Создание интересного боевого опыта невозможно без четкого понимания роли укрытий на поле боя и умения с ними работать. Успех того, будет ли поединок честным и увлекательным, во многом зависит от правильного расположения укрытий.

Вспомните знаменитую сцену из Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), в которой главный герой остается один против дюжины врагов в чистом поле. Если бы у него была возможность спрятаться за надежным укрытием, то всё могло бы сложиться иначе. Таким образом, укрытие является определяющим и жизненно важным фактором в неравном бою.

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games

Идеальное укрытие

Для начала давайте разберемся с тем, каким требованиям должно отвечать укрытие, чтобы быть полностью функциональным для геймплея и эффективным с технической точки зрения.

Во-первых, укрытие должно предоставлять игроку возможность спрятаться (полностью скрыть за собой модель персонажа) и находиться в безопасности (блокировать поражающий эффект от попадания пуль и взрыва гранаты). Для этого габариты укрытий должны быть стандартизированы.

Неправильные габариты могут сделать игрока черезвычайно уязвимым, даже если он считает, что находится в безопасности. Как раз такую ситуацию очень красноречиво показывает скриншот из Mass Effect 2 (2010, BioWare). Обратите внимание на торчащую макушку персонажа, которая становится легкой мишенью для противника и делает укрытие совершенно бесполезным. Так делать ни в коем случае нельзя.

Mass Effect 2 © 2010, BioWar

Во-вторых, укрытие должно быть правильно настроено для эффективной работы с основными игровыми механиками.

Например, в Gears of War (2006, Epic Games) к таким механикам можно отнести целый ряд действий: автоматическое «прилипание», перепрыгивание, стрельба в слепую, перекатывание от одного объекта к другому и т.д. Для этого в редакторе уровней каждое укрытие помечается специальным маркером, что позволяет игроку правильно с ним взаимодействовать.

Gears of War © 2006, Epic Games

В-третьих, создавая объекты для укрытий, желательно использовать модульный подход. Комбинирование модульных ассетов поможет получить укрытия самой разнообразной формы и размеров (низкие, высокие, короткие, длинные и т.д.).

Gears of War © 2006, Epic Games

Стоит также помнить о том, что для оптимизации производительности (уменьшения количества объектов и полигонов в кадре) желательно использовать простую, монолитную форму объекта.

На изображении ниже хорошо видно, что укрытие слева собрано из индивидуальных мешков с песком, что в совокупности насчитывает около тридцати объектов. В то время, как укрытие справа является одной монолитной моделью, имеющей в три раза меньше полигонов.

Gears of War © 2006, Epic Games

Разновидности укрытий

Когда-то технические ограничения сделали классикой укрытия в виде ящиков и бочек. Сегодня фантазия дизайнеров уровней практически не ограничена суровыми рамками в несколько тысяч полигонов на всю сцену и укрытием может стать практически любой объект, поддерживающий самые сложные формы и алгоритмы поведения (многоступенчатое разрушение, движение по определенной траектории). Далее мы рассмотрим самые популярные виды укрытий, ставшие стандартами в современных играх.

Самым распространенным видом укрытий являются статичные объекты. Сюда относят любые статичные элементы на уровне (структурная геометрия и пропсы), способные защитить и спрятать за собой игрока.

При этом немаловажную роль для геймплея играет высота объекта. Вы не задумывались, почему в играх низкие укрытия скрывающие только половину игрока гораздо популярнее высоких?

За ответом обратимся к Tom Clancy’s Rainbox Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal). На изображении ниже очень хорошо видно, что в случае с низким укрытием игрок имеет гораздо больше вариантов развития событий — это хороший обзор для наблюдения за противником, больше направлений для атаки, возможность мгновенного рывка вперед через укрытие и т.д.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 © 2008, Ubisoft Montreal

В то время как, находясь за высоким укрытием, игрок может только стрелять из-за угла слева или справа, что делает его поведение более предсказуемым.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 © 2008, Ubisoft Montreal

Вторым по популярности видом укрытий являются разрушаемые объекты, гарантирующие безопасность только на определенный промежуток времени. Хорошим примером такого укрытия может служить автомобиль со сложной системой разрушений (разбиваемые окна, простреливаемые колеса, взрывающийся бензобак).

Для дизайнера уровней использование разрушаемых укрытий — это прежде всего отличный способ заставить игрока не засиживаться на одном месте и продолжить движение вперед. Осознавая тот факт, что укрытие рано или поздно утратит своё свойство, игрок будет вынужден действовать более решительно.

Tom Clancy’s The Division © 2016, Ubisoft Massive

Разрушаемые элементы уровня, такие как стены, двери и детали интерьера, могут стать интересной особенностью геймплея. Так, на уровне Ziba Tower из Battlefield 3 (2011, DICE) игроки могут разнести в щепки большинство стен, видоизменяя тем самым планировку помещений, что делает геймплей более хаотичным и непредсказуемым.

Battlefield 3 © 2011, DICE

В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) возможность проламывать стены является одной из ключевых особенностей игры. К примеру, в арсенале спецназа имеются специальные заряды, позволяющие быстро проломать отверстие в стене или полу, чтобы атаковать противника с неожиданной стороны. В свою очередь команда, играющая за террористов, может укреплять стены и защищать их от разрушения специальными раскладными заграждениями. Таким образом, разрушаемые укрытия делают геймплей разнообразнее, добавляя больше тактических возможностей.

Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal

Движущиеся укрытия встречаются в играх не так часто как статичные или разрушаемые, т.к. в основном они характерны только для сценариев с эскортом (сопровождение движущегося объекта и прорыв к определенной точке). Обычно в виде такого укрытия выступает какое-либо транспортное средство (машина, грузовик, танк) или объект, который необходимо толкать (тележка на колесах, мусорный контейнер).

Так, например, в эпизоде Fallen Angel из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) игрока бросают в бой под прикрытием шагающего робота.

Call of Duty: Black Ops 2 © 2012, Treyarch

На уровне Indigenous Creatures из Gears of War 2 (2008, Epic Games), главный герой исследует пещеру, где встречает гигантскую бронированную гусеницу. В условиях отсутствия какого-либо укрытия, он вынужден держаться рядом с движущимся монстром, который спешит по своим делам и не обращает внимания на происходящее вокруг. Причем игрок имеет возможность контролировать направление движения гусеницы, сбивая со свода пещеры светящиеся грибы, служащие для неё лакомой приманкой.

Gears of War 2 © 2008, Epic Games

Самым ярким примером использования движущегося укрытия в мультиплеере является режим Payload из Team Fortress 2 (2008, Valve). Чтобы преуспеть, атакующая команда должна доставить тележку с бомбой до базы противника. В большинстве случаев, когда путь лежит через большое открытое пространство, толкаемая тележка становится единственным укрытием, позволяющим выжить на поле боя.

Team Fortress 2 © 2008, Valve

Среди видов укрытий существуют и исключения, призванные скрывать за собой игрока, но в то же время не предоставлять ему физической защиты. К таким укрытиям можно отнести любые простреливаемые объекты (густая трава, кусты, вода, стекло).

Уровень Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) представляет собой большое открытое пространство с множеством кустов и высокой травой, что делает его идеальным для игры за снайперов в маскировочных костюмах.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) на этом типе укрытия строятся целые игровые эпизоды. В миссии Attack of the Saints главный герой может затеряться в кукурузном поле, притворяясь пугалом для птиц.

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

Как правильно размещать укрытия?

Используйте укрытия, чтобы сформировать линию фронта и обозначить фокус сражения. Для пересечения линии фронта и захода с флангов достаточно всего одного-двух укрытий, чтобы не задерживать там игрока.

Старайтесь рассчитать идеальную дистанцию между укрытиями противоборствующих сторон, основываясь на характере перестрелки (ближний бой, средняя или дальняя дистанции). Согласитесь — достаточно глупо навязывать снайперский поединок, когда враг находится на расстоянии броска гранаты.

Важно размещать укрытия в непосредственной близости друг от друга, чтобы дать игроку возможность быстро перемещаться из одного безопасного места в другое без риска попасть под огонь противника.

Для того, чтобы сражение приобрело больше вариантов развития событий, размещайте минимум по два-три укрытия для одного вражеского стрелка. Тогда действия противника будет сложнее предсказать, т.к. он получит возможность перемещаться между укрытиями спасаясь от гранат и вести огонь с различных позиций.

Дефицит укрытий на поле боя приводит к предсказуемости поведения противника

Используйте укрытия, чтобы заманить игрока в изначальное положение, с которого начнется сражение. Постарайтесь предложить игроку сразу несколько вариантов начальных укрытий, чтобы у него был выбор.

Пример правильного расположения укрытий

За примером обратимся к Quantum Break (2016, Remedy Entertainment). На изображении ниже очень хорошо видно, что за несколько секунд до начала перестрелки игроку предлагают выбор из трех вариантов стартовых позиций: стол с кучей банок и контейнеров по центру, а также нагромождение ящиков слева и справа.

Quantum Break © 2016, Remedy Entertainment

Важно помнить, что у приема с заманиванием игрока в первоначальную позицию есть один негативный эффект. При его частом использовании начало следующей схватки можно будет очень легко предугадать по расположению укрытий. Чтобы избежать этого эффекта и удивить игрока, следует как можно чаще использовать динамически возникающие укрытия. Они могут возникать либо по сценарию в виде скриптовой сцены (упавшая колонна образует укрытие, прибывший автомобиль становится надежной защитой), либо стать результатом взаимодействия игрока и окружения (игрок опрокидывает стол).

Итак, мы выяснили, что укрытие является важным кирпичиком, при помощи которого строятся интересные поля сражений.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >