Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Категория: Анализ (Страница 1 из 3)

RiME: Окружение, которое говорит

RiME оставил после себя сугубо положительные впечатления. Больше всего меня впечатлило, насколько искусно разработчики умеют общаться с игроком, встраивая всю необходимую информацию в окружение. Что интересного было замечено?

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us Part II?

Можно по-разному относиться к сюжету и к незамысловатому геймплею The Last of Us Part II. Кому-то нравятся зрелищные, сюжетно-ориентированные игры с относительно простыми механиками, а кто-то боготворит песочницы-симуляции с большой вариативностью и свободой выбора. Но и те и другие навряд ли станут отрицать — игры от Naughty Dog отличаются качественным дизайном уровней. Итак, какие интересные дизайнерские решения были замечены?

Дальше

Bulletstorm: окружение, которое убивает

Перепрошел Bulletstorm (Full Clip Edition) и был приятно удивлен тем, насколько хорошо в ней реализована возможность использовать окружение в качестве оружия. Давайте вместе разберем эту фишку на примерах из игры.

Дальше

Поиграл: Shadow of the Tomb Raider

Наконец-то закончил прохождение Shadow of the Tomb Raider. Как и с предыдущими играми трилогии, моей единственной претензией стал сюжет. Во всем остальном игра понравилась — графика похорошела, окружение и персонажи обросли мелкими деталями, а уровни порадовали множеством интересных дизайнерских находок, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Поиграл: CoD: Warzone

К фанатам королевских битв себя не отношу, но в своё время Fortnite мне понравился. По этой причине решил попробовать Call of Duty: Warzone, который совершенно неожиданно оказался добротным проектом с очень толковым дизайном уровней. Что интересного было замечено?

Дальше

Чему можно поучиться у God of War (2018)?

Казалось, что после эпичной трилогии God of War и приквела придумать адекватное развитие истории Кратоса практически невозможно. Но у разработчиков God of War (2018) получилось. Игру прошел с большим удовольствием и до сих пор нахожусь под впечатлением от феноменального качества проекта.

Прежде всего меня интересовали дизайнерские решения, которые помогают сделать взаимодействие с игровым окружением простым и понятным. Что интересного удалось подсмотреть?

Дальше

Визуальный язык в Rise of The Tomb Raider

В процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.

Дальше

Поиграл: Red Dead Redemption 2

Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.

Дальше

Чему можно поучиться у Metro Redux?

Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Чему можно поучиться у Half-Life?

С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us (Remastered)?

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Дальше

Анализ: Tomb Raider (Definitive Edition)

В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

Дальше

Анализ: Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Дальше

Анализ: Трилогия Batman: Arkham

В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

Дальше

Анализ: Deus Ex: Mankind Divided

Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

Дальше

Анализ: Call of Duty: Infinite Warfare

Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Дальше

Анализ: Uncharted: The Lost Legacy

Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.

Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?

Дальше

Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?

Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

Дальше

Анализ: Prey (2017)

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Дальше

Чему можно поучиться у Bioshock Infinite?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Syndicate

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её кривое управление, а осознание того, что мне придется мотаться по гигантскому городу взад-вперед выполняя однообразные задания и вовсе испортило первое впечатление. Но, как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и объяснили новые фишки с похищением и захватом районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Дальше

Анализ: Titanfall 2

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

Дальше

Анализ: Dishonored (Definitive Edition)

После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Анализ: Doom (2016)

На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.

Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Дальше

Анализ: Dishonored 2

Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?

Дальше

Анализ: Fallout 4

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Дальше

Анализ: Mirror’s Edge Catalyst

В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу.  Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.

Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?

Дальше

Анализ: Call of Duty: Advanced Warfare

Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Дальше

Анализ: Firewatch

Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch мне пришелся по душе. Получилось очень душевно — интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдо открытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch?

Дальше

Анализ: The Witcher 3: Wild Hunt

После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.

Дальше

© 2020 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.