Перепрошел Bulletstorm (Full Clip Edition) и был приятно удивлен тем, насколько хорошо в ней реализована возможность использовать окружение в качестве оружия. Давайте вместе разберем эту фишку на примерах из игры.

Помимо банальной стрельбы в Bulletstorm есть две механики, которые сегодня редко встретишь в шутерах от первого лица. Во-первых, это пинок, отправляющий в полет противников и различные объекты. Во-вторых, это хлыст, притягивающий к игроку всё, до чего тот сможет дотянуться.

При этом, каждый раз, когда мы пинаем или притягиваем к себе противника, движение его тела замедляется. Это дает игроку настоящий простор для творчества — можно не только сделать точный выстрел в любую часть туловища, но и отправить врага в повторный полет в совершенно другом направлении. Таким образом, мы получаем возможность использовать окружение в качестве оружия, прицельно бросая тела противников в смертельно опасные зоны на уровне.

И вот здесь у дизайнеров Bulletstorm есть чему поучиться. Каждый уровень в игре напичкан множеством самых разнообразных объектов, позволяющих убить врага наиболее изощренным способом. Рассмотрим все виды смертельно опасных зон на примерах.

Придав ускорение противнику пинком сапога, его тело можно насадить на острые объекты, среди которых металлические прутья арматуры (рис. 1), гигантские кактусы (рис. 2), а также лезвия колючей проволоки (рис. 3 и 4).

Специально для механики хлыста есть отдельно стоящая конструкция (рис. 1), позволяющая игроку встать за ней и притянуть к себе противника (рис. 2), который в итоге окажется насаженным на острые прутья (рис. 3).

На улицах города можно найти голографические экраны и тумбы под напряжением (рис. 1 и 2), а в интерьерах разрушенных зданий, в центре комнат встречаются свисающие с потолка провода (рис. 3 и 4), которые идеально подходят для механики хлыста.

В индустриальных помещениях и на крышах зданий можно встретить вентиляторы, разрубающие противников на куски (рис. 1 и 2). В ботаническом саду игрока и врагов подстерегают гигантские хищные растения (рис. 3), а в водоемах — своры злобных пираний (рис. 4). Еще один распространенный тип урона, получаемый от окружения — это огонь (рис. 5 и 6).

Классические взрывоопасные канистры (рис. 1 и 2) также были адаптированы под пинок и хлыст. Основная особенность — взрыв происходит не только от попадания пули, но и от простого удара о тело противника. Проще говоря, если пнуть канистру в толпу врагов, то стрелять по ней необязательно — она и так сдетонирует.

На уровне с ботаническим садом встречаются зубастые колобки, которых также можно пинать (рис. 3). Попавший на голову врага колобок, временно выводит его из строя (рис. 4).

Еще одним аналогом взрывоопасной бочки являются растения, которые при повреждении выпускают ядовитое облако спор (рис. 5 и 6). Если в зоне поражения находится противник, то он сразу же начинает палить в своих.

Всё вышеупомянутое можно назвать системной фишкой, которая наблюдается на протяжении всей игры. Но встречаются и особые штучные экземпляры, по функционалу идентичные системным, но оформленные в совершенно уникальном ключе.

Примеры: 1. Вращающиеся гигантские шестерни на дамбе. 2. Упавший вертолет с крутящимися лопастями. 3. Оборудование под напряжением, к которому нужно отбросить неуязвимого к огнестрелу монстра.

В одном из эпизодов начинается сильный ливень, сопровождаемый многочисленными ударами молний. Интерьеры зданий мгновенно заливает вода под напряжением, создающая десятки смертельно опасных зон.

Некоторые уникальные ловушки рассчитаны исключительно на использование хлыста.

К примеру, на уровне с завалившимся на бок небоскребом можно открывать двери на потолке (рис. 1), из которых на головы противников сваливается разный мусор (рис. 2).

Несколько раз за игру встречаются укрытия, которые можно пнуть. Такое укрытие с грохотом улетает к противоположной стене, давя собой противников в лепешку (рис. 1).

На финальном уровне, на набирающем высоту военном корабле можно избавиться от большой группы вражеских солдат, если нажать кнопку катапультирования целого грузового отсека (рис. 2).

Одно из самых ярких впечатлений оставляет эпизод, в котором мы посещаем парк развлечений с механическим динозавром. В какой-то момент главный герой находит пульт управления монстром со встроенным целеуказателем, что позволяет игроку устроить в парке развлечений небольшой апокалипсис.

Подведу итог. По-настоящему впечатляющий и разнообразный опыт возможен только тогда, когда пространство и интерактивные элементы окружения дополняют основные игровые механики. Дизайн уровней Bulletstorm подтверждает это на практике. Если из этой игры убрать интерактивные элементы окружения, наносящие урон врагам, то весь потенциал основных игровых механик (стрельба, хлыст и пинок) так и останется нераскрытым.