Побегал несколько вечеров в Hyper Scape — новую «королевскую битву» от Ubisoft. Уникальной фишкой игры стали бои в городском окружении с возможностью быстро перемещаться по вертикали. Разработчики достаточно грамотно подошли к проектированию локаций, но с визуальным стилем у Hyper Scape явно проблемы. Что понравилось, а что нет?

Виртуальный город поделен на восемь районов, в центре которых обязательно возвышается заметное издалека здание-ориентир (дворец, собор, вокзал, фабрика и т. д.). Как правило, в таких зданиях игрока ждет наибольшая концентрация ценного оружия, припасов и способностей.

Всё остальное пространство заполнено однообразными постройками не выше 4-5 этажей (архитектура похожа на Assassin’s Creed: Unity). Для упрощения восприятия планировки постройки группируют, а количество доступных в них интерьеров сведено к минимуму.

Здания с доступными интерьерами выделяют на фоне других. Заметить их несложно — от «исторической» застройки они отличаются минималистичным архитектурным стилем. Также их фасады окрашены в яркие цвета, соответствующие цветовому кодированию того или иного района.

Большинство окон и дверей в игре запечатано ярко-оранжевыми энергетическими барьерами, заметными издалека. Разрушая препятствие игрокам приходится шуметь, а по отсутствию барьера легко предположить, что в здание уже проник враг.

Повороты, ведущие с главных улиц во внутренние дворики, выделяют желтой разметкой, знаками со стрелками, а также ярко-оранжевыми столбиками (рис. 1 и 2). Некоторые проходы декорируют неоновыми лампами, которые соответствуют цветовому коду района (рис. 3 и 4). На перекрестках улиц встречаются указатели с анимированными стрелками (рис. 5).

Предусмотрено три способа перемещения по вертикали. Для этого можно: забраться наверх по балконам, сделав серию прыжков (рис. 1), запрыгнуть на крышу при помощи батута (рис. 2), преодолеть три-четыре лестничных пролетов, расположенных внутри здания (рис. 2).

Массивные стены дымоходов, разделяющие крыши зданий, позволяют снизить риск гибели от пули снайпера. Наличие большого количества укрытий на крышах делает передвижение по ним менее опасным.

В качестве вертикальных укрытий, разработчики предусмотрели навесы, позволяющие игрокам пережить внезапный обстрел с крыш (рис. 1 и 2). Навесы также играют роль мостов, по которым можно быстро пересечь улицу, не опускаясь на землю (рис. 3 и 4).

Растительность имеет твердую физическую оболочку, что дает игрокам возможность бегать прямо по верхушкам деревьев и кустов.

Такой подход решает сразу две проблемы. Во-первых, о кемперах в кустах можно забыть. Во-вторых, кроны деревьев играют роль навеса, блокируя прострелы сверху вниз, а по протянутым между деревьями проводам достаточно легко пересечь улицу.

Визуальный стиль локаций является слабым местом Hyper Scape. Окружение перенасыщено визуальным шумом, что сильно мешает геймплею соревновательной игры, в которой от скорости принятия решений зависит жизнь игрока. Приведу несколько примеров.

Большинство фасадов пестрят «кричащими» вывесками, отвлекающими игрока от важных геймплейных элементов (рис. 1). Шумные текстуры и куча бесполезных архитектурных деталей мешают игроку быстро «прочитать» форму здания и понять свои геймплейные возможности (рис. 2). Отвратительный эффект «цифрового глюка» при отключении района превращает и без того шумную картинку в кашу (рис. 3).

Видно, что проблему с читаемостью пытались исправить. Разработчики постарались как можно сильнее выделить геймплейные элементы (энергетические барьеры, доступные интерьеры, навигационные подсказки). Наличие проблемы также подтверждает использование контурной обводки персонажей. Без неё противники практически незаметны на фоне окружения с большой дистанции.

Стремление художников создать детализированный и реалистичный мир порой наносит вред геймплею. Хочется верить, что разработчики Hyper Scape со временем устранят проблемы с визуальным шумом и игре можно будет дать второй шанс.