Сбалансированный геймплей — это ключевое условие любой успешной мультиплеерной игры. Для дизайнера мультиплеерных уровней балансировка геймплея  прежде всего означает создание такого поля боя, которое бы с легкостью отвечало принципам честной игры и не давало весомого преимущества ни одной из сторон.

Далее мы поговорим об особенностях создания планировки уровня, а также рассмотрим систему противовесов, позволяющую сбалансировать геймплей вокруг точек интереса.

Зеркальная планировка

Зеркальная планировка — это самый простой способ сбалансировать мультиплеерный уровень с фиксированными точками появления игроков. Планировка такого типа делит уровень на две симметричные части, что обеспечивает равные стартовые условия и предсказуемые точки столкновения игроков. Предсказуемость гарантируется тем, что обе стартующие одновременно команды будут пробегать одинаковое расстояние до первого боестолкновения.

Так, например, на уровне «Sub-Pen» из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) баланс достигается за счет симметричного расположения путей и укрытий, а также размещением контрольной точки в самом центре уровня. Схема включает в себя три основных пути — навесной мост над подводной лодкой (с которого можно легко контролировать точку захвата по центру), центральный выход на платформу и тоннель (дающий возможность зайти в центр незамеченным, либо попасть сразу в тыл противника).

Планировка уровня Sub-Pen из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft

Иногда полной симметрией можно и пренебречь, не нарушая при этом баланс. Для этого нужно отразить вторую половину уровня не только по горизонтали, но и по вертикали (как будто её развернули на 180 градусов).

Хорошим примером такой планировки может служить уровень «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve). Здесь точки захвата находятся недалеко от места появления игроков, что позволяет превратить центральный зал в единственный путь, ведущий на базу противника, который как раз находится в точке первого боестолкновения.

Планировка уровня Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve

А что будет, если на изначально симметричной планировке попробовать отразить по вертикали только некоторые отдельно взятые элементы?

В этом случае мы получим уровень похожий на «Nuke Town» из Call of Duty: Blackops (2010, Treyarch). На первый взгляд его планировка может показаться полностью симметричной, но если присмотреться к деталям, то мы увидим, что здание в правой части зеркально отражено не только по горизонтали, но и по вертикали. Это отличный способ разбавить искусственную симметрию и сделать игровое окружение правдоподобнее, при этом не нарушая баланс.

Планировка уровня Nuke Town из Call of Duty: Blackops © 2010, Treyarch

Расчет времени

Для балансировки уровней с ассиметричной планировкой применяют метод, основанный на расчете времени, который позволяет обеспечить синхронное появление игроков в точках первого столкновения.

Если время рассчитано неверно, то одна из команд обязательно появится на запланированном месте встречи раньше другой. С точки зрения баланса это проблема, т.к. противник, оказавшийся на поле боя раньше вас, гарантированно получает преимущество и берет инициативу в свои руки (занимает выгодные позиции, организовывает засаду).

Синхронизировать время в пути можно несколькими способами. Во-первых, это физическое смещение точек старта игроков для обеспечения одновременного появления в местах столкновения. Во-вторых, это увеличение или уменьшение дистанции пробежки за счет добавления дополнительных маршрутов или, наоборот, создания кратчайших путей. В-третьих, это замедление скорости движения игроков той или иной команды при помощи препятствий (дверь с замком, разбиваемое окно, лестница, вода и т.д.).

Что касается самой точки столкновения, то она создается с учетом правил, позволяющих создать интересный и сбалансированный боевой опыт (линия фронта, фокус сражения, расположение укрытий).

За примером сбалансированной ассиметричной планировки обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Геймплей уровня  «Dust 2» строится на прорыве трех ключевых точек, которые ведут к местам закладки бомбы. Первая точка столкновения размещена в тоннеле слева (время в пути — 12 секунд), вторая — прямо по центру около ворот (6 секунд), а третья — справа за воротами перед выходом на длинную улицу (10 секунд). В свою очередь места закладки бомбы находятся относительно недалеко друг от друга, что дает возможность команде спецназа вовремя добраться до занятой точки и успеть предотвратить взрыв.

