Можно по-разному относиться к сюжету и к незамысловатому геймплею The Last of Us Part II. Кому-то нравятся зрелищные, сюжетно-ориентированные игры с относительно простыми механиками, а кто-то боготворит песочницы-симуляции с большой вариативностью и свободой выбора. Но и те и другие навряд ли станут отрицать — игры от Naughty Dog отличаются качественным дизайном уровней. Итак, какие интересные дизайнерские решения были замечены?

Организация движения

В начале каждого эпизода персонажи всегда акцентируют своё внимание на какой-нибудь выдающейся части ландшафта (здание, башня, колесо обозрения) и используют её в качестве долгосрочной цели. Периодически, по мере движения по уровню, главные герои фокусируют на ориентире внимание игрока, чтобы тот не забыл свою текущую цель и оценил прогресс.

Попадая на локацию, с которой не виден ориентир, внимание игрока заостряют на краткосрочных целях. Такими целями обычно служат выходы с локации (лестница, лодка) или точки интереса (машина скорой помощи в гараже, место взрыва, отмеченное черным дымом).

В городских интерьерах, в большинстве случаев, краткосрочной целью обычно является ярко-красная дверь аварийного выхода (рис. 1 и 2). У остальных «важных» дверей, ведущих в другое пространство, цвет не обязательно красный (рис. 3).

При организации движения часто используются тупики с разворотами. Это когда игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше.

Например, в здании телецентра мы упираемся в заблокированную дверь (рис. 1). Оказавшись в тупике, игрок разворачивается назад. Его взгляд цепляется за кабель, уходящий в открытое вентиляционное отверстие, которое и является правильным путем (рис. 2).

Еще один пример из того же телецентра. Исследуя задний дворик, игрок упирается в тупик (рис. 1). Развернувшись на 180 градусов, он замечает веревку, свисающую из окна второго этажа (рис. 2).

Арены для сражений с инфицированными в большинстве случаев имеют одну и ту же структуру.

Точкой входа служит либо небольшое окошко (рис. 1), либо пролом в потолке (рис. 3). Игрок спрыгивает с возвышенности вниз и попадает в замкнутое пространство. Перепад высот позволяет отсечь путь назад и вынудить игрока вступить в схватку с противником.

Для того, чтобы игрок не мог быстро пробежать локацию, выход с арены обязательно затрудняют каким-либо действием. Это может быть пазл с веревкой (рис. 2), продолжительное вскрытие двери в одиночку, либо кооперация с напарником (подсадить, поднять тяжелый объект), который остается в укрытии до тех пор, пока все враги на арене не будут ликвидированы (рис. 4).

Чтобы игрок не забыл свою лошадь в самом начале уровня, передвижение пешком от одной локации к другой ограничивают баррикадами из колючей проволоки (рис. 1 и 3). Такой подход вынуждает игрока оседлать лошадь, чтобы перемахнуть препятствие (рис. 2 и 4).

Похожий прием используется в секциях с моторной лодкой (рис. 1 и 3). Движение игрока ограничивают, либо колючей проволокой (рис. 2), либо трамплином, через который нельзя перебраться без лодки (рис. 4).

Язык форм

Понимание языка геометрических форм основывается на нашем опыте взаимодействия с реальным миром. Любой человек с детства знает, каких результатов стоит ожидать от взаимодействия с объектами той или иной геометрической формы.

Например, форма ручки двери своим видом подсказывает нам способ взаимодействия с ней: 1. Сдвигать в сторону. 2. Крутить. 3. Нажимать. 4, 5 и 6. Толкать или тянуть.

Именно поэтому при проектировании пространства важно использовать максимально простые геометрические формы, чтобы быстро донести до игрока информацию о его возможностях.

К примеру, острые формы всегда подсознательно ассоциируются с опасностью. Они идеально подходят для обозначения границ игрового пространства. Разработчики TLOU2 это прекрасно понимают.

Еще один способ обозначить границу игрового мира — использовать отвесные стены и крутые горки.

Сюда же можно отнести большие перепады высот, говорящие игроку о недоступности пространства.

Прямоугольные формы используются для обозначения укрытий. При том, что все укрытия в игре имеют стандартную высоту, они созданы из объектов, органично вписывающихся в контекст локации.

Прямоугольники, образующие ступени, хорошо заметны с большого расстояния и намекают игроку на то, что в этом месте можно забраться наверх. Если присмотреться к любому уровню, то внезапно выяснится, что он буквально кишит ступенями.

В городском окружении в качестве ступеней часто используют автомобили.

Чтобы персонаж забрался на ступени, игроку нужно несколько раз нажимать кнопку прыжка. Эту проблему решают трамплины. Они позволяют игрокам не снижать скорости во время движения, а их геометрия образует направляющие линии.

Обратная связь

Чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.

Например, кнопку управления подъемным механизмом размещают напротив ворот. Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия. Текущее состояние интерактивного объекта обозначают цветом кнопок — красная = заперто (рис. 1), зеленая = открыто (рис. 2).

Представление противника

Противники всегда обозначают своё присутствие информативным диалогом или скриптовой сценой, чтобы игрок заметил их первым как можно раньше. Иначе враг, внезапно появившийся перед носом у игрока, гарантированно вызовет раздражение.

В случае, если для противника заготовлена специальная скриптовая сцена и его нельзя убивать с дистанции, разработчики планируют вход на локацию через воду. Находясь в воде, игрок не может стрелять.

Примеры: 1. Затопленный подвал госпиталя. 2. Затопленный торговый центр, в котором мы ищем моторную лодку.

Представлять противника желательно всегда, но у этого правила есть исключения. К примеру, чтобы создать уникальный и запоминающийся опыт, разработчики идут на хитрый трюк.

В изначально пустой квартире на игрока внезапно нападают враги, когда тот увлеченно копается в меню верстака. Это единственный момент за всю игру, когда появление противника не афишируют визуальными или звуковыми подсказками (встречается в Сиэтле на второй день).

Цена ошибки

Чтобы наглядно показать всю опасность растяжки, дизайнеры предусмотрели скриптовую сценку с подрывающимся на ней инфицированным. Таким образом, первое знакомство со смертоносными ловушками происходит на дистанции и игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.

Визуальный язык

Пару слов про оформление окружения с целью обозначения доступного и недоступного пространства.

Если дизайнеры не хотят, чтобы персонаж забирался куда-либо, то они покрывают объект или область обильным слоем растительности. На основе этого игрок формирует у себя в голове правило — «заросший объект = недоступный».

Примеры: 1. Грузовик. 2. Эскалатор. 3. Граница локации (знак подсказывает наличие подводного пути). 4. На заросшую плющом крышу вагона нельзя запрыгнуть.

Густой слой растительности создает визуальный контраст между заросшими и чистыми поверхностями. Обратите внимание, насколько хорошо читаются формы объектов (рис. 1) и само доступное пространство (рис. 2 и 3).

Если действие происходит в лесу, то границы уровня засаживают непроходимым лесом.

Пространство вдоль заборов блокируют растительностью и разными объектами, что сразу же отбивает желание подойти ближе и попробовать перемахнуть препятствие.

Для заблокированных дверей используют похожее правило. Их заколачивают (рис. 1), заставляют хламом (рис. 2 и 4), запирают цепями (рис. 3) или решеткой (рис. 5) и покрывают растительностью (рис. 6).

Бьющиеся стекла (рис. 1 и 2) отличаются от бронированных отсутствием металлической сетки (рис. 3 и 4). За бьющимся стеклом часто прячут какие-нибудь бонусы (например, автоматы с едой). Это значит, что за дополнительные припасы игроку приходится платить повышенным вниманием со стороны противника, прибегающего на шум битого стекла.

Бронированным стеклом снабжают выгодные наблюдательные позиции, которые дают слишком большое преимущество снайперу (рис. 3).

Читаемость

Привлечь внимание игрока можно при помощи пролома в заборе или стене, который образует направляющие линии и служит естественным обрамлением.

В качестве направляющих линий используют царапины, привлекающие взгляд к «объекту внимания».

В секциях, где от игрока требуется максимально быстро принимать решение, в качестве отталкивающих направляющих используют стены огня (рис. 1) и враждебных персонажей (рис. 2 — 4).

Метрика

Персонаж получил два новых способа движения, что отразилось на стандартах игрового мира.

Во-первых, это возможность ползать через горизонтальные лазы (рис. 1, 5, 6), под машинами (рис. 2), предметами мебели (рис. 4) и низкопосаженными конструкциями (рис. 3).

Во-вторых, это способность протискиваться через узкие проходы (рис. 1), в полуоткрытые двери (рис. 2) и между близкостоящими объектами (рис. 3 и 4).

В стэлс секциях новая метрика нашла отражение в виде низкой травы, в которой можно прятаться ползком (рис. 1). А также в виде помещений, заполненных по колено водой, в которой можно нырять (рис. 4).

Растительность, скрывающая персонажа в положении сидя, представлена в виде кустов (рис. 2), а в высокой кукурузе персонаж может оставаться незамеченным даже в полный рост (рис. 3).

Переиспользование механик

Понравилось, как разработчики переиспользуют стандартные игровые механики для создания запоминающихся моментов.

Например, механика метания кирпича была использована для мини-игр со «снежками» (рис. 1) и с собакой (рис. 2). В океанариуме нам устраивают шуточное состязание по стрельбе из игрушечного лука (рис. 3 и 4). А механика запуска генератора (рис. 5) переиспользуется на моторной лодке (рис. 6).

Головоломки

Веревка и все головоломки, связанные с ней перекочевали прямиком из Uncharted 4. Понравился пазл с коротким кабелем и генератором (рис. 1). Во всех остальных случаях, веревку нужно перекинуть через какой-нибудь объект, чтобы затем раскачаться и перемахнуть препятствие (рис. 2 и 3).

Физика веревки была использована в эпизоде, где бандиты держат инфицированных на привязи (рис. 4). Кстати, если разбить цепь, то, таким образом, можно легко устроить переполох в лагере противника.

В эпизодах, где игрок путешествует без напарника, подсказки к головоломкам интегрированы прямо в окружение. В качестве примера можно взять пазл с воротами и мусорным баком (рис. 1). В нем разработчики использовали предупреждающие знаки-подсказки, описывающие принцип действия каждого элемента головоломки (рис. 2 — 4).

Режиссура геймплея

В TLOU2 достаточно много хорошо срежессированных геймплейных сценариев, но я выделю два, которые впечатлили меня больше всего.

Понравилась атмосферная прогулка по крану между двумя небоскребами. Ощущение высоты здесь передано не только через выразительные анимации персонажа (рис. 1), но и через раскачивающиеся на ветру элементы конструкции, по которым нам приходится перемещаться (рис. 2). А в самом небоскребе мы попадаем в настоящий кошмар клаустрофоба — загазованное закрытое пространство, кишащее инфицированными (рис. 3).

Еще впечатлил эпизод со снайпером, в котором нужно найти способ выбраться из-под обстрела (рис. 1). Здесь игроку впервые дают спрятаться от врага в неглубокой воде, а также использовать тележку в качестве динамического укрытия (рис. 2).

Итого

Могу с уверенностью сказать, что оригинальный The Last of Us впечатлил меня гораздо сильнее. От второй части я ожидал больше инноваций в плане геймплея, но разработчики решили не рисковать и взяли проверенные механики из других своих игр. Тем не менее, разбор дизайна уровней TLOU2 доставил мне огромное удовольствие, т. к. изучать качественную работу всегда приятно.