Прошел The Evil Within 2, который мне понравился гораздо меньше, чем оригинал. Если первую часть еще можно было назвать добротной игрой в жанре survival horror с экономией ресурсов, избеганием неубиваемых монстров и прятками по шкафам, то в сиквеле геймплей целиком и полностью стал вращаться вокруг стрельбы. Что интересного было замечено?

Что понравилось?

Понравилось, как основные механики интегрированы в элементы окружения. В The Evil Within 2 есть оружие с разным типом урона — взрывчатка, огонь, ток, заморозка. На основе этих параметров на уровне были созданы разные типы ловушек.

Помимо взрывоопасных бочек здесь встречаются воспламеняющиеся лужи с бензином (рис. 1), гидранты с водой для поражения током (рис. 2) и канистры с замораживающей смесью (рис. 3).

На уровнях встречаются автоматы-продавцы, выплевывающие в случайном порядке как полезные предметы (рис. 1), так и какие-нибудь забавные штуки, вроде дохлых крыс или отрубленных конечностей (рис. 2).

Механика с поиском ключей для запертых камер хранения в неизменном виде перекочевала из первой части. Сначала на уровне мы ищем статуэтки с ключами (рис. 3), чтобы затем, уже в убежище, открыть любой из запертых ящиков с ценным предметом внутри (рис. 4).

Из головоломок понравилась комната с фотоаппаратом, который превращает задник с изображением коридора (рис. 1) в настоящий проход (рис. 3). Для этого игроку нужно воссоздать сцену с картины (рис. 2), манипулируя предметами окружения.

В игре есть парочка моментов, в которых разительный контраст в оформлении пространств создает впечатляющий вау-эффект и мотивирует к исследованию.

К примеру, открывая дверь из ржавого и грязного подвала мы внезапно видим стерильно чистый коридор в лабораторию (рис. 1). А в эпизоде, где мы блуждаем по враждебному заледеневшему пространству Лимбо можно наткнуться на своё убежище, которое притягивает своей атмосферой безопасности, тепла и уюта.

Из механик безопасности были замечены возобновляемые волшебным образом боеприпасы в битвах с боссами. К примеру, в поединке с маньяком-фотографом материализуют халявные патроны на столиках (рис. 1). А в битве с мутировавшей Майрой, боеприпасы можно восполнить, растплющивая мелких паучков (рис. 2).

В стелс секции, где главному герою нужно было пробраться через загазованную канализацию без использования огнестрела, вход на локацию умышленно делают в виде заколоченного дверного прохода (рис. 3). Всё для того, чтобы заставить игрока войти в опасную зону на корточках, тем самым обезопасив его от поднятия тревоги по неосторожности.

Привлечение внимания

В силу недостатка освещения на большинстве локаций, подбираемые предметы выделяют светящейся обводкой. К плохо читаемым издалека интерактивным объектам привлекают внимание эффектом «блестяшки».

Ценные предметы частенько размещают прямо на мертвых телах. Такой подход убивает сразу двух зайцев. Во-первых, мертвые тела сразу привлекают внимание игрока (рис. 1 и 2). Во-вторых, сам процесс доставания предмета из окоченевших рук мертвеца вызывает отвращение, усиливая ощущение дискомфорта.

В отличие от дверей, лазы в стенах заметить гораздо сложнее, поэтому разработчики всячески стараются привлечь к ним внимание — декорируют подступы (рис. 1), размещают мертвые тела (рис. 2) и лужи крови (рис. 3).

Чтобы обратить внимание игрока на проектор со слайдами, рядом садят черного котика. Наличие домашнего животного в убежище также помогает создать атмосферу уютного и безопасного места.

Еще один эффективный способ привлечь внимание — использовать контраст между естественным окружением и рукотворными объектами. К примеру, исследуя заснеженные поля Лимбо, глаз игрока обязательно зацепится за колонну, у которой можно обнаружить что-нибудь интересное. Похожий прием был замечен в Shadow of The Colossus.

В одном из эпизодов главный герой ищет свою дочь в двухэтажном особняке. О том, что дверь в детскую комнату находится за углом можно видеть по следу из декоративных бабочек.

Нефункциональную сторону лестниц физически ограничивают предметами (рис. 1), а подходы сверху специально делают выступающими и заметными издалека (рис. 2 и 3).

Визуальный язык

Уязвимые места боссов подсвечивают оранжевым цветом. К примеру, в битве с Майрой сначала нужно поразить брюхо (рис. 1), затем плечи (рис. 2), а уже после этого руки и лицо.

Убежища с точками сохранения обозначают вышками на крыше здания (рис. 1 и 2). Если действие разворачивается в подземелье, то вход в безопасную комнату помечают специальным граффити (рис. 3 и 4).

Для отображения статуса объекта используют общепринятые стандарты цветового кодирования. Зеленый цвет означает «открыто» или «активно», а красный — «заперто» или «заблокировано». Подсвечивание объекта определенным цветом также помогает определить его статус с большого расстояния.

Чтобы игрок понял связь между рубильником и заблокированными воротами, разработчики связывают их кабелем. Статус объектов также очень хорошо читается издалека, благодаря цветовому кодированию, которое было упомянуто выше.

Что не понравилось?

Моя основная претензия заключается в том, что игра мутировала из ужастика с элементами выживания в классический шутер, где почти все боссы и противники уничтожаются банальной стрельбой по ним.

В оригинале самые жуткие монстры были неуязвимыми к огнестрелу и их нужно было уничтожать при помощи элементов окружения. В столкновениях с обычными противниками был заметен упор на стелс. Здесь же каждая схватка с боссом скучна и ничем не примечательна, а рядовые противники легко уничтожаются в открытом бою или просто игнорируются.

Об общей сырости проекта можно судить по мелким косякам дизайнеров, которые хоть и не ломают игру, но всё же оставляют после себя неприятный осадок.

В глаза бросаются проблемы с постоянством визуального языка. Красный цвет здесь используется не только для взрывоопасных бочек (рис. 1), но и для других статичных объектов (рис. 2 и 3), что вводит в игрока заблуждение относительно их характеристик.

Если вас интересует качественная реализация визуального языка, то обязательно почитайте разбор The Rise of The Tomb Raider.

Еще одна проблема — непостоянство свойств объектов. Деревянный ящик можно легко сломать ударом ножа (рис. 1), а вот деревянные планки на заколоченной двери (рис. 2) этому правилу уже не подчиняются. В результате, игроку приходится мыслить не общими правилами (вода проводит ток, огонь поджигает, дерево ломается), а исключениями (ломается только деревянный ящик определенного вида и ничто другое с похожими свойствами).

К примеру, даже в Half-Life, который вышел больше 20 лет назад, взаимодействуя с интерактивными элементами окружения игрок уже думал системно, а не исключениями.

Искусственный интеллект (ИИ) станет интересным противником только в том случае, если среда его обитания не будет давать игроку возможность эксплуатировать его уязвимости.

К сожалению, ИИ в The Evil Within 2 не везде может следовать за игроком из-за неоднородности навигационного меша. Иногда доходит до смешного — забегаешь в здание, а за открытой дверью снаружи скапливается толпа монстров, которые тупо не могут попасть внутрь. Как результат — ИИ можно легко застрелить, находясь при этом в безопасном месте.

В качестве вишенки на торте — как вам такая непропорционально вытянутая решетка для камина? Мне казалось, что проблемой масштабирования объектов по одной оси разработчики игр уже давно переболели. Но, судя по всему, такой стыд всё еще встречается даже в играх с немаленьким бюджетом.

Итого

Если сравнивать с оригиналом, то геймплейно The Evil Within 2 получился гораздо слабее. Игра стала менее пугающей и простой. Фанаты survival horror скорее всего разочаруются, а вот любителям пострелять может даже и понравится.