Знание особенностей человеческого восприятия позволяет дизайнеру уровней очень ловко манипулировать эмоциональным настроем игрока. Психологическое воздействие обычно осуществляется за счет правильного подбора цветов, форм, света и комбинации различных пространств. Такой подход даёт возможность максимально усилить эффект погружения, а также создать множество впечатляющих и запоминающихся моментов.

Далее мы поговорим об особенностях человеческого восприятия игрового окружения и рассмотрим самые популярные способы создания необходимого эмоционального настроя у игрока посредством дизайна уровней.

Восприятие деталей

Ни для кого не секрет, что когда мы запускаем какую-либо игру в первый раз, то мы сразу же начинаем оценивать качество её графики. Большинство людей делает это неосознанно, сравнивая окружение с тем, что они уже видели раньше в других играх. На что обращают внимание игроки в самую первую очередь?

Как правило, игроки сразу же обращают внимание на качество проработки мелких деталей в самом начале игры. Первое оценочное суждение о степени детализации игрок выносит как раз в течении первых 15-20 минут пребывания в виртуальном мире. Следовательно, начальные уровни должны быть максимально детализированными и впечатляющими.

Например, во вступлении к Dead Space 2 (2011, Visceral Games) разработчики умышленно наполняют сцену множеством высокодетализированных мелких объектов округлой формы. Обратите внимание на скриншот ниже: в глаза сразу же бросаются идеально округлые кружка, пепельница, ручка и флакон с таблетками. Дело в том, что по прямоугольным объектам очень сложно судить о степени детализации, а вот округлые формы как раз позволяют очень хорошо почувствовать качество проработки модели.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

В мультиплеерном режиме желательно всегда очень хорошо детализировать точки старта, так как обычно на них не происходит никакого действия. Это дает возможность игрокам осмотреться по сторонам и сразу же оценить качество проработки игрового окружения.

К примеру, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) почти каждая кампания начинается с локации встречающей игрока очень красивой панорамой с множеством деталей на заднем плане.

Left 4 Dead 2 © 2009, Valve

Почему первое впечатление так важно? Всё очень просто: игрок всегда запомнит в самых мельчайших подробностях любые яркие события происходящие с ним впервые. Именно первое впечатление служит тем самым образцом, по которому он определяет степень зрелищности и качество графики. Даже если это событие повторяется в дальнейшем множество раз, то оно всё равно сохраняет тот эмоциональный окрас, который игрок получил при первом знакомстве.

Такими событиями могут быть встреча с невиданным ранее врагом, впечатляющая скриптовая сцена или взаимодействие с каким-либо объектом.

За примером снова обратимся к Dead Space 2 (2011, Visceral Games). Самое первое превращение дружественного персонажа в некроморфа сделано в виде катсцены, показывающей ужасную трансформацию во всех деталях. В дальнейшем такие превращения будут встречаться еще много раз, но хитрость заключается в том, что по качеству детализации они сильно уступают самой первой встрече — модели просто заменяют одну на другую, маскируя трансформацию сочными спецэффектами.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Еще одним примером может служить сцена с первой разгерметизацией, которая также создана с большим вниманием к деталям. Нам показывают впечатляющее действие с множеством объектов в кадре улетающих в открытый космос. Все последующие сцены разгерметизации сделаны с меньшим количеством деталей, но по степени эмоционального окраса они будут восприниматься игроком не хуже первой.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

В Metro: Last Light (2013, 4A Games) на уровне с концлагерем нацистов игрок должен постоянно выкручивать лампочки для того, чтобы остаться незамеченным. Первые несколько раз взаимодействие обязательно сопровождается специальной анимацией рук с видом от первого лица. На последующих уровнях анимация выкручивания лампочки пропускается, но в воображении игрока это действие всегда будет связанно с красивой анимацией, которую он видел впервые.

Metro: Last Light © 2013, 4A Games

В тех случаях, когда геймплей ориентирован на исследование окружения, игрок также обязательно обратит своё внимание на качество детализации.

Примером отличной детализации интерьеров могут послужить жилища главных героев в Grand Theft Auto V (2013). Игроки часто наведываются туда, чтобы сменить одежду, подобрать аптечку, а также посмотреть телевизор или посерфить в сети. Жилища главных героев всегда интересно исследовать, так как они хорошо дополняют образ своих владельцев. Таким образом, разработчики создают ощущение гигантского мира с сумасшедшим уровнем детализации при помощи качественной проработки всех доступных к неторопливому исследованию помещений.

Grand Theft Auto V © 2013, Rockstar Games

Восприятие цвета

Цвет является мощным источником воздействия на эмоциональное состояние игрока и его восприятие окружающей среды. Каким образом люди воспринимают различные цвета и как это применить на практике?

Во-первых, цвет позволяет вызывать у людей ощущение тепла или холода, чувство веселья, печали или опасности. Температура цвета помогает создать настрой, а её изменения придают сцене драматичности.

Серия игр Dead Space от Visceral Games — это отличный пример использования цвета для создания нужного эмоционального настроя. Во вступлении к Dead Space (2008, Visceral Games) при помощи оранжевого цвета разработчики создают теплую и дружественную атмосферу, тем самым давая понять игроку, что он находится в безопасности.

Dead Space © 2008, Visceral Games

Большинство уровней в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) окрашены в холодные цвета. При длительном воздействии голубых и синих цветов создается ощущение одиночества, изоляции, отчужденности, безразличности, грусти и холодности игрового окружения.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Опасные места обозначены красным, который провоцирует сильные эмоции — гнев, ярость, злость и обладает возбуждающим действием. Он также читается подсознанием как опасность, враждебность. Именно поэтому во время большинства решающих схваток с некроморфами для придания сцене большего драматизма используют цветокоррекцию с преобладающим красным цветом.

Dead Space © 2008, Visceral Games

Во-вторых, одно и то же помещение или предмет производит различное впечатление в зависимости от его окраски.

В интерьерах для расширения пространства помещений нужно использовать холодные тона, а для сужения пространства комнат — теплые. Помещения, окрашенные в голубые, синие, зеленые цвета, кажутся более прохладными, а окрашенные в оранжевые — более теплыми.

Так, благодаря насыщенному синему цвету, этот коридор из Mirror’s Edge (2008, DICE) воспринимается подсознанием более холодным, чем он есть на самом деле. А если взять во внимание пар вырывающийся из трубы, то это помещение и вовсе можно перепутать с морозильной камерой, стенки которой покрыты инеем и имеют такой же синеватый оттенок.

Mirror’s Edge © 2008, DICE

За счет цветов можно придавать предметам ощущение веса. Один и тот же предмет, окрашенный в светлый или просто белый цвет, всегда выглядит более легким, а темный или черный — кажется тяжелее.

В качестве примера рассмотрим еще один интерьер из Mirror’s Edge (2008, DICE). Обратите внимание на черные офисные тумбы и какими тяжелыми они воспринимаются в сравнении со светлыми элементами интерьера (офисная стойка и светильник).

Mirror’s Edge © 2008, DICE

В-третьих, цвет помогает создать для каждого уровня свой выразительный и запоминающийся образ. Проще говоря, если локация обладает своей уникальной цветовой палитрой, то её будет гораздо легче запомнить.

Как правило, подбор цветовой палитры не входит в обязанности дизайнера уровней. Обычно еще на этапе пре-продакшена этим занимается арт-директор, который подготавливает специальный цветовой сценарий (в англ. «color script») с набором цветов для всех локаций в игре. Такой подход помогает за счет уникальной подборки цветов сделать каждый уровень еще более выразительным и запоминающимся.

Фрагмент цветового сценария для Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog

Восприятие пространства

Особенности восприятия человеком различных пространств также позволяют манипулировать эмоциональным состоянием игрока. При помощи правильного использования геометрии уровня можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.

С самого начала своего существования серия игр Resident Evil (1995, Capcom) очень грамотно использовала игровое окружение, чтобы создать у игрока чувство клаустрофобии. Главной особенностью локаций в Resident Evil является постоянное ограничение маневренности главного героя за счет узких пространств. Как правило, игрока запирают в узком коридоре с несколькими врагами, что сразу же вызывает ощущение паники. Чтобы не оказаться загнанным в угол нам приходится мгновенно принимать решения, что в условиях надвигающейся опасности рождает множество ярких эмоций.

Resident Evil: Revelations © 2013, Capcom

Еще одним способом создания ощущения клаустрофобии является использование затопленных помещений. Здесь чувство неотвратимой угрозы создается при помощи ограничения запасов кислорода, что заставляет игрока действовать решительно и обследовать окружение в поисках спасительных мест, где можно набрать воздуха.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Создать иллюзию замкнутого пространства можно также за счет сокращения дальности обзора при помощи тумана, плохого освещения или ограничений угла обзора камеры. Темнота, жуткие тени, непонятные звуки и максимальное ограничение видимости — всё это активно пробуждает воображение, а у страха, как мы знаем, глаза велики.

Отличным примером может послужить Silent Hill 2 (2001, Team Silent), где главный герой посещает загадочный курортный городок Сайлент Хилл, улицы которого окутаны густым туманом, а в помещениях царит тьма. Здесь созданию ощущения постоянного напряжения помогает не только ограничение видимости, но и богатый звуковой фон (посторонние шумы, шаги монстров, радиопомехи) позволяющий воображению разыграться не на шутку.

Silent Hill 2 © 2001, Team Silent

Смена закрытого пространства на открытое позволяет создать чувство высвобождения. Вспомните финал Portal 2 (2011, Valve), где главная героиня выбирается из гигантской подземной лаборатории и сразу же попадает в открытое поле. За счет контраста пространств у игрока возникает ощущение того, что он наконец-то выбрался на свободу и теперь может вздохнуть полной грудью.

Portal 2 © 2011, Valve

В свою очередь, открытое пространство с небольшим количеством укрытий вызовет ощущение уязвимости. Как правило, люди будут избегать таких мест считая их опасными, т.к. одинокая фигура в чистом поле сразу же становится привлекательной мишенью для других игроков.

Планировка мультиплеерного уровня Terminal в Crysis 2 (2011, Crytek) завязана вокруг главного зала железнодорожной станции Гранд Централ. Практически всё время игроки проводят в боковых помещениях обеспечивающих достаточно укрытий, а вот центральный зал с его открытым пространством пересекают только самые отчаянные.

Crysis 2 © 2011, Crytek

Еще одним хорошим примером является уровень с тюрьмой из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward). Добравшись до душевых группа спецназа попадает под перекрестный огонь, который ведется с балконов этажом выше. В результате у игрока создается ощущение уязвимости за счет того, что он находится на открытом пространстве, а шкафчики не обеспечивают полноценного укрытия, т.к. обстрел ведется сверху вниз.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Открытые пространства очень часто используют в уровнях представляющих собой арены для поединков с боссами.

Например, финальная битва с боссом в Crysis (2007, Crytek) происходит на палубе авианосца. Открытое пространство заставляет игрока почувствовать себя максимально уязвимым и находиться в постоянном движении, уклоняясь от многочисленных атак противника и перемещаясь от одного укрытия к другому с целью пополнения боеприпасов.

Crysis © 2007, Crytek

При помощи грамотного использования пространства можно взывать у человека чувство боязни высоты. Для этого достаточно предложить игроку прогуляться над пропастью по узкой дорожке с которой очень легко соскользнуть.

К примеру, в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) разработчики активно используют этот прием для создания экстремальных игровых ситуаций. Рискуя сорваться вниз, главная героиня взбирается на самую высокую радиобашню без страховки, карабкается по отвесным скалам при помощи ледоруба и балансирует над пропастью неуверенно ступая по скользкому стволу дерева.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

Отличным примером использования чувства боязни высоты может послужить уровень с железнодорожным мостом из Half-Life 2 (2004, Valve). Чтобы отключить силовое поле блокирующее проезд на другую сторону, главному герою придется прогуляться над пропастью по узким балкам основания моста. Время от времени можно слышать проходящий сверху поезд, который заставляет всю металлоконструкцию сильно трястись, что только усиливает остроту ощущений. В итоге, поборов все свои страхи и благополучно перебравшись на другую сторону пропасти, игрок получит громадное удовольствие от преодоления такого препятствия.

Half-Life 2 © 2004, Valve

Итак, мы рассмотрели наиболее важные особенности человеческого восприятия и выяснили, что в оценке качества детализации важно первое впечатление, при помощи цветов можно влиять на эмоциональное состояние людей, а за счет грамотного использования пространств можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >