Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Категория: Самое интересное (Страница 1 из 2)

Визуальный язык в Rise of The Tomb Raider

В процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.

Дальше

Поиграл: Red Dead Redemption 2

Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.

Дальше

Чему можно поучиться у Half-Life?

С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.

Дальше

Механизмы безопасности или право игрока на ошибку

Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.

Дальше

Разрушители атмосферы

Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us (Remastered)?

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Дальше

Анализ: Uncharted: The Lost Legacy

Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.

Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?

Дальше

Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?

Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

Дальше

Анализ: Prey (2017)

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Дальше

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

Чему можно поучиться у Bioshock Infinite?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Дальше

Анализ: Titanfall 2

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

Дальше

Анализ: Dishonored (Definitive Edition)

После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Анализ: Doom (2016)

На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.

Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Дальше

Анализ: Dishonored 2

Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?

Дальше

Анализ: Fallout 4

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Дальше

The Climb: Дизайн уровней для VR

Еще год назад я наивно полагал, что создание игр для очков виртуальной реальности (VR) по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле же оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.

Дальше

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Часто спрашивают, с чего начать свой путь профессионального дизайнера уровней и что нужно для того, чтобы найти работу. Решил написать небольшую статью на эту тему, чтобы было на что ссылаться в дальнейшем. Итак, если бы я начинал свой путь дизайнера уровней с нуля, то какие шаги предпринял?

Дальше

Анализ: Mirror’s Edge Catalyst

В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу.  Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.

Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?

Дальше

Анализ: Call of Duty: Advanced Warfare

Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Дальше

Анализ: The Witcher 3: Wild Hunt

После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.

Дальше

Чему можно поучиться у Uncharted 4?

После 16 часов проведенных в игре могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 является лучшей игрой в серии. Больше всего меня впечатлил фактически безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4?

Дальше

О разработке Might and Magic Heroes 7

Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.

Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Unity

Примерно год назад я впервые поиграл в Assassin’s Creed 2 и был приятно удивлен. Даже не смотря на свой почтенный возраст (AC2 вышла в 2009-м), устаревшая графика не стала большой проблемой, а геймплей и отличный сеттинг зацепили настолько, что у меня сразу же возникло желание попробовать другие игры этой серии.

Дальше

Анализ: Until Dawn

В своё время открыл для себя PS3 с Heavy Rain. На этот раз история повторяется. Моей первой игрой на PS4 стал Until Dawn — интерактивный ужастик про группу молодых людей, застрявших в горах наедине с сумасшедшим маньяком.

Далее мы разберем, как разработчики выстраивают геймплей, чтобы периодически пугать игрока и держать его в постоянном напряжении.

Дальше

Анализ: Dead Space 3

Принцип унылости третьих частей в практически любой игровой трилогии к сожалению не оставил в стороне и Dead Space 3. Тут же вспоминаются Gears of War 3, Uncharted 3, Crysis 3, которые безусловно являются хорошими играми, но в сравнении с предшественниками так и не смогли предложить игроку что-то радикально новое и впечатляющее.

Так почему же Dead Space 3 так и не смог переплюнуть своего предшественника?

Дальше

Анализ: The Evil Within

В The Evil Within меня прежде всего интересовали приемы создания атмосферы ужаса, а также используемые для этого игровые механики, о чем и пойдет речь далее.

Дальше

Чем создатели Alien: Isolation пугают игрока?

Прошел недавно Alien: Isolation (XBOX360) в общей сложности за 16-17 часов. На мой взгляд, это одна из лучших игр жанра survival horror за последнее время. Игра применяет все классические приемы фильмов ужасов, создавая гнетущую атмосферу и чувство парализующего страха.

Итак, чем же создатели  Alien: Isolation пугают игрока? Дальше

Анализ: Splinter Cell: Blacklist

На мой взгляд Splinter Cell: Blacklist оказался лучшей игрой серии. Мне конечно не хватало привычной озвучки Сэма в исполнении Майкла Айронсайда, но после пары часов игры как-то с этим смирился.

Дальше

Анализ: Remember Me

Есть у меня список обязательных к ознакомлению игр, среди которых затесалась Remember Me. На её полное прохождение недавно потратил около 10 часов. Получилось неплохое приключение с очень стильной игровой вселенной, местами очень хорошим геймплеем с максимально линейным дизайном уровней.

Дальше

© 2019 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.