Грамотно организованное движение по уровню — это одна из ключевых составляющих в создании увлекательного игрового опыта и интересного процесса исследования. Именно от того, как гладко будет протекать перемещение игрока от одной локации к другой, зависит общее впечатление от игры.

Мало кому понравится следовать маршруту, движение по которому лишено всякой логики. Поэтому еще на этапе планирования следует подумать о том, как сделать движение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным с точки зрения исследования. Как этого достичь?

Препятствия и обходные пути

Препятствия и обходные пути являются ключевыми элементами, за счет которых организуется движение по классическому линейному уровню.

Обратите внимание на следующий знак — при всей своей абсурдности в реальной жизни, он очень хорошо иллюстрирует принцип построения линейного движения в компьютерных играх. Конечная цель видна игроку сразу, но, чтобы до неё добраться, нужно преодолеть многочисленные препятствия и использовать обходные пути.

© Фото Идиотека

Хорошим примером построения линейного движения при помощи препятствий и обходных путей является дизайн уровней в The Last of Us (2013, Naughty Dog).

Геймплей на локациях там почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира с красивой панорамой, где мы проводим много времени. Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью доступных к посещению помещений, а не размером уровня. Движение по уровню формируется как раз за счет многочисленных препятствий, вынуждающих игрока искать обходные пути. При таком подходе даже простое пересечение улицы превращается в целое приключение.

Так, проходя через разбомбленный деловой центр Бостона, главные герои натыкаются на громадный провал в земле преграждающий путь к ближайшему ориентиру — зданию музея. Чтобы преодолеть это препятствие, игроку приходится воспользоваться многочисленными обходными путями — сначала пройти через покосившееся здание небоскреба, а затем спуститься под землю, чтобы через заброшенную станцию метро выйти на другую сторону провала.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

В качестве еще одного примера можно привести уровень с метромостом из Metro: Last Light (2013, 4A Games). Пересечение Москвы-реки становится для главного героя настоящим испытанием, так как полуразрушенный мост не позволяет так просто перебраться на другой берег. В поисках обходных путей маршрут игрока пролегает через несколько интересных и неожиданных локаций — тонущие льдины, полузатонувшие корабли, ветхие конструкции моста, застрявший состав метропоезда и т.д.

Metro: Last Light © 2013, 4A Games

Последовательность в исследовании

Когда игрок целенаправленно исследует окружение, то меньше всего ему хочется пропустить какой-нибудь ценный предмет или интересное место на уровне. Поэтому при планировании движения нужно обязательно помнить о принципе последовательности.

Последовательное движение можно сравнить с потоком воды. Подобно воде, текущей по руслу реки, игрок осматривает комнату за комнатой и постепенно продвигается вперед к своей конечной цели — выходу с уровня. При правильной организации конечная цель всегда должна находиться последней в цепочке помещений для исследования, т.к. игрок может попросту выйти с локации раньше времени, пропустив целый кусок уровня.

За примером снова обратимся к The Last of Us (2013, Naughty Dog). В поисках Элли главный герой исследует дом на заброшенном ранчо. Движение выстроено таким образом, что игрок может спокойно проверить все помещения одно за другим и только в самой дальней комнате он найдет девочку. В итоге, развитие сюжета происходит сразу же после исследования всех комнат в доме, что с точки зрения повествования выглядит вполне органично.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Отсечение предыдущей локации

Для организации одностороннего движения в дизайне уровней используют метод отсечения предыдущей локации за счет перепада высот. Его смысл заключается в создании возвышенности, спрыгивая с которой игрок больше не может вернуться назад. В результате мы не оставляем игроку выбора, кроме как двигаться вперед. Этот прием также поможет запереть игрока на определенном участке уровня, который станет ареной для схватки с полчищами врагов или битвой с финальным боссом.

В качестве примера можно взять уровни из Left 4 Dead (2008, Valve), где этот метод используют практически на каждом шагу. В финале кампании «No Mercy» группа выживших поднимается на крышу госпиталя и, пробиваясь через толпы зомби, пытается добраться до точки эвакуации. Выход на крышу расположен на самой высокой точке уровня и, прежде чем попасть на спасительную вертолетную площадку, игроки вынуждены спрыгнуть вниз. Таким образом, отсекая при помощи перепада высот путь назад, дизайнеры создают изолированное пространство для финальной битвы.

Left 4 Dead © 2008, Valve

В мультиплеерном дизайне уровней при помощи перепада высот обычно отсекают точки появления игроков. Делается это для того, чтобы у членов противоположной команды не было возможности устроить засаду прямо на базе противника.

На уровне «Balaclava Submarine Pen» из Ghost Recon Online (2012, Ubisoft Singapore) противоборствующие команды стартуют в тоннелях по обе стороны дока с подводной лодкой. Каждый тоннель с местом появления игроков отделен от поля боя «точкой невозврата», для прохода через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Ghost Recon Online © 2012, Ubisoft Singapore

Петля

Для многих игр с открытым миром характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало через открывшийся проход, либо просто спрыгнув с возвышенности. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой ничего не происходит, т.к. все враги были только что уничтожены, помещения исследованы, а полезные предметы собраны.

Главный герой игры Rage (2011, id Software) исследует постапокалиптический мир будущего, перемещаясь от одной локации к другой на машине. Все пешеходные уровни, будь то заброшенная фабрика населенная мутантами или бункер с бандитами, построены таким образом, что после исследования локации игрок всегда выходит прямиком к месту парковки своего автомобиля.

Rage © 2011, id Software

Еще одним примером могут служить уровни с подземельями и пещерами из The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios). Большинство из них также имеют петлевидную структуру, выводящую игрока на поверхность неподалеку от входа на локацию.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Изменяющиеся условия

Очень часто дизайнеры уровней предоставляют игроку возможность посетить одну и ту же локацию несколько раз. Главной целью почти всегда является переиспользование игрового окружения для экономии ресурсов и увеличения времени игры. Ведь в одних и тех же декорациях можно очень легко рассказать сразу несколько историй, показав, как внешний вид локации и активность на ней меняются под воздействием каких-либо событий. Обычно движение через один и тот же уровень строится несколько раз и с каждым разом игроку предлагаются новые геймплейные сценарии.

На уровне «Suljeva Village» в Killzone 2 (2009, Guerrilla Games) главный герой с группой напарников прибывает в заброшенное шахтерское поселение. Сначала игрок движется вперед через пустую локацию, но на пути назад он вступает в схватку с появившимися врагами. Таким образом, дизайнеры использовали один и тот же уровень для двух различных геймплейных сценариев — исследования локации и перестрелок с противником.

Killzone 2 © 2009, Guerrilla Games

Иногда для адаптации переиспользуемого окружения под новые игровые механики одного только добавления врагов не достаточно. Для этого нам потребуется особое глобальное событие, которое полностью поменяет условия игры и позволит взглянуть на локацию под другим углом.

Эпизод «Sink of Swim» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) — это отличный пример того, как изменить игровое окружение настолько, что оно визуально и геймплейно превратится в новый уровень. В поисках своего напарника главный герой прокрадывается на круизный лайнер, на котором обосновались сомалийские пираты. Скрытно обезвреживая множество врагов, он пробирается в трюм, где случается событие полностью меняющее условия игры и внешний вид локации.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

В результате взрыва гранаты в обшивке образуется пробоина и круизный лайнер начинает медленно но уверенно повторять судьбу Титаника. Перед игроком ставится задача выбраться с тонущего корабля, следуя назад по затопленным помещениям. В какой-то момент весь корабль заваливается на бок и то, что раньше было стенами, становится полом. Событие с затоплением круизного лайнера позволило дизайнерам превратить помещения, изначально спланированные для стрельбы с укрытиями, в совершенно новое игровое пространство, где от игрока требуется много прыгать и лазать по стенам.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Очевидные границы

При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно четко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда пройти изначально невозможно.

Если разместить несколько объектов перед дверью, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик. Хорошим примером является Mirror’s Edge (2008, DICE), где подобным образом обозначают большинство неактивных дверей, расположенных на пути следования игрока.

Mirror’s Edge © 2008, DICE

Второстепенные персонажи — это еще один способ воспрепятствовать движению игрока вперед. На уровне «Battleship Bay» в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главный герой натыкается на группу отдыхающих, которые фотографируются у входа в здание и таким образом образуют естественную границу уровня.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Еще в качестве физической границы уровня можно использовать опасные элементы игрового окружения, предупреждающие о том, что в этом направлении лучше не двигаться.

В эпизоде «The Chateau» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011. Naughty Dog) главный герой спасается бегством из объятого пламенем особняка. Для обозначения границы уровня и тупиков там использовали опасные элементы окружения в виде многочисленных стен огня.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

В The Last of Us (2013, Naughty Dog) на уровне с улицами, погруженными в хаос зомби-апокалипсиса, тупики обозначают при помощи полицейских баррикад и брошенных машин. В качестве границы уровня там используют многочисленных зомби, готовых напасть на игрока в случае, если он продолжит движение в их сторону.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Таким образом, мы выяснили, что грамотно организованное движение делает перемещение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным. Достигается это за счет использования препятствий и обходных путей, метода отсечения предыдущей локации, а также за счет принципа последовательности при исследовании уровня.

< НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >