Вы наверняка знакомы с геймплеем в стиле песочницы (в англ. «sandbox»), когда присутствует максимальная свобода действий, а уровни могут похвастаться нелинейной структурой с множеством различных вариантов прохождения.

Основная проблема полной свободы заключается в том, что игроки не привыкли сами себя развлекать. В большинстве случаев они настроены пассивно и с трудом проявляют какую-либо инициативу. Именно поэтому для создания хорошей песочницы важно уметь мотивировать игрока на активные действия.

Пришел, увидел, победил

Прелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым доступным способом. Здесь очень важно понимать, что поиск решения проблемы обычно занимает какое-то время. Следовательно, игроку просто жизненно необходима возможность остановиться и продумать план своих действий.

В дизайне уровней для этого существует понятие «выгодной позиции» (в англ. «vantage point»). Выгодная позиция — это возвышенность с которой открывается хороший вид на локацию. Находясь там, игрок может оставаться незамеченным, чувствовать себя в безопасности и спокойно продумать все свои дальнейшие шаги.

Assassin’s Creed: Unity © 2014, Ubisoft

Основное назначение выгодной позиции — это знакомство игрока с геймплейными возможностями. Он должен четко видеть свою главную цель, а также все потенциальные возможности, риски и угрозы связанные с её достижением.

К потенциальным возможностям относятся: обходные пути, укрытия, места скрытного проникновения (бреши в заборах, входы в канализацию или вентиляцию), любые доступные инструменты песочницы (ловушки, разрушаемые объекты, взрывчатка, транспорт). К рискам и угрозам можно отнести вражеские патрули, а также часовых, способных поднять тревогу и вызвать подкрепление (снайперы на вышках, камеры наблюдения, сторожевые псы, прожекторы и т.д.).

Повсеместное использование выгодных позиций является отличительной особенностью дизайна уровней трилогии Crysis (2007, Crytek). А девиз игры «пришел, увидел, победил» стал классической иллюстрацией геймплея в стиле песочницы. Изучая поле боя с возвышенности, игрок самостоятельно решает как ему приблизиться к цели и какие способности нанокостюма (сила, броня, скорость, невидимость) лучше всего подойдут для этой задачи.

Crysis 3 © 2013, Crytek

Выгодная позиция также используется в качестве пункта скрытого наблюдения за действиями и передвижением вражеских патрулей. Для игрока это еще и редкий шанс подслушать разговоры противника, которые могут послужить отличным источником ценных подсказок об уязвимостях в обороне и потенциальных точках интереса.

В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции. Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Каждая секция-песочница из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) всегда начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Принцип работы выгодной позиции распространяется также и на закрытые помещения.

На уровне с борделем «Золотая кошка» из Dishonored (2012, Arkane Studios) концепт выгодных позиций реализован за счет специально предусмотренного пространства под потолком (навесные конструкции, люстры, карнизы, высокие шкафы), которое позволяет игроку всегда находиться в «слепой зоне» противника. Перемещаться между помещениями не опускаясь на землю можно через специальные окна под потолком. Внимательный игрок, заметивший эту особенность имеет все шансы пройти миссию максимально скрытно.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) главный герой скрывается от стражей порядка в здании библиотеки. Все выгодные позиции на уровне также находятся вне поля зрения патрулей, имеют хороший обзор и позволяют легко спланировать маршрут игрока в обход полицейских.

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

В интерьерах с низким потолком для создания выгодных позиций используют так называемые «бункеры». Бункер — это помещение, в котором нет противника, зато обязательно есть двери с окнами, позволяющие незаметно заглянуть в следующую комнату и прикинуть план действий.

В качестве примера рассмотрим уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Когда главный герой возвращается во дворец императрицы и попадает внутрь через парадный вход, то от большого зала с лестницей его отделяет дверь со стеклянными окнами. Забираясь в помещение с противником через окно игроку также дают возможность оказаться в «бункере». Например, на уровне с Канцелярией Верховного Смотрителя напротив некоторых окон стоят полупрозрачные ширмы, из-за которых очень удобно шпионить за врагом.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Выбирая место для выгодной позиции помните, что управляемый искусственным интеллектом противник должен быть в состоянии самостоятельно добраться до игрока, если тот вдруг выдал свое присутствие. Иначе возможность безнаказанного уничтожения врага с недоступной для него позиции делает искусственный интеллект беспомощным, а игру нечестной.

Таким образом, использование выгодных позиций в песочнице дает преимущество игроку, что в свою очередь мотивирует его на активные действия.

Инструменты песочницы

Песочница немыслима без инструментов, которые обычно представляют собой набор дополнительных игровых механик для успешного решения проблемной ситуации.

Позвольте игроку самому выбрать способ выполнения поставленной перед ним задачи. Вы хотите, чтобы он подорвал что-то? Дайте ему сразу несколько вариантов — это могут быть взрывчатка с дистанционным управлением, обрушение на взрывоопасную цистерну какой-либо конструкции, заполнение помещения газом с последующим воспламенением, канистра с бензином, заминированный транспорт спущенный с горки и т.д.

Grand Theft Auto V © 2013, Rockstar Games

Классическим примером дополнительных игровых механик, превращающих игровое пространство в интересную песочницу служит эпизод «We Don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve).

Главного героя заносит в наводненный зомби заброшенный городок Рейвенхолм. По мере исследования уровня игрок обнаруживает множество самодельных смертельных ловушек (вращающиеся пропеллеры, огнеметы, подвешенные грузы), а также предметов (взрывоопасные бочки и канистры, острые лезвия от циркулярной пилы, чугунные батареи), которые в комбинации с гравипушкой можно очень эффективно использовать для уничтожения врагов.

Half-Life 2 © 2004, Valve

Еще один пример хорошей реализации ловушек можно встретить в Dying Light (2015, Techland). Полицейские растяжки с шипами на столбах и палетах, бочки с арматурой, взрывоопасные канистры, колючая проволока под напряжением — всё это не только очень органично вписывается в антураж, но и позволяет игроку эффективно использовать окружение для борьбы с ордами живых мертвецов.

Dying Light © 2015, Techland

В песочницах, ориентированных на скрытое прохождение огромную роль играют инструменты для отвлечения внимания противника.

На уровнях из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно встретить большое количество интерактивных генераторов шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы). Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей, инструментарий такого рода станет неотъемлемой частью игрового процесса.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Таким образом, наличие в песочнице инструментов дает игроку площадку для экспериментов и тем самым толкает его на активные действия.

Нелинейная структура

Базовая структура любого уровня, даже если это песочница, обычно состоит из точки входа (место появления игрока) и выхода (конечная цель). Пространство между ними обычно называют геймплейной секцией.

Такая секция может вмещать одно или несколько схваток с врагами, либо определенных действий (пазлы, прыжки, скалолазание). Концепт нелинейности позволяет игроку приблизиться к цели различными способами, используя многочисленные пути в пределах одной геймплейной секции. При этом, противник контролируемый искусственным интеллектом не может перемещаться между геймплейными секциями.

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).

В натуральном природном окружении (лес, горы) всегда легче добиться нелинейности чем в городском. К примеру, если чистое поле засадить кустами и деревьями, то с точки зрения игрока оно будет выглядеть небольшим лесом, движение по которому может быть нелинейным.

Добавление интерьеров создает нелинейность

В случае с городским окружением проблема линейности решается путем предоставления игроку большего количества интерьеров для исследования.

С увеличением масштаба нелинейная структура формируется при помощи альтернативных путей — это могут быть дополнительные улицы, парки, задние дворы, пустыри, площади и т.д.

Многоэтажность — это еще один способ создания дополнительных маршрутов движения. Позвольте игрокам перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали, добавив на свой уровень доступ к чердакам, крышам, подвалам и системе канализации.

Альтернативные пути к нескольким целям

Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, это возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, это доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.

  < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >