Если окинуть взглядом всё многообразие мультиплеерных уровней в современных экшн играх, то можно заметить, что самые популярные экземпляры имеют подозрительно схожую структуру. При внимательном рассмотрении и вовсе выясняется, что их планировка чаще всего основывается на очень примитивных схемах, которые можно пересчитать по пальцам одной руки.

Далее мы рассмотрим самые популярные схемы, ставшие скелетом для планировок многих классических мультиплеерных уровней.

Циркуляция

Схема «Круг» идеально подходит для создания «мясного» геймплея, рассчитанного на постоянное движение и непрекращающееся действие.

Основные правила «Круга» — это циркуляция игроков по уровню в поисках друг-друга, а также битва за точки интереса, дающие какие-либо преимущества. Игроки начинают на фиксированных стартовых позициях, но в случае гибели возрождаются недалеко от своих напарников.

С точки зрения планировки уровень представляет собой основной маршрут, образующий круг, а также несколько дополнительных путей, соединяющих его по диаметру. Такая планировка идеально подходит для дуэлей и командных поединков, где главная цель — набрать как можно больше очков за уничтожение противника.

Постоянная циркуляция от одной точки интереса к другой.

В качестве примера можно взять легендарный любительский уровень fy_iceworld для Counter-Strike (2000, Valve), который со временем был бережно портирован фанатами под все возможные реинкарнации игры. В его основе лежит принцип постоянного движения по кругу в поисках противника и непрекращающееся действие. Планировка fy_iceworld оказалась настолько популярной, что стала основой для другого успешного уровня под названием Shipment в Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward).

Дуэльная арена Hell’s Gate из Quake Live (2010, Id Software) — это еще один работающий пример схемы «Круг». Для того, чтобы дающие преимущество подбираемые бонусы (броня, оружие и аптечки) не достались противнику, игрокам жизненно необходимо постоянно циркулировать по уровню.

Планировки уровней: Shipment из Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward и Hell’s Gate из Quake Live © 2010, Id Software

И еще несколько примеров уровней, планировки которых говорят сами за себя — это Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) и Sawmill из Team Fortress 2 (2007, Valve). Наличие небольших альтернативных путей позволяют игроку не только перехватывать противника движущегося по основному маршруту, но и быстро перемещаться из одной точки уровня в другую.

Планировки уровней: Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward и Sawmill из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Схема «Восьмерка» — это логическое продолжение «Круга». Циркулируя по уровню противоборствующие стороны обязательно встречаются в точке пересечения двух кругов, что позволяет создавать интересные игровые ситуации, разрешение которых зависит от слаженных действий всей команды.

Именно поэтому схема в виде цифры «8» идеально подходит для тактической командной игры, цель которой не просто физическое уничтожение противника, а выполнение определенных условий (захват флага, закладка бомбы, вывод заложников).

Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре

Планировка уровня Turbine из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитана на режим «захват флага» и представляет собой классическую восьмерку. При этом точка пересечения двух кругов — это центральный зал, через который лежит единственный путь на базу противника. В следствии чего похитить с чужой базы чемодан с секретными документами становится не так то просто — враг всегда имеет шанс подкараулить воришку в центральном зале. Таким образом, игрок несущий чемодан сможет прорваться через центр только в том случае, если его напарники обеспечат ему безопасный отход.

Планировка уровня Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Фигура «Восемь» вполне может иметь и две точки пересечения кругов, что очень хорошо видно на примере уровней Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). При такой планировке команды вынуждены работать еще слаженней, так как количество перекрестков, которые приходится контролировать, резко возрастает.

Планировки уровней: Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Столкновение

В режиме игры основанной на системе раундов количество мест пересечения кругов диктуют глубину тактического геймплея. На уровне Dust в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) геймплей крутится вокруг двух точек (коридоры и длинный тоннель), в которых игроки обязательно встречаются в каждом раунде. Исход раунда зависит от того, удастся ли нападающим прорвать оборону и добраться до места закладки бомбы или нет.

Планировка уровня Dust из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Еще один пример «Восьмерки» с двумя точками столкновения можно подсмотреть на уровне Tyro Station из Gears of War (2006, Epic Games). Здесь противоборствующие команды встречают друг друга либо в тоннеле под железнодорожными путями, либо на станции сверху. В случае, если вся команда противника сосредоточена только на одной точке рандеву, перемычка между местами пересечения двух кругов открывает возможность атаки с фланга, либо позволяет увернуться от столкновения.

Планировка уровня Tyro Station из Gears of War © 2006, Epic Games

Подключение к «Восьмерке» дополнительного «Круга» позволит разнообразить планировку, добавив в неё третью точку пересечения основных маршрутов. Такой вариант достаточно универсален и хорошо подходит как для командных поединков с постоянной циркуляцией игроков, так и для сценарных режимов с прорывом точек столкновения.

mp_chaos

За примером планировки «Круг + Восьмерка» обратимся к классическим уровням из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) под названием Dust 2 и Aztec. Стоит помнить, что сочетание «0 + 8» является наиболее оптимальным — дальнейшее усложнение планировки вашего уровня по принципу «8 + 8» превратит его в лабиринт и сделает геймплей менее интересным.

Планировки уровней: Dust 2 и Aztec из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

За счет добавления «Круга» к «Восьмерке» мы получаем дополнительную точку столкновения двух команд, что делает геймплей еще более глубоким и вариативным.

Планировка уровня Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Перетягивание каната

Схема «Кишка» отлично подходит для режимов игры в стиле «перетягивание каната» — это когда две команды соревнуются в умении захватить все специальные зоны (контрольные точки) на уровне. Последняя точка захвата обычно расположена рядом с базой противника, что делает её практически неприступной для атакующей стороны. В итоге победу одерживает команда, сумевшая захватить все контрольные точки на карте и заблокировать противника на его базе.

С точки зрения планировки «Кишка» — это вытянутая линейная S-образная локация с одним основным маршрутом, проходящим через все контрольные точки. При желании каждую специальную зону можно представить в виде маленькой арены в основе которой лежат схемы «Круг» или «Восьмерка».

Отличным примером использования схемы «Кишка» являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитанные на режимы Control Point и Payload. Так, на локации Badlands для достижения победы одна из команд должна захватить все пять контрольных точек. А на уровне Badwater Bassin атакующая команда должна протолкать тележку с взрывчаткой через три охраняемых противником контрольных точки.

Планировки уровней: Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Еще один хороший пример линейной планировки с захватом контрольных точек из Battlefield 4 (2013, DICE).

Планировка уровня Operation Locker из Battlefield 4 © 2013, DICE

В дизайне уровней Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore) схема «Кишка» может похвастаться двумя параллельно идущими главными путями, которые сливаются в единое целое в каждой контрольной точке.

Рассмотрим двойную «Кишку» на примере конструкции уровня Markov Station. Уровень построен в виде двух путей плавно переходящих из больших открытых залов в узкие тоннели и коридоры. Так, торговый центр переходит в вестибюль метро, затем идет красивая станция, потом темные тоннели, которые в свою очередь сменяются подземным бункером расположенным в тюбингах. Планировка подразумевает активную командную работу и скоординированный прорыв или оборону сразу на двух основных маршрутах.

Планировка уровня Markov Station из Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore

Оборона

Организация обороны какой-либо локации за счет специфической планировки — это отличный способ разнообразить геймплей без применения каких-либо специальных режимов игры. Что из себя в этом случае представляет схема уровня?

Центральной точкой локации является интересное строение (здание, бункер, крепость), которое обязательно предлагает игроку различные бонусы (мощное оружие, запасы боеприпасов, кнопка вызывающая авиаудар и т.д.). Таким образом, мы создаем естественное желание игрока занять и оборонять это место и получить преимущество над противником. Главное, это постараться сохранить баланс между командами, чтобы не сделать центральную точку уровня чересчур сильной для обороняющейся стороны.

Планировки с ярко выраженным центральным элементом в виде здания и несколькими точками доступа внутрь являются визитной карточкой уровней из Rainbow Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal).

Планировка уровня Kafe Dostoyevsky из Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal

Конечно же, обороняемой локацией может быть всё что угодно — от припаркованного самолета, до движущегося поезда.

Планировка уровня Presidential Plane из Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal

В режиме со спасением заложников из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) центральный обороняемый элемент находится не в центре уровня, а на вершине «Восьмерки». Такой подход обусловлен особенностью режима — в случае, если команда спецназа успешно штурмует здание, у террористов всё еще остается шанс перехватить спасенных заложников на пути к точке эвакуации. Особенно хорошо это видно на примере планировок уровней Militia и Assault.

Планировки уровней: Militia и Assault из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Если вы хотите максимально разнообразить геймплей, то стоит обязательно подумать о нескольких выгодных позициях внутри обороняемой локации.

Например, уровень Checkout из Gears of War 3 (2011, Epic Games) построен в виде круга и рассчитан на то, чтобы в процессе обороны игроки постоянно циркулировали между выгодными позициями и использовали их особенности против различных типов противника.

Планировка уровня Сheckout из Gears of War 3 © 2011, Epic Games

Итак, мы рассмотрели три основные схемы («Круг», «Восьмерка» и «Кишка») попутно выяснив, что при умелой их комбинации можно создавать очень интересные планировки уровней, подходящие практически для любого популярного режима игры. Главное не забывайте, что наличие простой и легко запоминающейся структуры уровня — это ключ к интересному и веселому геймплею.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >