Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Категория: Теория дизайна уровней

Super Mario Maker 2: Дизайн уровней для платформеров

Совершенно случайно узнал, что в Super Mario Maker 2 есть потрясающий внутриигровой режим обучения, который фокусируется не на техническом функционале редактора, а на правилах дизайна платформеров. На моей памяти это первый случай, когда разработчики не просто комментируют дизайнерские решения (как в Left 4 Dead), а напрямую учат игрока основам создания уровней. Сделал подборку самых важных советов, которые заслуживают внимания.

Дальше

Как улучшить качество своей работы?

Говорят, что чем больше работы выполняет человек за короткий промежуток времени, тем больше пользы он приносит проекту. На деле же качество неизбежно страдает в погоне за количеством, вынуждая разработчиков тратить дополнительное время на доработку.

Давайте разберемся вместе, как дизайнеру уровней выдавать качественную работу, которая потребует минимум времени на полировку.

Дальше

Чему можно поучиться у Quake 3 Arena?

С начала 2000-х Quake 3 Arena приобрела статус нестареющей классики и по сей день остается актуальным примером качественного мультиплеерного дизайна. Мне было интересно взглянуть на игру свежим взглядом и оценить её дизайн уровней.

Дальше

Уязвимости в дизайне уровней

Хороший дизайн подобен замку, который невозможно взломать. А спроектировать неподдающийся взлому замок можно только в том случае, если предусмотреть все возможные уязвимости в его конструкции.

Далее речь пойдет о самых популярных уязвимостях (эксплойтах) в дизайне уровней, которые нужно знать в лицо и стараться избегать на самых ранних этапах проектирования.

Дальше

Про дизайн уровней Hunt: Showdown

В данной статье пойдет речь об особенностях дизайна уровней Hunt: Showdown — сессионного мультиплеерного шутера от первого лица, в котором игроки охотятся на жутких монстров и соперничают за право обладания трофеем. В создании игры я принимал активное участие в качестве левел дизайнера и прошел через все стадии разработки проекта — от прототипа до финальной версии.

Далее будет разобрана структура локаций, мы поговорим о назначении и читаемости интерактивных элементов, а также выясним какие аспекты важны для создания интересного и сбалансированного мультиплеерного уровня.

Дальше

Карта возможностей игрока

Хочу поделиться очень простым в использовании приемом проверки дизайна на прочность, смысл которого заключается во взгляде на уровень через призму возможностей игрока.

Дальше

Книга поступила в продажу

Эту книгу я начал писать в начале 2012 года с одной простой целью — систематизировать все свои накопленные знания и попутно разобраться в теме дизайна игровых уровней как можно глубже. После шести лет работы «Проектирование виртуальных миров» наконец-то обрела свою бумажную форму!

Дальше

Механизмы безопасности или право игрока на ошибку

Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.

Дальше

Разрушители атмосферы

Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Дальше

Как получить знания по теории дизайна уровней?

Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.

Дальше

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

The Climb: Дизайн уровней для VR

Еще год назад я наивно полагал, что создание игр для очков виртуальной реальности (VR) по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле же оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.

Дальше

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Часто спрашивают, с чего начать свой путь профессионального дизайнера уровней и что нужно для того, чтобы найти работу. Решил написать небольшую статью на эту тему, чтобы было на что ссылаться в дальнейшем. Итак, если бы я начинал свой путь дизайнера уровней с нуля, то какие шаги предпринял?

Дальше

О разработке Might and Magic Heroes 7

Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.

Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.

Дальше

Советы по созданию карт для Might and Magic: Heroes 7

Cделал подборку советов для любителей создавать интересные карты для Might and Magic: Heroes 7.

Дальше

Особенности дизайна уровней под Oculus VR

Любопытная лекция основателей проекта Oculus VR о проблемах разработки очков виртуальной реальности и эффекте присутствия. Теперь вкратце о том, что непосредственно касается дизайна уровней и создания эффекта погружения.

Дальше

Синглплеерный уровень для Crysis за 30 дней

Разбирался с редактором Sandbox 2 для Crysis. Посвятил целый месяц локации под навазанием “Дамба” (The Dam). В итоге удалось построить полноценный игровой эпизод с геймплеем на 30 минут с множеством разнообразных игровых ситуаций и пятью кат-сценами.

Дальше

Синглплеерный уровень для Crysis за 9 дней

Последние пару недель изучал редактор Sandbox 2 для Crysis, в результате чего примерно за 9 дней построил синглплеерный уровень, о особенностях создания которого я и хотел бы рассказать.

Дальше

Теория: Прототипирование геймплея

На UDN  в честь GDC 2011 выложили отличную лекцию геймплей дизайнера Ли Перри из Epic Games, который рассказывает о том, как они создавали прототип геймплея для серии Gears of War.

Несколько ключевых мыслей и интересных фактов оттуда:

Дальше