Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Категория: Теория дизайна уровней

Механизмы безопасности или право игрока на ошибку

Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.

Дальше

Разрушители атмосферы

Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Дальше

Как получить знания по теории дизайна уровней?

Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.

Дальше

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

The Climb: Дизайн уровней для VR

Еще год назад я наивно полагал, что создание игр для очков виртуальной реальности (VR) по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле же оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.

Дальше

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Часто спрашивают, с чего начать свой путь профессионального дизайнера уровней и что нужно для того, чтобы найти работу. Решил написать небольшую статью на эту тему, чтобы было на что ссылаться в дальнейшем. Итак, если бы я начинал свой путь дизайнера уровней с нуля, то какие шаги предпринял?

Дальше

О разработке Might and Magic Heroes 7

Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.

Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.

Дальше

Советы по созданию карт для Might and Magic: Heroes 7

Cделал подборку советов для любителей создавать интересные карты для Might and Magic: Heroes 7.

Дальше

Особенности дизайна уровней под Oculus VR

Любопытная лекция основателей проекта Oculus VR о проблемах разработки очков виртуальной реальности и эффекте присутствия. Теперь вкратце о том, что непосредственно касается дизайна уровней и создания эффекта погружения.

Дальше

Синглплеерный уровень для Crysis за 30 дней

Разбирался с редактором Sandbox 2 для Crysis. Посвятил целый месяц локации под навазанием “Дамба” (The Dam). В итоге удалось построить полноценный игровой эпизод с геймплеем на 30 минут с множеством разнообразных игровых ситуаций и пятью кат-сценами.

Дальше

Синглплеерный уровень для Crysis за 9 дней

Последние пару недель изучал редактор Sandbox 2 для Crysis, в результате чего примерно за 9 дней построил синглплеерный уровень, о особенностях создания которого я и хотел бы рассказать.

Дальше

Теория: Прототипирование геймплея

На UDN  в честь GDC 2011 выложили отличную лекцию геймплей дизайнера Ли Перри из Epic Games, который рассказывает о том, как они создавали прототип геймплея для серии Gears of War.

Несколько ключевых мыслей и интересных фактов оттуда:

Дальше

© 2019 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.