Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Author: Михаил Кадиков (Страница 1 из 4)

Поиграл в Resident Evil 2 (2019)

Ремейк Resident Evil 2 мне понравился, но не сразу. Приятная графика впечатлила с первых минут, но как только дело дошло до геймплея, то я немного приуныл.

Дальше

Визуальный язык в Rise of The Tomb Raider

В процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.

Дальше

Поиграл: Metro Exodus

Наконец-то прошел Metro Exodus. При всем своем графическом великолепии, геймплейно проект получился вторичным и очень сырым. Поэтому назвать эту игру лучшей в серии как-то язык не поворачивается и вот почему.

Дальше

Поиграл: Red Dead Redemption 2

Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.

Дальше

Карта возможностей игрока

Хочу поделиться очень простым в использовании приемом проверки дизайна на прочность, смысл которого заключается во взгляде на уровень через призму возможностей игрока.

Дальше

Поиграл: The Witness

С точки зрения дизайна The Witness вышла качественной — стилизованная графика позволяет сфокусироваться на геймплейных элементах, а многообразие оригинальных головоломок впечатлит даже бывалого игрока. Но, если вы ждете от игры приключения с интригующим сюжетом, то у меня для вас плохие новости.

Дальше

Чему можно поучиться у Metro Redux?

Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Книга поступила в продажу

Эту книгу я начал писать в начале 2012 года с одной простой целью — систематизировать все свои накопленные знания и попутно разобраться в теме дизайна игровых уровней как можно глубже. После шести лет работы «Проектирование виртуальных миров» наконец-то обрела свою бумажную форму!

Дальше

Чему можно поучиться у Half-Life?

С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.

Дальше

Механизмы безопасности или право игрока на ошибку

Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.

Дальше

Подборка самых впечатляющих уровней

Наконец-то дошли руки сделать подборку самых крутых синглплеерных уровней. Основные критерии отбора — оригинальность локации, впечатляющая режиссура и уникальная геймплейная задумка.

Итак, какие уровни впечатлили меня больше всего?

Дальше

Поиграл: Detroit: Become Human

Поиграл наконец-то в Detroit: Become Human, который оставил после себя исключительно положительные впечатления. Собственно, что понравилось, а что нет?

Дальше

Разрушители атмосферы

Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Дальше

Поиграл: Hitman (2016)

Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.

Дальше

Чему можно поучиться у Wolfenstein II: The New Colossus?

Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?

Дальше

Прочитал: 101 полезная идея для архитекторов

Прочитал книгу Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Дизайнеру уровней она будет полезна прежде всего тем, что в ней собрано множество интересных советов по организации пространства. Всю книгу пересказывать не буду, отмечу только наиболее интересные цитаты.

Дальше

Прочитал: Дизайн привычных вещей

Дочитал на днях замечательную книгу Дональда Нормана под названием «Дизайн привычных вещей». В ней автор раскрывает основные принципы дизайна, которыми нужно руководствоваться для создания максимально удобных и практичных предметов.

Описанные в книге принципы настолько универсальны, что очень хорошо перекликаются с проектированием компьютерных игр, в которых ориентация на пользователя также является ключевым условием успеха.

Дальше

Как получить знания по теории дизайна уровней?

Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.

Дальше

Поиграл: Wolfenstein The New Order

Очень долго откладывал прохождение Wolfenstein The New Order (2014) и сейчас немного сожалею об этом. Дело в том, что за четыре года с момента выхода игра заметно устарела, поэтому по сегодняшним меркам её геймплей показался мне достаточно скучным. Но на самом деле не всё так плохо, как кажется.

Дальше

Парочка нереализованных идей для MMH7

Недавно обнаружил тетрадь со своими зарисовками уровней для MMH7. Полистал, поскрипел сердцем и решил написать про парочку самых прикольных нереализованных идей.

Дальше

Поиграл: The Last Guardian

The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошел, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.

Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us (Remastered)?

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Дальше

Анализ: Tomb Raider (Definitive Edition)

В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

Дальше

Анализ: Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Дальше

Поиграл: Brothers: A Tale of Two Sons

Прошел на досуге Brothers: A Tale of Two Sons и мне понравилось. Управление двумя героями одновременно поначалу кажется жутко неудобным, но после знакомства с механиками начинаешь понимать всю прелесть игры и привыкаешь. По сути, разработчикам удалось реализовать синглплеерное приключение с множеством пазлов, которые обычно характерны только для кооперативных игр.

Дальше

Анализ: Трилогия Batman: Arkham

В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

Дальше

Поиграл: Fortnite Battle Royale

Лично мне PlayerUnknown’s Battlegrounds как-то не зашел, а вот Fortnite Battle Royale (PS4) подарил множество крутейших моментов. Игра оказалась настолько интересной и затягивающей, что только за последнюю неделю я наиграл в соло режим уже около 20 часов. Что мне показалось любопытным с точки зрения гейм и левел дизайна?

Дальше

Поиграл: Horizon Zero Dawn

Создатели серии Killzone устали штамповать линейные шутеры и решили сделать игру с большим открытым миром. В итоге их новый проект под названием Horizon Zero Dawn получился довольно спорным. Игра с первых минут очаровывает своим уникальным художественным стилем и качественной графикой, но вот с геймплеем всё оказалось не так однозначно.

Дальше

Анализ: Deus Ex: Mankind Divided

Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

Дальше

Анализ: Call of Duty: Infinite Warfare

Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Дальше

© 2019 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.