Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Категория: Анализ (Страница 1 из 3)

Анализ: Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Дальше

Анализ: Трилогия Batman: Arkham

В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

Дальше

Анализ: Deus Ex: Mankind Divided

Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

Дальше

Анализ: Call of Duty: Infinite Warfare

Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Дальше

Анализ: Uncharted: The Lost Legacy

Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.

Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?

Дальше

Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?

Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

Дальше

Анализ: Prey (2017)

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Дальше

Чему можно поучиться у Bioshock Infinite?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Syndicate

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её кривое управление, а осознание того, что мне придется мотаться по гигантскому городу взад-вперед выполняя однообразные задания и вовсе испортило первое впечатление. Но, как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и объяснили новые фишки с похищением и захватом районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Дальше

Анализ: Titanfall 2

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

Дальше

Анализ: Dishonored (Definitive Edition)

После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Анализ: Doom (2016)

На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.

Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Дальше

Анализ: Dishonored 2

Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?

Дальше

Анализ: Fallout 4

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Дальше

Анализ: Mirror’s Edge Catalyst

В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу.  Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.

Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?

Дальше

Анализ: Call of Duty: Advanced Warfare

Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Дальше

Анализ: Firewatch

Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch мне пришелся по душе. Получилось очень душевно — интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдо открытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch?

Дальше

Анализ: The Witcher 3: Wild Hunt

После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.

Дальше

Чему можно поучиться у Uncharted 4?

После 16 часов проведенных в игре могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 является лучшей игрой в серии. Больше всего меня впечатлил фактически безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4?

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Unity

Примерно год назад я впервые поиграл в Assassin’s Creed 2 и был приятно удивлен. Даже не смотря на свой почтенный возраст (AC2 вышла в 2009-м), устаревшая графика не стала большой проблемой, а геймплей и отличный сеттинг зацепили настолько, что у меня сразу же возникло желание попробовать другие игры этой серии.

Дальше

Анализ: Until Dawn

В своё время открыл для себя PS3 с Heavy Rain. На этот раз история повторяется. Моей первой игрой на PS4 стал Until Dawn — интерактивный ужастик про группу молодых людей, застрявших в горах наедине с сумасшедшим маньяком.

Далее мы разберем, как разработчики выстраивают геймплей, чтобы периодически пугать игрока и держать его в постоянном напряжении.

Дальше

Анализ: Dead Space 3

Принцип унылости третьих частей в практически любой игровой трилогии к сожалению не оставил в стороне и Dead Space 3. Тут же вспоминаются Gears of War 3, Uncharted 3, Crysis 3, которые безусловно являются хорошими играми, но в сравнении с предшественниками так и не смогли предложить игроку что-то радикально новое и впечатляющее.

Так почему же Dead Space 3 так и не смог переплюнуть своего предшественника?

Дальше

Анализ: The Evil Within

В The Evil Within меня прежде всего интересовали приемы создания атмосферы ужаса, а также используемые для этого игровые механики, о чем и пойдет речь далее.

Дальше

Чем создатели Alien: Isolation пугают игрока?

Прошел недавно Alien: Isolation (XBOX360) в общей сложности за 16-17 часов. На мой взгляд, это одна из лучших игр жанра survival horror за последнее время. Игра применяет все классические приемы фильмов ужасов, создавая гнетущую атмосферу и чувство парализующего страха.

Итак, чем же создатели  Alien: Isolation пугают игрока? Дальше

Анализ: XCOM: Enemy Unknown

Прошел XCOM: Enemy Unknown (Xbox 360) в общей сложности часов за 30. Это одна их тех редких игр, в которой после 10 часов геймплея можно проиграть и всё придется начинать заново. Игра по современным меркам неприлично сложная, но честная.

Дальше

Анализ: Murdered Soul Suspect

Очень люблю тематику призраков, поэтому Murdered: Soul Suspect пропустить не мог. Впечатления остались самые положительные, хотя игра и далека от совершенства.

Главный герой-детектив расследуя череду убийств становится жертвой загадочного маньяка. После смерти в облике привидения он продолжает преследование своего убийцы.

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed 2

Продолжаю наверстывать упущенное и играть в старые игры ставшие классикой, которые в своё время пропустил. Недавно с большим удовольствием прошел Assassin’s Creed 2 (XBOX360) примерно за 20-25 часов. Концепт с реалистичными историческими локациями мне очень нравится, особенно, когда побываешь реальной Италии и начинаешь сравнивать, а также осознавать объемы проделанной работы.

Теперь, собственно, о главном. Что же из классического арсенала дизайнера уровней было замечено в AC2?

Дальше

Анализ: Splinter Cell: Blacklist

На мой взгляд Splinter Cell: Blacklist оказался лучшей игрой серии. Мне конечно не хватало привычной озвучки Сэма в исполнении Майкла Айронсайда, но после пары часов игры как-то с этим смирился.

Дальше

Анализ: Remember Me

Есть у меня список обязательных к ознакомлению игр, среди которых затесалась Remember Me. На её полное прохождение недавно потратил около 10 часов. Получилось неплохое приключение с очень стильной игровой вселенной, местами очень хорошим геймплеем с максимально линейным дизайном уровней.

Дальше

Анализ: Devil May Cry 5

На днях прошел DMC: Devil May Cry (XBOX360) примерно за 11 часов. Из предыдущих игр играл только в DMC4, который меня впечатлил своей крутейшей режиссурой. Когда узнал, что новую часть этого легендарного слешера разрабатывают талантливейшие английские разработчики  Ninja Theory, создатели Enslaved и Heavenly Sword, то решил обязательно поиграть.

Дальше

© 2018 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.