Планировка уровня Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

перенос точек возрождения

Перенос точек возрождения игроков является популярным методом для балансировки уровней, ориентированных на популярные режимы Control Point (захват точек) и Payload (эскорт груза).

Если посмотреть на планировку уровня  «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard), то можно заметить, что рядом с каждой контрольной точкой обязательно предусмотрены специальные помещения, обозначенные как места появления игроков. Как только атакующая команда захватывает новую точку, она сразу же получает возможность возрождаться рядом с ней, в то время как потерпевшие неудачу защитники отбрасываются всё глубже в тыл. Такой подход позволяет не только сфокусировать сражение вокруг следующего стратегически важного участка, но и избавить игроков от долгих пробежек через весь уровень.

Планировка уровня Kings Row из Overwatch © 2016, Blizzard

Какими правилами пользуются дизайнеры уровней Overwatch (2016, Blizzard), планируя пространство вокруг контрольных точек?

Время прибытия обеих команд на место самого первого столкновения специально рассчитывается так, чтобы защитники имели небольшое преимущество и были готовы к отражению атаки. Вместе с тем, чтобы уравновесить баланс сил, вокруг первой контрольной точки всегда есть множество обходных путей и укрытий, что играет на руку атакующей стороне.

Вторая точка находится на равноудаленном расстоянии от мест появления обоих команд, количество обходных путей для атакующей стороны сводится к минимуму.

Для того, чтобы сделать оборону последнего рубежа наиболее драматичной, финальную контрольную точку обычно размещают на узком и прямом участке уровня рядом с базой обороняющейся команды. Таким образом, последний рывок для атакующей стороны превращается в настоящее испытание.

ЗАЩИТА точек возрождения

Защита точек возрождения игроков — это еще один важный момент, который напрямую влияет на баланс мультиплеерного уровня.

Ни для кого не секрет, что наиболее хитрые игроки часто используют слабые стороны дизайна уровней для того, чтобы получить преимущество. Если пространство вокруг точки возрождения спланировано неправильно и имеет всего лишь один выход на поле боя, то нечестные игроки обязательно организуют там засаду и постараются запереть команду противника прямо на стартовой позиции.

Team Fortress 2 © 2007, Valve

Чтобы устранить эту уязвимость, дизайнеру уровней достаточно уяснить для себя два простых правила.

Правило первое — выходов с точки возрождения на поле боя должно быть как минимум три.

На уровне «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard) местом появления атакующей команды выбрана просторная церковь. На поле боя из неё можно попасть через четыре двери, которые расположены не только в противоположных частях здания, но и на разных этажах. Также, во избежание досадных неожиданностей, каждая дверь оборудована окошком с пуленепробиваемым стеклом — всё для того, чтобы у игроков всегда был шанс проверить, не поджидает ли их снаружи коварный противник.

Уровень Kings Row из Overwatch © 2016, Blizzard

Правило второе — пространство, в котором находится точка возрождения, должно быть физически недоступно для команды противника.

В играх с мультяшной стилистикой вроде Team Fortress 2 (2007, Valve) и Overwatch (2016, Blizzard) эту проблему решают при помощи обычной невидимой стены, блокирующей на входе игроков из противоположной команды. Но как быть, если ваша игра претендует на реализм и невидимые стены использовать нежелательно?

В качестве альтернативы используют перепад высот, позволяющий создать естественное препятствие. Для этого место появления игроков отделяют от поля боя «точкой невозврата», проходя через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Способы создания перепада высот: 1. Пандус. 2. Обрыв. 3. Балкон.

Например, в Insurgency: Modern Infantry Combat (2007, New World Interactive) для создания перепада высот используют импровизированные пандусы. А на уровнях из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) все выходы на поле боя в обязательном порядке расположены либо на краю обрыва, либо оборудованы специальным балконом. В результате, спрыгнувший с возвышенности игрок оказывается на одном уровне с противником и уже не может попасть назад.

Insurgency: Modern Infantry Combat © 2007, New World Interactive и Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft

Точки интереса

Геймплей большинства мультиплеерных арен строится вокруг точек интереса — стратегически важных участков на поле боя, за контроль над которыми постоянно ведется борьба.

