Пространство игрового уровня подобно живому организму — это единое целое, которое состоит из многочисленных составных частей, тесно взаимодействующих друг с другом. И если врач, не разбирающийся в строении человеческого тела, способен только навредить своему пациенту, то и дизайнер, не смыслящий в анатомии игрового пространства, никогда не сможет построить полноценный уровень.

Независимо от того, какой вы выбрали игровой движок, структура любого уровня почти всегда представляет собой один и тот же набор элементов. Ниже мы познакомимся со строением типичного уровня, а также детально рассмотрим каждую его составляющую без привязки к какому-либо движку.

Структурная геометрия

Одним из самых важных и образующих элементов любого игрового пространства является основная геометрия уровня. В английской терминологии её называют «структурной геометрией» (от англ. «structural geometry»). К ней можно причислить все объекты, которые формируют «тело» уровня.

Если вы выбрали локацию, действие которой происходит в городе, то к её структурной геометрии можно отнести любые архитектурные формы, такие как здания, сеть дорог, площади, парки, мосты, подземные переходы, тоннели, шахты и т.д.

В качестве примера можно привести уровни из игры Left 4 Dead (2008, Valve) с ярко выраженным городским пейзажем. Мысленно убираем все уличные детали (столбы, скамейки, знаки, машины, мусорные контейнеры) — и у нас остается голая структурная геометрия, формирующая «тело» уровня.

Left 4 Dead © 2008, Valve

Роль структурной геометрии также могут играть любые элементы ландшафта созданные природой — такие как скалы, пещеры, поля, овраги и т.п. Основную геометрию, формирующую рельеф местности, часто называют «террейном» (от англ. «terrain» — местность) или «лэндскейпом» (от англ. «landscape» — ландшафт).

Уровень «Afghan» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) служит отличным примером использования террейна (или природного ландшафта) в качестве структурной геометрии. Компонентами, формирующими тело уровня, здесь будут скалы, сквозная сеть пещер, небольшой бункер, и центральный элемент — упавший военный самолет.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Детали игрового окружения

Как правило, структурная геометрия не обладает большим количеством деталей по причине различных технических ограничений, поэтому для её детализации используются дополнительные объекты.

Такие объекты в дизайне уровней называют «пропсами» (от англ. «props» — реквизит). Они выполняют роль бутафорского реквизита на съемочной площадке и помогают зрителю в полной мере прочувствовать обстановку места действия.

Обычно при планировании нового уровня выделяют три группы пропсов:

  • Крупногабаритные объекты (массивные конструкции, павильоны, ограждения, автомобили, грузовики, деревья и т.д.)
  • Среднегабаритные объекты (домашняя и уличная мебель, рекламные вывески, антенны, мачты освещения, контейнеры и т.п.)
  • Малогабаритные объекты (мелкие детали интерьера и экстерьера — бутылки, камни, трава, листья и т.д.)

Каким образом детали преображают уровень? За примером давайте снова обратимся к Left 4 Dead (2008, Valve), где недетализированная структурная геометрия выглядит вот так:

Left 4 Dead © 2008, Valve

Добавляем на уровень пропсы самых различных габаритов:

Left 4 Dead © 2008, Valve

И получаем полноценное детализированное игровое окружение:

Left 4 Dead © 2008, Valve

Чем ближе игрок сможет рассматривать объекты первого плана, тем качественнее должен быть уровень их детализации. Обычно это выражается в количестве полигонов, разрешении текстур, качестве и комплексности материалов.

Помимо пропсов для детализации уровней также используют так называемые «декали» (от англ. «decal» — клеймо, наклейка). Декали — это проекция специального изображения на поверхность, которая позволяет добавить дополнительные детали.

Например, при помощи декалей в Left 4 Dead (2008, Valve) на стены добавлено множество трещин, потеков, граффити и имитаций всевозможных вентиляционных решеток, окон и рекламных объявлений. Для детализации дорожной поверхности используется автомобильная разметка, бумажный мусор, лужи, ливневые стоки и т.д.

Left 4 Dead © 2008, Valve

Еще один пример грамотного использования декалей можно подсмотреть в Fallout 3 (2008, Bethesda Game Studios). Практически все детали на любых поврежденных бетонных поверхностях выполнены при помощи декалей в виде разломов и трещин, создающих эффект сложной и детализированной геометрии.

Fallout 3 © 2008, Bethesda Game Studios

Задний план

Игровое окружение не заканчивается за пределами геймплейного пространства. Для создания иллюзии большого, впечатляющего и реалистичного мира в играх принято уделять большое внимание тому, что происходит на заднем плане. Поэтому, помимо структурной геометрии и многочисленных деталей, очень важным элементом в строении уровня является задний план. В английской терминологии его часто называют «бэкграунд» (от англ. «background» — задний план, фон).

Вместе с развитием технологий и увеличением детализации свой путь эволюции прошел и задний план. Изначально он представлял собой фотопанораму либо трехмерную визуализацию, где все детали были частью статичного двухмерного изображения. Например, вот так в Half-Life (1998, Valve) выглядит статичная панорама каньона:

Half-Life © 1998, Valve

Со временем задний план оброс дополнительными элементами, добавляющими реалистичности. Например, на небесном своде появились анимированные облака, а все статичные объекты (силуэт города, леса, горы) перекочевали в трехмерное пространство.

На уровне «Vertigo» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) сравнительно простая архитектура игровой части уровня сбалансирована впечатляющей и богатой городской панорамой. Большинство объектов заднего плана выполнены в виде низкополигональных трехмерных зданий, которые через дымку тумана, плавно переходят в панораму неба.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Основной принцип при создании заднего плана строится на том, что ни в коем случае не нужно показывать то, что игрок всё равно не увидит в силу удаленности объекта. Художник по игровому окружению, который уделяет слишком много времени на детализацию каждого объекта на заднем плане, во-первых, занимается вредительством, тратя своё время и ресурсы впустую, во-вторых, захламляет задний план высокодетализированными объектами, не заботясь о технических ограничениях.

Как правило, качество детализации напрямую зависит от дистанции, на которой игрок увидит тот или иной участок уровня. Следовательно, самыми высокодетализированными ассетами на уровне будут пропсы и декали (т.к. их ближе всего видит игрок), потом идет структурная геометрия, а уже затем задний план. Обычно все фоновые объекты делаются максимально дешевыми и примитивными, но за счет их большой концентрации достигается ощущение богатого заднего плана.

Отличным примером создания технологически правильной и впечатляющей панорамы ночного города служит финальный уровень из Mirror’s Edge (2008, DICE). Здесь задний план создан из большого количества низкополигональных моделей, которые плавно переходят в двухмерное панорамное изображение городского силуэта и неба. Таким образом, благодаря концентрации громадного количества низкополигональных объектов создается иллюзия насыщенного открытого пространства без потерь в производительности.

Mirror’s Edge © 2008, DICE

Освещение

Еще одним важным элементом в строении полноценного уровня является освещение. Правильно настроенные и размещенные источники света — это мощный инструмент для создания нужной атмосферы, а также отличный способ, используя игру света и тени, привлечь внимание игрока и направить его в нужном направлении.

Вне зависимости от выбранной технологии для настройки освещения на уровне обычно используются четыре типа базовых источников света: направленный свет, глобальное освещение, точечный свет и прожектор.

Направленный свет (англ. «directional light») — это любой небесный источник света (вроде солнца или луны), равномерно освещающий сцену с нужного нам направления. Пример дневного освещения с направленным светом на уровне «Safehouse» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve):

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Глобальное освещение (англ. «global illumination» или «sky light») позволяет настроить количество света, отраженного от различных поверхностей. Таким типом освещения можно создать облачный день без солнца либо темную ночь без луны с мягким рассеянным светом.

Точечный свет (англ. «point light») излучает свет во все стороны и позволяет создать простейший источник света вроде обычной лампочки.

Прожектор (англ. «spot light») представляет собой направленный световой поток подобный фонарику или автомобильной фаре. Пример игры света и тени при помощи прожектора в BioShock (2007, Irrational Games):

BioShock © 2007, Irrational Games

Важно помнить о том, что свет не берется из пустоты и при размещении источников света нужно обязательно дублировать их объектами, объясняющими физическое появление света, такими как лампы, свечи, факелы, костры и т.д.

Аудио и визуальные эффекты

Специальные эффекты — это еще одна важная составляющая уровня, которая сделает игровое окружение более атмосферным, реалистичным и живым.

Чтобы придать особый шарм визуальному ряду, очень часто используют цветокоррекцию и различные постфильтры (эффект зернистости, виньетинг, HDR). Для этого дизайнер размещает на уровне вольюмы (от англ. «volume» — ёмкость) со специальными настройками, которыми можно обозначить, в какой именно локации необходимо использовать тот или иной фильтр для цветокоррекции. Например, в Left 4 Dead (2008, Valve) для придания эффекта кинематографичности используют цветокоррекцию вместе с постфильтром зернистости.

Left 4 Dead © 2008, Valve

Визуальные эффекты привносят в игровое окружение большое количество полезных мелочей, копирующих поведение объектов в реальной жизни. Например, для создания иллюзии ветра — листья деревьев, трава, а также волосы и одежда персонажей обязательно должны находиться в легком движении. Для эффекта старого и заброшенного помещения можно добавить летающие в воздухе частички пыли и паутину. А для имитации дождя желательно конечно же показать падающие капли, брызги, туман и многочисленные влажные поверхности и т.д.

Звуковые эффекты позволяют создать иллюзию реалистичного игрового мира, наполненного многообразием различных звуков. Как правило, это основной звуковой фон, включающий в себя целый букет звуков (шум города, морской прибой, шелест листьев и т.д.), а также локальные звуковые события объектов, находящихся в непосредственной близости к игроку (капающая вода, гул вентилятора, треск костра и т.д.). Помимо размещения звуковых эффектов на уровень, добавляют специальные маркеры, или вольюмы, искажающие звук и создающее эхо в зависимости от типа и размера помещения.

Игровой функционал

Последним важным элементом в строении уровня является игровой функционал. К нему можно отнести всю комплексную систему настроек, которые помогают организовать геймплей на уровне.

Во-первых, это любые настройки, связанные с полноценным прохождением уровня. Сюда можно отнести всю игровую логику — условия победы и поражения, точки появления игроков, систему триггеров (от англ. «trigger» — курок), запускающую запланированные события на уровне, такие как скриптовые сцены (в англ. «scripted scene») или заставки (в англ. «cutscene»), места автоматического сохранения игры, музыкальные события и т.д.

На изображении ниже можно видеть пример триггера из Half-Life 2 (2004, Valve), который привязан к двум событиям на уровне. Стоит только игроку зайти в оранжевую область, как полицейский тут же начинает преследование нарушителя. В случае, если игрок покидает пределы триггера, то персонаж мгновенно прекращает преследование и возвращается на свою исходную позицию.

Half-Life 2 © 2004, Valve

Во-вторых, это настройка поведения персонажей, управляемых искусственным интеллектом. Для этого используют систему навигационных меток (маркеров, нодов, вейпоинтов, мешей), которые помогают им правильно ориентироваться на уровне, использовать укрытия и выполнять любые запланированные действия.

В-третьих, это настройка всех интерактивных объектов, с которыми взаимодействует игрок. Сюда относятся любые двери, лифты, ловушки, подбираемые предметы и бонусы, разрушаемые объекты, настройка поведения физики и т.д.

В-четвертых, это настройки физической оболочки уровня (коллизия, прокси), которая не дает игроку выпасть за пределы уровня или застрять в его геометрии в процессе игры.

Обычно настройки игрового функционала скрыты от глаз обычного игрока и видны только в редакторе уровней. Например, настройки геймплейной части уровня в Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly) выглядят вот так:

Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly

Итак, мы рассмотрели строение типичного игрового уровня, базовая структура которого состоит из следующих элементов — структурная геометрия, детализация в виде пропсов и декалей, освещение, аудио- и видеоэффекты, а также игровой функционал.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >