Call of Duty: Advanced Warfare (2014, Sledgehammer Games) все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза. Обратите внимание на дерево, окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.
Очень хорошим приемом для повышения читаемости персонажа является использование атмосферных эффектов. Посмотрите, насколько плохо читаются силуэты зомби в темном тоннеле метро из Left 4 Dead (2008, Valve) и как хорошо их становится видно в легкой дымке.
Меньше значит больше
Еще одним критическим фактором, влияющим на честность поединка, является чрезмерная детализация окружения. Захламление сцены деталями создает ненужный визуальный шум, который заставляет игрока постоянно нервничать в поисках сливающегося с фоном противника.
Судя по всему, разработчики Hawken (2012, Adhesive Games) так сильно увлеклись детализацией окружения, что забыли про геймплей. Большинство деталей, грязных текстур и динамических эффектов в кадре делают картинку настолько шумной, что игроку очень сложно вовремя обнаружить источник угрозы. Так делать ни в коем случае нельзя.
Но как быть, если хочется сохранить хорошую детализацию игрового окружения и вместе с тем не навредить геймплею?
За примером обратимся к уровням из Unreal Tournament (2015, Epic Games). На изображении ниже очень хорошо видно, что вся сложная детализация убрана за пределы фокуса сражения. Многочисленные трубы, решетки и механизмы размещены значительно выше геймплейного пространства. Помимо этого обратите внимание на светлые и чистые поверхности без рябящих деталей. Это значит, что визуальный шум не помешает игроку быстро и легко заприметить противника.
Еще одной проблемой для читаемости персонажей может стать наличие на уровне большого слоя растительности.
Поля сражений в Survarium (2015, Vostok Games) представляют собой заброшенные локации, которые после экологической катастрофы поглотила природа. С одной стороны, заросшие растительностью, покинутые строения выглядят невероятно атмосферно. Но когда дело доходит до геймплея, то выясняется, что заметить врага, особенно на дальних дистанциях, становится практически невозможно.
Несмотря на наличие густого слоя растительности, уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) довольно популярен среди игроков. Каким образом дизайнерам удалось решить проблему читаемости?
Во-первых, использование легкой дымки создает хорошие силуэты персонажей, которые сразу же бросаются в глаза на средних и дальних дистанциях.
Во-вторых, любая крупная растительность, будь то маленький или большой куст, полупрозрачна — это значит, что за ней очень сложно спрятаться.
В-третьих, травяной покров, как правило, не достигает уровня пояса и верхняя часть туловища персонажа всегда очень хорошо заметна.
В то же время, за счет эффекта многослойности невысокая растительность очень хорошо скрывает любителей передвигаться ползком. Причем, кроме защиты от снайперов, никаких явных преимуществ густая трава не дает. Всё потому, что видимость из положения лежа очень сильно сокращается и попавшему под снайперский обстрел приходится выползать из зоны поражения практически вслепую.
Освещение и погода
Большое влияние на популярность мультиплеерного уровня оказывает его освещение и погодные эффекты. По статистике, самые известные арены для сражений всегда очень хорошо освещены и могут похвастаться хорошей солнечной погодой.
На темных локациях проблема плохой видимости персонажей становится неизбежной.
Первая мысль, приходящая в голову после просмотра скриншота из Battlefield 3 (2011, DICE) — в кадре слишком много темных мест, в которых может затаиться противник. Такой тип освещения очень хорошо работает в сюжетной кампании, особенно, когда нужно заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Но, к сожалению, в режиме многопользовательской игры такой подход не работает.
В соревновательном мультиплеере, где хорошая читаемость персонажей является решающим фактором поединка, темное освещение вызывает только дополнительный стресс и дискомфорт. Именно поэтому светлые уровни с теплыми палитрами традиционно популярнее темных.
Локации из Team Fortress 2 (2007, Valve) могут похвастаться приятным, теплым освещением, настраивающим игрока на позитивное времяпрепровождение в красочном мире, в который хочется возвращаться снова и снова.
А вот пример с одного из самых популярных уровней для Call of Duty: Black Ops II (2012, Treyarch) под названием «Hijacked». Сражение разворачивается на шикарной белоснежной яхте, которая утопает в теплых лучах заходящего солнца.
Можно с уверенностью сказать, что этот уровень не стал бы таким популярным, если бы действие проходило в ночное время суток и в дождливую погоду.
Дизайнеры уровней и художники Overwatch (2016, Blizzard) прекрасно понимают, какую роль играет освещение в создании хорошего геймплея. Благодаря светлым и чистым поверхностям, а также солнечной погоде и мягким теням, быстро заприметить противника в таком окружении не составит большого труда.
Тем не менее, ночное время суток всё же может быть использовано в мультиплеерном режиме. Главное не забывать о том, что игровое пространство должно быть очень хорошо освещено.
В качестве примера можно привести уровень «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard). Разработчики решили проблему читаемости персонажей хорошо осветив игровое пространство с помощью многочисленных искусственных источников света (фонари, фары автобуса, рекламные тумбы, подсветка зданий, мягкий свет из окон и т.д.).
Простота планировки
Еще один фактор, очень сильно влияющий на популярность мультиплеерного уровня — это простота его планировки.
Постарайтесь избежать строительства лабиринта. Планировка должна быть максимально простой, а также легко и быстро запоминаться.
Большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест где можно спрятаться значительно сокращает удовольствие от игры и заставляет людей нервничать.
Игроки чувствуют себя комфортно в окружении, в котором легко просчитать все возможные действия противника. Для интересной игры вполне достаточно простого и понятного пространства с двумя-тремя основными путями.
Скорость движения
Известный разработчик Шорс Де Йонг на своём сайте проводил обширный опрос, результаты которого показали, что больше всего в мультиплеерных сражениях игроков раздражает возможность застрять в геометрии уровня. И это не удивительно, т.к. шансы полноценно противостоять противнику у попавшего в такую ловушку резко снижаются.
Всё то же самое касается любых элементов уровня, замедляющих скорость движения игрока и ставящих его в заведомо проигрышное положение.
Представьте ситуацию — в комнату влетает граната и вы хотите быстро покинуть помещение через дверной проем. В последний момент вы цепляетесь боком за какой-нибудь выступ в стене. В результате ваша скорость значительно снижается, что не позволяет вам сбежать из зоны поражения.
Для того, чтобы исключить такие ситуации, дизайнеры должны уделять особое внимание сглаживанию физической оболочки уровня, качество которой напрямую влияет на честность поединка.
На изображении ниже очень хорошо видно, как разработчики Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) используют специальные невидимые поверхности (обозначенные сиреневым цветом), чтобы обеспечить плавность передвижения игрока и исключить любое снижение скорости во время движения.
Большинство начинающих дизайнеров стараются рисовать планировки своих уровней, используя тетрадь в клеточку. Созданные подобным образом пространства не только выглядят искусственно, но и еще очень сильно влияют на динамику игрового процесса. Причина проста — при быстром движении поворот на 90 градусов всегда заставляет игрока притормозить для того, чтобы выглянуть из-за угла.
Уйти от прямоугольности при создании планировки не сложно. Представьте ваш уровень в виде гоночной трассы, а игроков в виде автомобилей, которые, во что бы то ни стало, должны вписаться в поворот, не потеряв при этом скорости.
Уровни из Call of Duty: Black Ops II (2012, Treyarch) служат отличным примером планировок, созданных без грубой привязки к сетке. Благодаря использованию сглаженных углов, изгибов и закруглений в геометрии уровня, игрок всегда очень плавно проходит любые повороты, сохраняя ощущение скорости.
Не стоит забывать и о физических препятствиях на пути игрока. Движение по уровню должно быть максимально гладким, без лишней необходимости останавливаться.
Посмотрите на изображение ниже — игрок сможет забраться на контейнер, только, если нажмет кнопку прыжка аж целых четыре раза. В этот момент он становится легкой добычей, т.к. его внимание сфокусировано на прыжках, а не на происходящем вокруг. Как решить эту проблему?
Чтобы попасть на второй этаж дома на берегу озера на уровне «Lake» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve), игроку достаточно лишь забежать по большому камню вверх, не используя при этом кнопку прыжка.
Таким образом, избежать снижение скорости можно только создав максимально безбарьерную среду, где игроки беспрепятственно движутся вперед только иногда отвлекаясь на второстепенные действия (прыжки, перекаты, открывание дверей и т.д.).
Пространство для движения
Немаловажным условием для создания интересного мультиплеерного уровня является соответствие игрового пространства количеству находящихся в нем игроков и его пропускная способность.
В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.
Например, уровень «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2013, DICE), при всей своей компактности рассчитан на большое количество игроков. Разработчики избегают формирования заторов в дверях и узких коридорах, создавая небольшие альтернативные пути и расширяя пространство.
Так, в местах повышенного трафика, узкие лестницы заменены на широкие, а одиночные двери на двойные. При этом, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.
Итак, мы рассмотрели самые важные мультиплеерные особенности дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий. К ним относятся — видимость и читаемость персонажей, простота планировки, умеренная детализация игрового пространства, плавность движения игрока через окружение, а также хорошая пропускная способность уровня и отсутствие заторов.