В режимах игры, ориентированных на постоянную циркуляцию по уровню, в качестве точек интереса обычно используют возвышенности (крыши зданий, вышки, холмы, крепостные стены или башни), укрепленные огневые позиции (бункер, пулеметное гнездо) и пункты пополнения припасов (амуниция, аптечки, броня). Если для победы игрокам необходимо выполнить определенные условия (захватить флаг, заложить и подорвать бомбу, вывести заложников), то точками интереса автоматически становятся места, содержащие в себе все необходимые для этого элементы (место появления флага, участок для закладки бомбы, комната с заложниками).

В силу того, что точки интереса всегда дают преимущество, они естественным образом притягивают к себе внимание игроков. При этом важно помнить, что для сохранения баланса сил любое преимущество всегда должно уравновешиваться при помощи уязвимостей. Только так можно обеспечить превосходство одним игрокам, оставляя при этом шанс на победу другим.

За примерами балансировки точек интереса обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). На уровне «Lake» геймплей строится вокруг небольшого поместья, расположенного на берегу озера. Победа обычно достается той команде, которой удается оперативно занять второй этаж и успешно оборонять оттуда место закладки бомбы. На первый взгляд может показаться, что окопавшись в башне игрок получает полное превосходство над противником, т.к. сверху он может легко контролировать всё видимое пространство, включая подход к лестнице.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

На самом деле, при всех своих преимуществах, эта выгодная позиция имеет ряд уязвимостей, позволяющих противнику успешно контратаковать.

Во-первых, если противник сумеет прорваться на лестницу, то окопавшийся в башне игрок оказывается загнан в угол без возможности маневрировать.

Во-вторых, если двери, ведущие на балкон, открыты, то обороняющегося игрока становится очень хорошо видно снаружи с южной стороны.

В-третьих, на первый этаж можно также попасть через подвал или воспользоваться дверью с западной стороны. Оба этих входа находятся в слепой зоне видимости, поэтому противник имеет все шансы уничтожить оттуда неосторожного игрока.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

В качестве центрального элемента уровня «Safehouse» выступает двухэтажный загородный дом. Здесь наиболее выгодной позицией является крыша расположенного по соседству гаража, с которой открывается отличный вид на комнату с местом закладки бомбы. За полученное преимущество игрок платит высокой степенью риска — находясь на крыше он становится уязвим с любого другого направления.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

поддержка всех стилей геймплея

Равные возможности победить, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия, — это еще одно условие сбалансированной мультиплеерной игры.

Представье себе, что ваш уровень — это третья сторона конфликта, которая может в той или иной степени повлиять на равновесие сил. Например, локация состоящая только из одних коридоров даст преимущество тем, кто использует оружие ближнего боя. В то же время слишком открытая местность с малым количеством укрытий позволит снайперам доминировать. Именно поэтому уровень должен находиться в равновесии по отношению ко всем участникам конфликта, чтобы обеспечить каждому равные возможности в стремлении быть эффективным на поле боя.

Хорошим примером поддержки всех возможных стилей геймплея может послужить уровень «2 Fort» из Team Fortress 2 (2008, Valve).

Во-первых, балконы по обе стороны линии фронта обеспечивают интересные снайперские поединки. Во-вторых, крыша моста позволяет Разведчику безопасно пересечь линию фронта (используя двойные прыжки), а также служит хорошим укрытием для Поджигателя и Пулеметчика. В-третьих, подземный ход под мостом и множество коридоров дают возможность во всей красе показать себя другим классам — Солдату, Поджигателю, Шпиону, Инженеру и прочим.

Таким образом, многообразие различных геймплейных пространств помогает поддержать любой стиль геймплея и реализовать потенциал каждого выбранного класса.

Team Fortress 2 © 2008, Valve

Итак, мы рассмотрели самые популярные методы балансировки мультиплеерных уровней и выяснили, что поле боя должно отвечать принципам честной игры и не давать весомого преимущества ни одной из сторон. Планировка должна обеспечивать равные стартовые условия и предсказуемые места столкновения двух команд. Комнаты возрождения игроков необходимо физически отделить от поля боя и обеспечить сразу несколько выходов. Точки интереса важно наделить не только преимуществами, но и уязвимостями. Также уровень должен поддерживать все возможные стили геймплея, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >