С момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.

Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?

Проблемы, а не головоломки

Игровые механики основаны на упрощенной физике и свойствах объектов, которые могут взаимодействовать друг с другом (вода, огонь, электричество, лёд, ветер, взрывчатка). Благодаря этому игрока не нужно обучать — он применяет свои знания о реальном мире в процессе решения внутриигровых проблем.

Например, металл проводит электричество (рис. 1), огонь сжигает дерево (рис. 2) и топит лед, сильные потоки воздуха толкают плот с парусом (рис. 3), дождь превращает поверхности в скользкие и т.д.

Специальные способности главного героя (манипуляции с физикой, заморозка, остановка времени для выбранных объектов), а также оружие с различным типом урона (заморозка, электричество, огонь (рис. 1)) безупречно вписались в единую систему.

Способности используются не только в бою, но и для перемещения. К примеру, превращая воду в замерзшие кубы, можно создавать платформы для преодоления водных преград и вертикальному перемещению по водопадам (рис. 2). Вырастающий из воды куб можно также превратить в домкрат для поднятия тяжелых объектов (рис. 3) или динамическое укрытие в духе Fortnite.

Понравилась механика стазиса — остановка времени для выбранных объектов и накапливание кинетической энергии от ударов.

Например, чтобы вытащить сундук из под каменной глыбы (рис. 1), нужно погрузить её в стазис и хорошенько отдубасить. После того, как объект «очнется», накопленная сила запустит каменюку в небо (рис. 2). Кстати, эта головоломка находится сразу после святилища, в котором мы получаем способность со стазисом.

Визуальные подсказки

Обучение в Breath of the Wild строится на принципе наглядности. Игроку показывают какое-то действие, которое может стать инструментом для решения определенной проблемы.

Например, в самом начале игры мы встречаем старика, занятого рубкой дерева (рис. 1). Рядом можно найти топор и парочку деревьев (рис. 2), срубив которые можно создать импровизированный мост через пропасть (рис. 3).

В одном из святилищ игрок встречает интерактивные платформы, перебрасывающие друг-другу шарик. Сначала шаром выстреливает одна платформа, а затем другая отправляет его в обратном направлении (рис. 1). Таким образом, игрок видит перед собой принцип работы механизма.

Рядом по соседству есть аналогичный набор платформ. Отличие заключается в том, что одна из сторон заблокирована разрушающимися каменными блоками. От игрока требуется догадаться разрушить блоки, запустив круглую бомбу при помощи платформы (рис. 2). В качестве дополнительной подсказки использована круглая труба с воронкой, которая намекает нам на форму бомбы.

Язык символов

Использование языка символов избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов.

У каждого магазина встречаются знаки с узнаваемыми символами, отражающими его ассортимент (рис. 1 и 2). Еще один интересный пример находится в логове ассасинов, где на поджигаемых препятствиях использован символ огня (рис. 3).

Статус интерактивных объектов

Для визуализации статуса интерактивных объектов используется цветовое кодирование. Объекты, с которыми игрок еще не взаимодействовал маркируют оранжевым цветом. Как только игрок нажимает кнопку, взаимодействует с терминалом башни или проходит испытание в святилище, то объект меняет свой цвет на синий.

Исключение из правил — сундуки (рис. 1), которые после опустошения перестают светиться (рис. 2). Оранжевая подсветка помогает найти сундук в полной темноте (рис. 3).

Для маркировки разрушаемых каменных объектов используют трещины. Это прием встречается во всех нинтендовских играх и стал настоящей классикой (используется также в Deus Ex: Mankind Divided, Batman Arkham, Hitman и т.д.).

Точки интереса

Breath of the Wild впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории — уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.

В качестве глобальных ориентиров используются замок и вулкан (рис. 1). В ночное время суток и в условиях плохой погоды, читаемости ориентирам добавляют светящиеся эффекты. Обратите внимание на подножие вулкана (рис. 2) — если бы не оранжевая подсветка, то башню было бы практически невозможно распознать на такой дистанции.

Замок, являющийся нашей главной целью — это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учетом подхода к локации с любой стороны света — так называемый «360 дизайн» (как в играх серии Far Cry или Hunt: Showdown).

Привлечение внимания

Разработчики используют самые различные приемы привлечения внимания. Всё для того, чтобы интерактивные объекты и точки интереса были заметны издалека.

Примеры: 1. Эффект блеска на мелких объектах. 2. Столбы дыма от костров. 3. Конюшня имеет башню в форме головы лошади. 4. Сундуки с ценным лутом часто размещают на высоченных пьедесталах.

Для привлечения внимания игрока используется персонаж, который пристально смотрит на точку интереса (рис. 1 и 2). Такой же прием использовался в The Legend of Zelda: The Wind Waker и Red Dead Redemption 2.

Головоломки с семенами Короков созданы с учетом способности человеческого мозга считывать повторяющиеся элементы. Сначала игрок замечает в окружении какой-либо повторяющийся элемент, а затем старается исправить брешь в паттерне.

Например, убрать лишние фрукты с кактуса (рис. 1), добавить недостающий камень в круг (рис. 2), собрать куб (рис. 3) или положить яблоко в пустующую тарелку у статуи (рис. 4).

Иногда разработчики умышленно делают какие-то объекты плохо читаемыми с большой дистанции. Например, лестница на локации с кубом-лабиринтом сливается со стеной и становится заметна только, если подойти к ней вплотную.

Таким образом, если вы действительно хотите, чтобы игрок заморочился и исследовал каждый сантиметр локации, то правилом с хорошей читаемостью можно пренебречь и сделать исключение.

Язык форм

В основе некоторых головоломок лежат простые геометрические формы.

Например, чтобы забраться куда-либо, игроку часто нужно манипулировать объектами для создания формы трамплина — перебить веревку и опрокинуть трап (рис. 1), завалить на бок каменные колонны (рис. 2 и 4), поднять ледяным домкратом пластину (рис. 3).

Форма больших ступенек встречается как в естественном ландшафте (рис. 1), так и в головоломках, в которых игрок должен выстроить импровизированную лестницу из интерактивных элементов (рис. 2).

Округлая форма позволяет катить объект (рис. 1), а отверстие подсказывает, что в него нужно положить или забросить круглый объект (рис. 2 и 3).

Правило треугольника

В основе дизайна ландшафта лежит так называемое «правило треугольника». Нинтендовцы рассказали о нем в одной из своих презентаций о разработке игры.

Треугольная форма горы не позволяет полностью скрыть за собой другие важные объекты. Таким образом, игрок всегда видит с большого расстояния множество самых разных точек интереса.

С точки зрения геймплея у игрока всегда есть два варианта действий — забраться на вершину горы, чтобы осмотреться вокруг и выбрать для себя новую цель, либо обойти гору по касательной по направлению к видимым ориентирам.

Скалолазание

На скалолазных маршрутах (рис. 1), а также на башнях (рис. 2) дизайнеры обязательно предусматривают платформы для восстановления шкалы выносливости.

Для привлечения внимания к таким платформам, рядом с ними размещают ценные подбираемые объекты (грибы, растения, минералы и т.д.).

Граница игрового мира

Вступительную секцию игры, на которой проходит обучение основным механикам, от открытого мира отделяет перепад высот. Главный герой спускается вниз только после того, как получит глайдер в качестве награды за прохождение обучения.

Границы игрового мира сделаны так, чтобы у игрока даже не возникало желания попробовать их пересечь.

Например, большая часть мира окружена гигантской пропастью, за которой возвышаются отвесные скалы исполинских размеров. Глядя на них, игрок сразу понимает, что никакой выносливости ему не хватит, чтобы преодолеть это препятствие.

Стелс

В эпизоде с логовом ассасинов, в стелс секции дизайнеры используют пространство над сводами пещеры в качестве выгодной позиции, с которой можно вести наблюдение и планировать свои следующие шаги (см. также Dishonored, Deus Ex: Mankind Divided, Batman Arkham). Причем пересечь весь уровень, находясь только под потолком не получится — время от времени игрока вынуждают спуститься вниз, чтобы пройти в новую секцию.

Испытания внутри Чудищ

Разработчики Breath of the Wild превратили типичные для игр серии подземелья в звероподобных механических чудищ (похожее мы видели раньше в Shadow of Colossus).

Тело каждого гигантского монстра представляет собой одну большую головоломку. Переключая положение той, или иной части тела чудищ (поднять хобот Слона, перевернуть Ящерицу на бок, вращать внутренности Верблюда, наклонить Птицу) игрок может изменить конфигурацию лабиринта и, тем самым, открыть путь к боссу.

Так, гигантскую Птицу в процессе полета можно наклонять влево или вправо (рис. 1). На этой особенности строятся все головоломки.

К примеру, в одном из пазлов, чтобы отпереть ворота, нужно нажать на кнопку при помощи гигантского шара (рис. 2). Для этого требуется доставить бомбу к разрушаемым препятствиям, удерживающим шар. В свою очередь, попасть высвободившимся шаром по кнопке можно только в том случае, если наклонить Птицу в нужную сторону (рис. 3).

Обратите внимание на расположение и внешний вид элементов головоломки (рис. 2 и 3). Кнопка-кристалл размещена напротив иллюминатора, чтобы при нажатии игрок сразу же видел результат своих действий (поток воздуха из открывшегося иллюминатора). Для лучшей читаемости кристалл и большая круглая кнопка маркированы светящейся оранжевой текстурой. Для подачи круглой бомбы в помещение за стеклом есть воронка соответствующей формы. А в качестве разрушающихся препятствий используются уже знакомые нам каменные объекты с трещинами.

Инструменты разработчика

Оказывается в арсенале разработчиков есть очень удобный инструмент, позволяющий оставлять комментарии для своих коллег прямо в игре. Вместо того, чтобы делать скриншот бага, вносить его описание с координатами в отдельную базу данных, разработчики просто обозначают место на карте, снабдив комментарием. Очень удобная штука, которую полезно взять на вооружение.

Итого

Крутизну разработчиков из Нинтендо доказывает тот факт, что в очередной раз их дизайнерские решения растаскивают по другим играм. Совсем недавно я восхищался визуальным дизайном Genshin Impact, который, как оказалось, изобилует заимствованиями из Breath of the Wild. И это на самом деле круто, когда качественный дизайн уходит в массы и преображает другие игры в лучшую сторону.