После полного прохождения Control ощущения остались двоякие. С одной стороны, всё что касается визуальной составляющей сделано на отлично. Перестрелки в разрушаемом окружении с полетами и бросанием предметов получились зрелищными и динамичными. С другой, сама структура игрового мира доставила кучу проблем с навигацией и очень сильно раздражала.

Что понравилось?

Больше всего запомнился Лабиринт Пепельницы (рис. 1), который в плане геймплея на самом деле никакой не лабиринт, а обычная прямолинейная кишка с кучей скриптов, что немного разочаровало.

Впечатлил вид лихо закрученных в пространстве интерьеров (рис. 2, 4). Еще порадовала арена с макетом города (рис. 3), который в процессе сражения можно разнести в щепки (похожее встречалось раньше в Bulletstrom).

Хороший способ сделать локацию запоминающейся — заполнить её повторяющимися объектами. Примеры: 1. Бумажки для заметок. 2. Свалка часов. 3. Лампы на потолке.

Визуальный язык

Больше всего впечатлил визуальный дизайн дверей, который наглядно передает игроку информацию о статусе объекта.

У каждой двери в левом верхнем углу находятся две лампочки с иконками замков. Если дверь заперта, то горит красная лампочка (рис. 1), если открыта, то зеленая (рис. 2). Полностью статичные двери запечатаны строительной пеной, а их лампочки выключены (рис. 3).

Еще одна деталь — у каждой запертой двери обязательно есть табличка, информирующая игрока о том, ключ с каким уровнем доступа открывает этот замок (рис. 1 и 2).

Таким образом, лампочки не только позволяют игроку «прочитать» статус объекта с большого расстояния, но и помогают легко обнаружить дверь в захламленном (рис. 1), темном (рис. 2 и 3), или загазованном помещении (рис. 4).

Бронированные окна всегда усилены решеткой (рис. 1 и 2), в то время как обычное стекло можно легко разбить броском любого предмета (рис. 3 и 4). Такой визуальный язык практикуется еще со времен Half-Life. Дизайнеры используют бронированные окна, чтобы показать игроку содержимое запертых помещений с ценными предметами.

Оформление всех интерактивных объектов подчиняется правилу «важное=заметное издалека».

Ключевые панели с переключателями обязательно подсвечиваются встроенными источниками света (рис. 1 и 2). Интерактивные контейнеры с лутом снабжены зелеными лампочками (рис. 3). Сюжетную бочку с ядовитыми отходами, от обычной можно отличить по светящимся знакам «биологическая угроза» (рис. 4). Хрусталики, пополняющие здоровье, имеют характерное свечение (рис. 5), что позволяет их заметить с большого расстояния даже в условиях плохой видимости (рис. 6).

У каждого огнетушителя обязательно есть указатели, размещенные в полном соответствии с правилами пожарной безопасности, согласно которым знак должен быть виден из любой точки комнаты или коридора. Таким образом, желая сделать «как в реальном мире», разработчики помогли игрокам искать огнетушители быстрее. А огнетушитель в бою — это почти халявная граната.

Еще в игре массово встречаются указатели пожарных гидрантов и аптечек первой помощи. К сожалению, с точки зрения геймплея никакой пользы они не несут. Было бы круто, если при уничтожения такого шкафчика из него выпадали «хрусталики» для пополнения здоровья (похожее встречалось в Alan Wake: American Nightmare). Тогда маркировка этих объектов, наравне с огнетушителями, стала бы полезной геймплейной фишкой.

Навигация

Элементы навигации в виде табличек с указателями сделаны на отлично. Они хорошо читаются с большого расстояния и всегда подсвечены встроенными лампами (рис. 1-4). У грузовых лифтов встречаются таблички с перечнем уровней (рис. 3). На входах в новые сектора обязательно пишут название отдела, оформляя вывески в разном стиле (рис. 5 и 6).

Большинство локаций в игре представляют собой огромные залы с открытыми офисными и индустриальными пространствами. Чтобы упростить навигацию по ним, разработчики разделяют пространство на зоны при помощи индустриальной разметки (рис. 1 и 4), ковровых покрытий (рис. 2), напольной плитки (рис. 3), а также нависающих потолочных конструкций (рис. 2).

Исследование

Разработчики проделали хорошую работу, разместив контейнеры с лутом в самых неожиданных местах. В большинстве случаев ящики размещены вне поля зрения игрока, где-нибудь под потолком (рис. 1 и 2) или под грудой других интерактивных объектов (рис. 3).

Кстати, спрятанный контейнер на рис. 1 можно заметить из соседней комнаты через бронированное стекло. Либо, находясь внизу, «зацепиться» глазом за лестницу, которая толкает взгляд в нужном направлении.

Борьба с эксплойтами

В процессе сражения игрока физически запирают на поле боя. Достигается это либо при помощи перепада высот (рис. 1 и 2), либо за счет возникающих временных стен (рис. 3). Таким образом, игрок лишается возможности сбежать с поля боя или кемперить на входе в локацию до тех пор, пока не расправится со всеми противниками.

Разрушители атмосферы

Обнаружил любопытный пример для своей коллекции «разрушителей атмосферы«.

На изображении ниже можно видеть, как в открытом положении дверь неестественно пересекается с землей. Отсюда вывод — если вы работаете с динамическими объектами (вроде дверей, ставней, ворот и т.д.), то обязательно проверяйте их положение во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто).

Что не понравилось?

Проблема первая — структура мира слишком запутанная и сложная для восприятия.

«Старейший дом» — это какое-то нелогичное нагромождение пространств, держать в голове которое совершенно нереально. В здании есть множество этажей, разбитых на сектора, перемещаться между которыми можно на «главном» лифте. В свою очередь, каждый этаж также разделен на дополнительные этажи со своим лифтовым сообщением. Казалось бы, что деление этажа на сектора может помочь, но проблема в том, что связь между секторами совершенно не очевидна. Особенно проблематично, если путь до нужного сектора лежит через два других. Указатели и совершенно нечитаемая внутриигровая карта в этом лабиринте не спасают, а наоборот запутывают еще больше.

Основная беда Control заключается в том, что действие происходит в нелинейных интерьерах. В других играх свободное перемещение по миру всегда делают под открытым небом на поверхности земли. В таком случае игрок может ориентироваться на местности по объектам, которые видны с большого расстояния. Когда же дело доходит до подземелий, то, как правило, их специально проектируют строго линейными с обязательным воозвращением в начало уровня.

Control стал бы гораздо проще и понятнее, если его структура представляла собой один хаб, из которого можно было постепенно открывать доступ к остальным локациям. А сами локации были бы линейными и вынуждали возвращаться в хаб. В этом случае игроку не пришлось бы постоянно сверяться с картой.

В качестве удачного примера можно привести недавний God of War, в котором главные герои использовали в качестве хаба храм на озере в Мидгарде. А каждый посещенный ими мир имел линейную структуру с обязательным возвращением назад.

Проблема вторая — точки сохранения. В большинстве случаев они расположены на приличном удалении от арен для битв. Поэтому, если вдруг вы погибли в бою, то вам придется не только ждать загрузки сохранения, но и дополнительно бежать до места сражения, попутно отбиваясь от материализовавшихся противников. Ближе к концу игры битвы делятся на три долгих акта, между которыми отсутствует какое-либо автосохранение. Всё это раздражает настолько, что игру хочется просто бросить и забыть о ней как о страшном сне.

Итого

Control — это пример того, как плохой дизайн структуры игрового мира может испортить общее впечатление от проекта. Не удивлюсь, если основная масса игроков так и не увидит финала, затерявшись в лабиринтах «Старейшего дома», где-то на середине пути.