Наверное, мало кто откажется почувствовать себя первопроходцем, исследующим затерянные миры. Стремление людей узнать и увидеть что-то новое сделало процесс исследования самой популярной активностью в современных играх.

Давайте вместе разберем, как правильно мотивировать игрока и вызвать у него непреодолимое желание исследовать каждый уголок вашего уровня.

награда за любопытство

В основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения. Игрок должен быть всегда уверен в том, что куда бы он ни забрался, его любопытство будет обязательно вознаграждено чем-то новым. Далее мы поговорим о самых популярных способах поощрить игрока.

К первому типу наград относятся любые ценные предметы — оружие, боеприпасы, аптечки, броня, ключи от дверей, сокровища, ресурсы и т.д.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) поиск припасов стимулирует игрока на изучение каждого закоулка. Дизайнеры не стесняются раскладывать предметы в самых неожиданных местах, поощряя тем самым внимательность и активное взаимодействие с элементами окружения (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) идут еще дальше и не просто раскладывают ценные припасы по столам и полкам, а физически прячут их подальше от глаз игрока, нередко скрывая желанную добычу под интерактивными предметами. В результате «обыск» каждого помещения превращается в увлекательную активность.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

В дизайне уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) прослеживается одна интересная закономерность — все столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки обязательно расположены в центре комнаты, а не вдоль стен. Такой подход рождает у игрока желание обойти комнату по кругу и заглянуть за каждый прилавок, где его обязательно поджидает приятный сюрприз в виде аптечки, коробки боеприпасов или нескольких монет.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Ко второму типу наград относят новые геймплейные возможности, дающие игроку какое-либо преимущество. Как правило, это альтернативные маршруты, короткие пути к цели, точки обзора, новые способы устранения противника и т.д.

В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни могут похвастаться большим количеством альтернативных путей, позволяющих игроку действовать максимально скрытно. Например, в эпизоде «The Royal Physician» можно найти способ запустить автоматизированную вагонетку, которая, минуя патрули охраны, быстро доставит главного героя в новый район.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

В Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) игроку доступен широкий набор способностей (аугментаций), позволяющих преодолевать самые различные препятствия — взламывать кодовые замки и технику, проламывать стены голыми руками, высоко прыгать, дышать ядовитыми газами и т.д. Для любителей исследовать каждый уголок без прокачки аугментаций всегда предусмотрен альтернативный способ.

Например, чтобы проникнуть в хорошо охраняемые или запертые помещения не поднимая шума, игроку придется потратить время на поиск скрытых путей. Обычно это неприметные люки вентиляционных шахт, которые частенько прячут в самых неожиданных местах.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

Ключом к выживанию в Prey (2017, Arkane Studios) является тщательное исследование каждого уголка космической станции «Талос-I». Разработчики поощряют любопытство игрока не только полезными предметами, но и множеством новых геймплейных возможностей в виде безопасных альтернативных путей, которые обычно проходят через вентиляционные шахты и навесные конструкции под потолком.

Prey © 2017, Arkane Studios

Внимательное исследование локаций в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) открывает перед игроком новые способы нелетального устранения цели.

Например, в миссии «The Royal Conservatory», для того, чтобы лишить сверхъестественных способностей ведьму из Королевской кунсткамеры, главному герою нужно исследовать музей и найти способ саботировать магический ритуал.

Герцога Абеле из миссии «The Grand Palace» можно отправить прямиком в тюрьму, если найти во дворце его двойника. Актер, как две капли воды похожий на настоящего герцога, с радостью поможет убедить охрану арестовать «самозванца».

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

К третьему типу наград относят элементы сюжетного повествования — скриптовые сцены с участием персонажей, подача сюжета посредством игрового окружения, аудиологи, текстовые записки и т.д.

Особенностью дизайна игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) является наличие большого количества спрятанных локаций, которые служат источниками новых интересных квестов.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно совершенно неожиданно обнаружить там исправно функционирующее убежище, в котором игрока ждет множество новых знакомств и увлекательных историй. Уверенность в том, что в любом «шкафу» может скрываться «портал в Нарнию», заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) главная героиня по имени Элой отправляется в приключение по постапокалиптическому миру, населенному загадочными механическими динозаврами. За исследование локаций нас щедро вознаграждают сюжетной информацией в виде текстовых, звуковых и голографических записей. В итоге, игроком движет желание раскрыть тайны прошлого главной героини и узнать о том, откуда на планете появились механические динозавры.

Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) на консервном заводе Большого Луковски игрок встречает местных жителей, которые жалуются на участившиеся случаи отравлений после употребления некачественной тушенки.

Если не послушаться хозяина фабрики и проникнуть запретную зону, то можно узнать страшную тайну — недобросовестный производитель пускал на консервы мясо мутантов-Гулей.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

У большинства персонажей виртуальной Праги из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) есть свои секреты, раскрыть которые получится только в том случае, если внимательно обыскать их жилища.

Например, о хобби местного политика Радко Перри можно узнать, если обыскать подвал офиса его предвыборного штаба. А если тайно посетить квартиру Джима Миллера, то главному герою откроется много интересных фактов о личной жизни своего начальника. Таким образом, за чрезмерное любопытство игрока поощряют интересной сюжетной информацией.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

К четвертому типу наград относят различные приколы и пасхалки. Как правило, они призваны развлечь игрока и не несут большой смысловой нагрузки.

Например, в мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно обнаружить сотни туалетов, где в каждой кабинке нас обязательно ждет что-то интересное в виде прикольных посланий, уникальных инсталляций из предметов, а также персонажей в каких-нибудь нелепых позах.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Еще в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

приманка в виде ценных предметов

Для того, чтобы заманить покупателя внутрь магазина, обычно ему демонстрируют товар на витрине. В дизайне уровней существует похожая практика, смысл которой заключается в привлечении внимания игрока ценным предметом, расположенным за какой-либо преградой.

Не забывайте, что для игрока пошевелить мозгами и найти вход в тайник с бонусами всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать халяву по пути следования. Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание более внимательно осмотреть всё вокруг и найти способ попасть внутрь.

Например, разработчики Doom (2016, id Software) периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко, мотивируя тем самым на исследование локации.

Doom © 2016, id Software

Дизайнеры уровней Prey (2017, Arkane Studios) также четко следуют этому правилу, демонстрируя содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решетку или стеклянную дверь с кодовым замком.

Prey © 2017, Arkane Studios

На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) основана целая серия дополнительных активностей.

К примеру, в каждом районе Карнаки есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Для этого игроку придется тщательно исследовать окружение, чтобы найти лазейку, ведущую внутрь магазина.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Возможность оценить содержимое запертой «сокровищницы» также позволяет игроку прикинуть, стоит ли ему тратить время на поиски ключа.

Например, прежде чем израсходовать драгоценные отмычки на взлом замка в BioShock Infinite (2013, Irrational Games), игроку обязательно дают возможность заглянуть внутрь через окно с пуленепробиваемым стеклом или решеткой.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) можно встретить небольшие клетки с ценными предметами, которые отпираются только при помощи старинных коллекционных монет. Таким образом, игрок видит сразу какая награда его ждет, если он решит посвятить своё время исследованию особняка и отыщет нужное количество монет.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

приманка в виде досягаемых ориентиров

Досягаемые ориентиры видимые издалека представляют собой еще один вид приманки, мотивирующий игрока на исследование. Здесь очень важно понимать, что объект, выступающий в роли точки притяжения (узнаваемое здание, монументальное сооружение, элемент ландшафта), обязательно должен быть досягаемым. Проще говоря, если игрок видит на горизонте небоскреб, то он должен всегда иметь возможность до него добраться и попасть внутрь.

Процесс исследования игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) строится на десятках досягаемых ориентиров. Здесь каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который очень хорошо читается издалека. А в ночное время суток ориентиры всегда подсвечивают.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

В качестве плохого примера можно привести Rage (2011, id Software), в котором игрока дразнят роскошной панорамой Мертвого города, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что здания небоскребов это всего лишь декорации второго плана — они находятся в недосягаемой зоне и исследовать их нельзя.

Rage © 2011, id Software

Поиск тайников и кладов

Наличие тайников и кладов — это еще один мощнейший способ мотивировать игрока на исследование окружения. Для этого дизайнеру достаточно лишь намекнуть на существование скрытых мест через внутриигровые записки, диалоги персонажей, карты сокровищ и т.д.

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) в здании санатория «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами, игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.

Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

В Prey (2017, Arkane Studios) за разбиваемыми панелями для воспроизведения 3д видео частенько прячут тайники с припасами и секретные ходы. О том, что по ту сторону экранов всегда скрывается что-то интересное, главный герой узнает сразу же, как только впервые вырывается из своих апартаментов.

Prey © 2017, Arkane Studios

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) информируют игрока о тайниках через многочисленные текстовые записки. Так, например, заглянув под стол или в старинные часы, иногда можно обнаружить кнопку, отпирающую замаскированную дверь тайника.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

В основе поиска клада в Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) лежит активность, связанная с ориентированием на местности. О существовании тайника можно узнать из карты сокровищ, которая содержит несколько зарисовок с видами на какой-нибудь узнаваемый ориентир. Таким образом, чтобы добраться до схрона с кладом, от игрока требуется действовать так, как это бывает в реальной жизни — исследовать окружение и найти изображенный на карте ориентир (здание особняка, дерево с висельником, скалы оригинальной формы и т.д.).

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games

Поиск кодов и ключей

Еще один интересный вид исследовательской активности в играх связан с поиском подсказок с кодами к сейфам, которые по традиции хранят в себе наиболее ценные предметы.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) подсказки с кодом от сейфа всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока не только обыскать помещение, но и шевелить извилинами, решая хитрые головоломки.

Пример простой задачи — трехзначный код написан мелом на доске, но последняя цифра стерта и её придется подобрать самостоятельно. Вариант посложнее — желанную комбинацию можно увидеть на одной из фотографий в квартире владельца сейфа. Самая изощренная головоломка встречается в миссии «A Crack in the Slab» и связана с путешествиями во времени. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Головоломки с комбинациями к кодовым замкам из Prey (2017, Arkane Studios) также могут похвастаться несколькими любопытными задачками. Например, стертый с доски код можно подсмотреть на 3д видеозаписи, которая была сделана ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковым номером, то таким образом можно получить желанную комбинацию.

Prey © 2017, Arkane Studios

ВЗАИМОСВЯЗАННЫЕ ЛОКАЦИИ

Процесс исследования игрового мира станет еще интереснее, если обеспечить вариативность путей между локациями. Желание узнать, куда выведет та или иная дорожка, только усиливает любопытство игрока.

Помимо поселений, расположенных на поверхности, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы, можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.

Так, например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» ведут сразу три пути, которые берут своё начало на соседних локациях. При этом каждый вход охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают какие-нибудь препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т.д.).

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Виртуальная Прага из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) предлагает большое количество многоэтажных взаимосвязанных пространств, мотивирующих игрока на исследование уровня не только по горизонтали, но и по вертикали.

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) выполняют функцию акробатических путей для быстрого перемещения по вертикали.

Что касается интерьеров, то они, как правило, всегда связаны между собой сетью вентиляционных шахт. К примеру, из городской канализации можно легко попасть в метро, на подземную парковку или в подвал какого-нибудь дома. Таким образом, вариативность путей и взаимосвязь локаций позволяет сделать игровое пространство максимально интересным для изучения.

насыщенность пространства контентом

Даже небольшой игровой мир может на долгие часы затянуть в себя игрока, если обеспечить ему высокую плотность игрового контента.

В этом плане очень показательными являются уровни из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal), которые могут похвастаться высокой концентрацией интересного контента на квадратный метр и феноменальным качеством проработки мелких деталей. Каждое помещение предлагает игроку множество интерактивных объектов для взаимодействия и уникальных деталей окружения для изучения. Благодаря такому подходу, на исследование только одной локации с Прагой игрок может легко потратить пару десятков часов.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

В одном из квестов главному герою из Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Итак, мы выяснили, что в основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения, который гарантирует игроку награду за любопытство в виде ценных предметов, геймплейных возможностей, сюжетной информации или пасхалок. Мы рассмотрели самые популярные приемы, мотивирующие игрока на исследование, среди которых использование приманки (ценные предметы за преградой, досягаемые ориентиры), поисковые активности (тайники, ключи, коды к сейфам, клады), а также наличие взаимосвязанных локаций с высокой плотностью игрового контента.

НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >