Новый Resident Evil Village понравился мне меньше, чем Resident Evil 7. Тем не менее, разработчики очень толково подошли к созданию окружения, дизайну головоломок и режессуре геймплея. В процессе прохождения были замечены интересные дизайнерские решения, о которых и пойдет речь далее.

Как создают атмосферу ужаса?

Как игрока выдергивают из зоны комфорта? Ощущение отвращения создают при помощи разбросанных повсюду гниющих останков животных и тел погибших жителей деревни. Окружение буквально утопает в каше из грязи, крови и снега (рис. 1-4).

В дизайне персонажей также использованы вызывающие отвращение элементы — чешуя, болезненного вида наросты, увечья и т.д. (рис. 5-6).

Ощущение опасности, исходящее от окружения, формируется за счет повсеместного использования острых форм.

Как и в RE7, для создания образа смертельно опасного противника, разработчики фокусируют внимание игрока на увечьях, которые главному герою наносят монстры. Они отгрызают пальцы, протыкают конечности, отрезают руку и т.д.. В такие моменты монстры обязательно вторгаются в личное пространство, заставляя игрока отодвинуться от экрана.

Разработчики стараются как можно чаще сокращать видимость, чтобы заставлять игрока нервничать. Вероятность столкнуться с кровожадными монстрами лицом к лицу в такие моменты возрастает многократно.

Примеры пространств с умышленно ухудшенной видимостью — ночной лес (рис. 1), кромешная тьма в помещениях без окон (рис. 2), затопленный подвал, в котором монстры прячутся в воде (рис. 3), поле с густой растительностью (рис. 4).

Чтобы игрок не расслаблялся и ожидал нападения в любой момент, его напрягают постоянным присутствием монстров, которые либо наблюдают за ним (рис. 1), либо притворяются мертвыми.

В эпизодах с особняком кукловода и фабрикой солдат-мутантов разработчики буквально заваливают интерьеры куклами и телами монстров. Двигаясь по такому окружению, игрок вынужден поворачиваться к неподвижным монстрам спиной, становясь в такие моменты максимально уязвимым (рис. 2 и 3).

Исследование

На входе в новую локацию при помощи элементов ландшафта обязательно обрамляют конечную цель путешествия. Маршрут движения всегда проходит через узкое ущелье, позволяющее сфокусировать внимание игрока на очередном ориентире — замке (рис. 1), руинах крепости (рис. 2) и фабрике (рис. 3).

К исследованию мотивируют, показывая ценные предметы и интерактивные объекты через небольшие окошки и дыры в стенах. Такой подход позволяет подразнить игрока и мотивировать его на поиск пути к желанному луту или изначально недоступному месту.

Метрика

Крупногабаритные персонажи не будут работать в крохотных помещениях. Именно поэтому разработчики всегда выбирают подходящее по размерам место действия (гигантские роботы в индустриальном сеттинге из Titanfall 2, величественные руины города и громадный зверь в The Last Guardian).

Великаншу леди Ди не случайно поселили в замке с высокими потолками. Просторные комнаты (рис. 1), подвалы (рис. 2) и коридоры (рис. 3) позволяют ей беспрепятственно преследовать игрока. А редкие небольшие двери, через которые великанше приходится протискиваться, только подчеркивают её рост и добавляют атмосферы происходящему (рис. 4).

Важное = Заметное издалека

Для привлечения внимания к интерактивным элементам используется желтые изолента и краска. Метод не всегда хорошо работает на достижение эффекта погружения, но с функцией улучшения читаемости интерактивных объектов справляется.

В эпизоде, где игрок может прятаться под кроватью, эту возможность подчеркивают при помощи разбросанных на полу ленточек. Контрастные ленточки выполняют функцию направляющих линий, привлекающих взгляд игрока.

Для улучшения читаемости двери при движении вдоль стены, разработчики используют выдающийся вперед коврик в комбинации с подсвечником. Без этих элементов какая-то часть игроков дверь бы просто не заметили и прошли мимо.

Обратная связь

Обратная связь важна для любых интерактивных объектов, которые меняют свой статус при взаимодействии.

В одном из пазлов от игрока требуется найти и подстрелить пять колокольчиков (рис. 1). Чтобы игрок понимал, какой из пяти объектов уже активирован, каждому из них добавили эффект огня (рис. 2).

Ограничители

Подступ к неинтерактивной части лестницы ограничивают при помощи различных объектов. Таким образом, всего одного взгляда достаточно, чтобы понять, какая из сторон лестницы может быть использована, а какая нет.

Головоломки

В копилку интересных головоломок с кодовыми замками. В одном из деревенских домов можно найти кодовый замок и записку «посмотри наружу в окно» (рис. 1). Когда смотрим, замечаем, что цифры намалеваны не только на стенах снаружи, но и на оконной раме. Таким образом, если совместить все цифры в ряд, получится правильная комбинация к кодовому замку.

Что не понравилось?

С одной стороны визуальная часть в RE8 на высоте. С другой, если присмотреться к деталям, то сразу в глаза бросается большое количество «разрушителей атмосферы». Как правило, это клоны ассетов без какого-либо градуса вращения (рис. 1, 2, 4) и неестественным образом пересекающиеся объекты (рис. 3).

Непостоянство свойств объектов — это еще одна проблема, которая не позволяет игрокам думать системно и ломает эффект погружения. Суть проблемы — в RE8 ломать почему-то можно только те объекты, которые маркированы желтой краской.

Например, в игре на каждом шагу встречаются абсолютно одинаковые деревянные бочки из которых разбивается только та, которая помечена желтым (рис. 1). Такой же антисистемный подход применен ко всем остальным деревянным объектам (рис. 3-5).

Как итог, игроку приходится мыслить не общими правилами (всё деревянное — ломается), а исключениями (ломается только деревянный ящик помеченных желтым). Похожая проблема встречалась раньше в The Evil Within 2.

Итого

Resident Evil Village перестал пугать так, как это делал RE7, но от этого не стал хуже — достаточно взглянуть на локации. Деревня-хаб с атмосферным замком получились шикарные, постановочный хоррор в особняке с куклами пробирает до мурашек. Не понравилась только лабиринтоподобная фабрика, в которой пришлось поплутать.

Итого, если вы пропустили RE7 из-за того, что там было «слишком страшно», то обязательно дайте шанс RE Village. Плюс, здесь хороший дизайн уровней и есть интересные и свежие идеи.