Решил взглянуть на дизайн локаций в Battlefield 2042 и прикинуть, что разработчики сделали хорошо, а что не очень.

Что понравилось?

Если говорить о визуальныом дизайне, то здесь разработчики Battlefield 2042 постарались на славу. Внешний вид окружения обеспечивает хорошую читаемость персонажей на дистанции.

Для большинства поверхностей использованы светлые материалы, лишенные визуального шума. За счет этого фигурки бойцов хорошо контрастируют с окружением и заметны с большого расстояния.

Тоже самое касается эффектов — все они умышленно гипертрофированы, чтобы сделать противника заметнее и обеспечить обратную связь.

Например, при попадании по персонажам всегда есть большое и сочное облачко красного цвета (рис. 1). Взрывоопасная бочка реагирует на точный выстрел облаком дыма (рис. 2). Оптический прицел снайпера обязательно бликует, а трассирующие пули выдают его положение (рис. 3). Тоже самое касается эффектов стрельбы у любой техники — место, откуда ведется огонь видно за километр (рис. 4).

В дизайне городских локаций разработчики используют только простые геометрические формы, которые позволяют игроку легко прочитать её структуру.

Никаких скоплений из мелких объектов и ненужных деталей — только прямые линии и простые формы, силуэты которых лишены визуального шума. Кустов практически нет, деревья использованы точечно.

Точки интереса, за которые ведутся сражения — это почти всегда какая-нибудь эффектная локация со своей изюминкой. Понравился стадион, занесенный песком (рис. 1). Запомнилась пустыня, усеянная солнечными батареями (рис. 2). А также впечатлил радар на скале (рис. 3), который в совокупности с реалистичным ландшафтом выглядит просто потрясающе.

Игровое пространство карты поделено на зоны, которые тематически оформлены по-разному.

К примеру, на одном из уровней пространство разделено на две части длинной и высокой стеной. С одной стороны — это цветущие сады, а с другой — мертвая пустыня (рис. 1).

Сектора на арктической локации представляют собой кластеры из разного типа ландшафта — скалы, невысокие сопки, разломы во льду с узкими проходами, а также покрытая льдом береговая линия с айсбергами (рис. 2).

Что не понравилось?

К сожалению, для упрощения навигации по гигантским локациям разработчики начали злоупотреблять пользовательским интерфейсом. Маркеры целей постоянно висят на экране, периодически блокируя вид и создавая визуальный шум (рис. 1).

Еще одна проблема — по внешнему виду персонажа, его силуэту и экипировке практически нереально понять кто перед тобой — чужой или свой. Разработчики решили эту проблему за счет всё того же пользовательского интерфейса, разместив над персонажем жирную точку и его псевдоним, что только добавило еще больше раздражающего визуального шума.

Моя основная претензия к дизайну уровней заключается в том, что пространство между точками интереса в игре заточено под транспорт и не предназначено для пехоты. Такие пространства представляют собой поля без какого-либо укрытия, которые не только скучно, но и смертельно опасно пересекать пешком.

С точки зрения дизайна уровней в пустом поле нет геймплея вообще. Это то же самое, что сделать большую пустую комнату и бросить туда игроков. Так как бойцы могут заприметить друг-друга за сотни метров, то перестрелки всегда начинаются на большой дистанции и побеждает обычно тот, у кого есть оптический прицел.

Итого

Battlefield 2042 радует крутейшим визуальным дизайном и не боится использовать гигантские локации с большими перепадами высот, но расстраивает наличием пустых открытых пространств между точками интереса.

Скорее всего разработчики не будут глобально переделывать уровни и решат проблему за счет подкручивания баланса между техникой и пехотой.