Наконец-то мне удалось пройти Half-Life: Alyx, которая подарила мне множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдет о приемах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

Обучение взаимодействию

С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.

Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом — это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т.д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).

При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет — весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.

Представление противников

Новых противников игроку всегда представляют при помощи скриптовых сцен с безопасного расстояния. Монстров всегда размещают либо за сетчатым забором или за непробиваемым стеклом, либо на большой дистанции, отсекая игрока от опасности перепадом высот.

Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.

Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемета. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.

Проверка приобретенных умений

После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.

В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.

Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.

Доступность

Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).

В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через которую можно видеть какая награда ждет игрока, если он найдет способ попасть внутрь (рис. 3).

На неинтерактивных дверях всегда отсутствует ручка (рис. 1). Также, недоступность статичных дверей обозначается при помощи замков комбайнов (рис. 2), металических решеток (рис. 3) и прибитых сверху досок (рис. 4).

Визуальные подсказки

Текстовые подсказки, объясняющие назначение или функционал интерактивных переключателей встраивают в окружение в виде знаков и табличек.

Как оперировать вентилем (рис. 1)? С чем нужно взаимодействовать, чтобы выйти из локации (рис. 2)? Что будет, если дернуть за рубильник (рис. 3)? Какая ключ-карта нужна, чтобы отпереть дверь (рис. 4)?

Места применения батарейки для терминалов здоровья (рис. 1) и генераторов (рис. 2) показывают наглядно в виде светящихся силуэтов. Тоже самое касается подсказок исходного положения рук и отмычки в головоломках со взломом (рис. 3)

Инструмент для взлома и интерактивные слоты в мире игры имеют схожие визуальные элементы — цветовое кодирование красным и белым. Такая визуальная подсказка позволяет игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.

Важное = Заметное издалека

Как разработчики привлекают внимание к важным элементам Ключевые интерактивные объекты маркируют красным цветом, чтобы они всегда бросались в глаза с большого расстояния.

Также красным огоньком подсвечивают интерактивные элементы на оружии. К примеру, затворы на пистолете (рис. 1) и дробовике (рис. 2) светятся красным, когда оружию требуется перезарядка.

Внимание к ключевым проходам и местам, с которых открывается вид на важные скриптовые сцены, привлекают при помощи обезображенных мутацией тел. Особенно жутко это выглядит в VR, когда тебе нужно виртуальными руками отодвинуть труп зомби в сторону, чтобы открыть дверь, или залезть в окно.

Ценные предметы заметны издалека благодаря характерному свечению. Дизайнеры специально оставляют полуоткрытыми ящики (рис. 1), шкафчики (рис. 2), ведра (рис. 3), а также накрывают коробками с полупрозрачной сеткой (рис. 4).

Результат такого решения — игроку не нужно обшаривать каждый выдвижной ящик или шкафчик — всё всегда лежит на виду.

Когда разработчикам нужно сконцентрировать внимание на скриптовой сцене или показать новый ориентир, они используют геометрию пространства, которая ограничивает поле зрения и направляет движение игрока в нужную сторону.

Например, самая первая скриптовая сцена с дружественным персонажем находится на выходе из лифта за окном (рис. 1). Вид на здание отеля «Северная звезда» обрамляют при помощи арки на выходе из метро (рис. 2). Летающую тюрьму-хранилище мы впервые видим, находясь в узком коридоре, которое упирается в панорамное окно (рис. 3).

Ключевые элементы головоломки (проблема, препятствие и решение) всегда сразу заметны с первого взгляда.

Так, на одной из локаций игроку нужно открыть запертые ворота (проблема) при помощи вентиля (решение), который охраняют летающие дроны (препятствие).

На отсутствие вентиля нам намекает зеленый плакат у ворот. Сам вентиль висит на деформированных поручнях за сетчатым забором. Летающие дроны находятся рядом с вентилем за забором и не могут сразу атаковать игрока. Таким образом, за счет хорошей читаемости всех элементов головоломки, игрок сразу понимает что нужно делать.

Мотивация к исследованию

Чтобы вызвать у игрока желание исследовать мир, ему обязательно показывают содержимое запертой комнаты с полезными предметами через окна с бронированным стеклом или сетчатый забор (рис. 1). Иногда предметы размещают за пределами доступности, чтобы вынудить игрока использовать перчатки, притягивающие объекты на расстоянии (рис. 2).

В этом примере разработчики специально подсвечивают тупик и затемняют лестницу, ведущую вниз. Всё, для того, чтобы у игрока возникло желание первым делом исследовать пространство с тупиком, а уже затем двигаться дальше.

Обратная связь

Для того, чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.

Вентили и кнопки всегда размещают напротив объекта управления — ворота (рис. 1), раскладной лифт (рис. 2), кран (рис. 3). Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия.

Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.

Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.

Текущее состояние интерактивного объекта кодируют цветом: 1. красная = неактивно (рис. 1), отсутствует батарейка (рис. 2), 2. зеленая = активно (рис. 3), батарейка на месте (рис. 4).

Механики безопасности

В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».

У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счетчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.

К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новую обоиму.

Возможно только в VR

Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.

Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов. 2. Заблокировать вращение колеса, вставив в него втулку. 3. Убрать вентиль, нанизанный на поручни. 4. Вставить вентиль на панель управления, продев его через куски арматуры.

Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).

Понравилось, как разработчики переиспользовали идею уровня из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.

В Half-Life: Alyx есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).

Еще один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки. Здесь от игрока требуется аккуратно разминировать мины не дотрагиваясь руками до лазерного луча (рис. 3).

Порадовало, как дизайнеры стараются подловить невнимательного игрока. К примеру, взрывоопасную канистру умышленно ставят прямо за навесным замком, чтобы стреляя по замку неосторожный игрок обязательно попал в бочку (рис. 4).

Итого

В Half-Life: Alyx однозначно стоит поиграть, если у вас есть доступ к VR. Интересующимся подробным разбором уровней этой игры в видео формате, советую посмотреть стрим, на котором я показывал самые интересные локации прямо в редакторе.