С начала 2000-х Quake 3 Arena приобрела статус нестареющей классики и по сей день остается актуальным примером качественного мультиплеерного дизайна. Мне было интересно взглянуть на игру свежим взглядом и оценить её дизайн уровней.

Quake 3 Arena относится к так называемым «арена-шутерам» (игры серий Doom, Unreal Tournament, Quake), в которых геймплей строится вокруг постоянного цикличного движения по уровню, контроля ресурсов и меткой стрельбы. Если игрок не движется по локации на большой скорости, то он обречен стать легкой мишенью и остаться без оружия и припасов. По каким правилам проектируются уровни для «арена-шутеров»?

Поддержание скорости

Во-первых, важно обеспечить постоянное движение игрока по уровню без снижения скорости.

Для этого разработчики Quake 3 Arena используют планировки с зацикленными маршрутами. В местах, где игрока ждет тупик, размещают порталы, позволяющие продолжить движение. В качестве примера можно посмотреть на планировки арен Q3Tourney 2 и Q3Tourney 3, где зацикленность маршрутов выражена наиболее ярко.

Для быстрого перемещения по вертикали и горизонтали вместо лифтов используют футуристичные батуты, они же джамп-пады (рис. 1). Боеприпасы и броню размещают по пути следования игрока, чтобы тот смог подобрать их в процессе движения не снижая скорости (рис. 2 и 3).

Игрок, словно гоночный автомобиль, должен вписаться в любой поворот на большой скорости. Для этого разработчики упрощают физическую оболочку уровня, сглаживая прямые углы при помощи невидимой геометрии (рис. 1). Все выступающие элементы декора также окружают упрощенной коллизией, чтобы избежать малейшего застревания и снижения скорости (рис. 2).

Читаемость возможностей

Во-вторых, важно сделать все геймплейные элементы заметными издалека. Игрок должен легко читать свои возможности — особенно в процессе максимально быстрого перемещения по уровню.

Для этого разработчики снабдили все интерактивные объекты (оружие, предметы, джамп-пады, порталы) выразительными мультяшными анимациями (как в Doom (2016) и Fortnite).

Так, например, все подбираемые предметы снабжены анимацией вращения. Они не лежат на земле, а слегка парят над ней. Места их появления чаще всего маркируют пентограммой (рис. 1, 2 и 4), реже — свастикой (рис. 3).

Подбираемое оружие также парит над землей с анимацией вращения. А точки его появления маркируют текстурой поврежденной поверхности. Таким образом, даже если оружие уже было кем-то подобрано, игроки всегда смогут понять, где оно появится снова.

В игре существует два вида джамп-падов — горизонтальный (рис. 1) и вертикальный (рис. 2). Внимание к этим объектам привлекают при помощи анимированной стрелки (рис. 1) и пульсирующего круга (рис. 2).

Пульсирующие анимации свечения также использованы на порталах.

На многоэтажных локациях часто делают отверстия в полу, чтобы наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Например, на уровне Q3dm9 через решетку в полу можно видеть джамп-пад, ведущий к ценным припасам. В случае, если отверстие закрыть, то игрок попросту не заметит этот бонусный маршрут.

Также важно сделать заметными не только геймплейные возможности, но и опасные элементы окружения.

К примеру, на уровне Q3dm15 в подвале есть раскачивающиеся маятники-кресты, которые сталкивают игрока с узкого мостика в пропасть. Зоны поражения маятников отмечают следами крови на полу.

Простота планировки

В-третьих, важно добиться простоты планировки. В лабиринте очень сложно предсказать поведение противника. Чем проще планировка вашего уровня, тем легче игрокам держать её в голове, предсказывать и контролировать перемещение оппонента.

Простота планировки достигается путем отзеркаливания некоторых частей локации и сведения к минимуму количества этажей (максимум 3).

Испытание навыков

В-четвертых, необходимо дать игроку возможность проявить своё мастерство в скоростном движении по уровню и в меткой стрельбе из любого типа оружия.

Преимущество в бою дают только за риск — мощное оружие и припасы размещают в самых труднодоступных местах.

Например, за рискованный прыжок через бездонную пропасть награждают крутым оружием (рис. 1). Использовав сложную комбинацию джамп-падов, можно добраться до красной брони (рис. 2). А если запрыгнуть в интерактивную ловушку и остаться в живых, то можно разжиться самой мощной пушкой в игре (рис. 3).

Чтобы наказать невнимательных игроков, на аренах размещают опасные зоны в виде пропастей (рис. 1 и 2), а также бассейнов с лавой или токсичными отходами (рис. 3 и 4).

Еще один классный пример реализации принципа «награда за риск» можно встретить в подземельях арены Q3dm15. Чтобы получить усилитель урона, нужно пробежать над пропастью по узкому мостику и увернуться от трех качающихся маятников-крестов (рис. 1).

Самый любопытный пример интерактивной ловушки находится на уровне Q3Torney6. Здесь, выстрелив по круглой кнопке, игрок может активировать ловушку-пресс, чтобы раздавить неосторожного противника (рис. 2 и 3).

В игре есть большой выбор арен, спроектированных под тот или иной тип оружия.

Например, для оружия ближнего боя лучше всего подходят тесные коридоры и локации с туманом (рис. 1). Автоматы и ракетницы хорошо показывают себя в просторных залах (рис. 3). А платформы без укрытий, парящие в космосе — это рай для снайперских дуэлей (рис. 3).

Итого

Итак, в основе уровня для «арена-шутера» лежат четыре правила. Первое — поддержание скорости (зацикленные планировки без тупиков, сглаживание физической оболочки, джамп-пады вместо лифтов, предметы, расположенные по маршруту движения). Второе — хорошая читаемость возможностей (анимированные предметы, порталы и джамп-пады, окна в стенах). Третье — простота планировки (отзеркаливание, не больше 3 этажей). Четвертое — вызов мастерству игрока (препятствия, награда за риск).

Если вам интересен уровней для Quake 3 Arena, то рекомендую посмотреть стрим, в котором я детально разбирал лучшие уровни из игры в редакторе.