К фанатам королевских битв себя не отношу, но в своё время Fortnite мне понравился. По этой причине решил попробовать Call of Duty: Warzone, который совершенно неожиданно оказался добротным проектом с очень толковым дизайном уровней. Что интересного было замечено?

Навигация

При высадке над точками интереса показывают их упрощенное название. Это очень удобно, т.к. избавляет от необходимости лишний раз открывать карту. Для каждой локации характерна определенная тема (аэропорт, стадион, порт, дамба и т.д.), а также на ней обязательно доминирует какое-нибудь многоэтажное строение-ориентир.

В многоэтажных домах или отдельно стоящих башнях всегда есть выгодные снайперские позиции, с которых очень хорошо просматриваются все подступы. Держать оборону в таких точках на последнем этапе сужения круга — одно удовольствие.

Ориентироваться игроку помогают множество знаков, установленных на развилках.

Стоит также отметить отличную работу с освещением, которое помогает сделать ключевые проходы в темных интерьерах заметнее.

Читаемость ценных предметов

Для того, чтобы игроки могли быстро замечать подбираемые предметы, разработчики пожертвовали реализмом. Оружие, припасы, деньги — всё это богатство парит над землей и подсвечивается белым контуром. Как результат — весь лут очень хорошо читается, как в темном интерьере (рис. 1 и 2), так и с большого расстояния на открытой местности (рис. 3 и 4).

Визуальный язык

С читаемостью геймплейных возможностей в игре всё на очень высоком уровне. Разработчики понимают, что важные геймплейные объекты должны быть заметными издалека.

Для читаемости дверей используют контрастные цвета. Обратите внимание, как белая дверь выделяется на фоне темно синей стены (рис. 1). А благодаря белому обрамлению дверной проем хорошо читается с большого расстояния даже, если дверь отличается своим цветом от косяка (рис. 2) или когда она открыта нараспашку (рис. 4).

Чтобы игрок лишний раз не тыкался в запертую дверь, её обязательно декорируют металлическими решетками (рис. 2, 3, 4). На обычной интерактивной двери навесные заграждения отсутствуют (рис. 1).

Когда в помещении встречается множество заблокированных однотипных дверей (рис. 2), то их «заколачивают» досками, оставляя «чистыми» только интерактивные (рис. 1).

Если статичная дверь использует ту же самую модель, что и интерактивная, то перед ней обязательно ставят какой-нибудь хлам, чтобы визуально заблокировать путь.

Правила оформления окон схожи. В большинстве случаев, их наличники обязательно выделяются на фоне стены. Если прищурить глаза при взгляде на изображение ниже, то заметить окна не составит большого труда.

Для обозначения различия между интерактивным и статичным окном используют специальный визуальный язык. Интерактивное окно всегда одностворчатое, а статичное двухстворчатое (рис. 1). Обзор из статичных окон изнутри блокируют при помощи газет, штор, досок и т.п. (рис. 2).

Такой простой визуальный язык помогает оперативно «прочитать» здание и быстро понять, за каким из окон может скрываться противник.

Для перемещения по вертикали в многоэтажных зданиях игроки используют лестничные клетки и шахты лифтов (быстрый спуск и подъем на веревке). Как правило, рядом с ними обязательно размещают знак «лестница».

Читаемости вертикальных лестниц также добиваются за счет их контраста с фоном (рис. 1). Если вдруг лестница сливается со стеной, то под ней кладут коврик, привлекающий внимание игрока (рис. 2). Статичные лестницы баррикадируют специальными металлическими листами со знаком «Стоп» (рис. 3).

Чтобы игроки могли легко отличить интерактивный транспорт (рис. 1) от статичного, разработчики блокируют его колеса ярко красными упорами (рис. 2 и 3), которые заметны с очень большого расстояния (рис. 4).

Простота планировки

Большинство интерьеров имеют простую планировку и не напрягают глаз излишней детализацией, вызывающей визуальный шум. Всё для того, чтобы игрок двигался с максимальной скоростью, быстро оценивая обстановку.

Так, пробегающему мимо гаража игроку достаточно всего лишь одного беглого взгляда, чтобы определить, есть ли внутри ценный лут (рис. 1 и 4) или нет (рис. 2 и 3). Тоже самое касается любого интерьера — если в большом помещении есть подбираемые объекты, то дизайнеры всегда размещают их на самом видном месте.

Простота геометрии

Геометрия уровня также отличается простыми формами, создающими хорошо читаемый силуэт здания и его элементов.

Например, мне безумно понравился дом, крыша которого уходит в землю, образуя трамплин (рис. 1).

Трамплины всегда очень хорошо читаются с дистанции, а их геометрия образует направляющие линии (рис. 2 и 3).

Еще один объект, форма которого всегда хорошо заметна издалека, а геймплейная функция понятна с первого взгляда — это ступеньки из объектов.

При этом вовсе не обязательно использовать большие ящики (рис. 1 и 4) — для этой цели подойдут любые группы однородных объектов, образующие форму гигантских ступенек (рис. 2 и 3).

Монолитные заборы лишают игроков соблазна скрытно убивать противников, стреляя через маленькие дыры. Если в заборе есть пролом, то он всегда большой и его обязательно видно с дистанции.

Итого

Разработчики Call of Duty: Warzone отработали на отлично. По большому счету дизайн уровней этой игры даже поругать не за что (косметические баги не в счет).

В CoD: Warzone присутствуют все ключевые элементы шутера с быстрым геймплеем — простые и понятные пространства, комфортная навигация и хорошая читаемость геймплейных возможностей. Разработчикам уважение, а их проекту успехов.