Казалось, что после эпичной трилогии God of War и приквела придумать адекватное развитие истории Кратоса практически невозможно. Но у разработчиков God of War (2018) получилось. Игру прошел с большим удовольствием и до сих пор нахожусь под впечатлением от феноменального качества проекта.

Прежде всего меня интересовали дизайнерские решения, которые помогают сделать взаимодействие с игровым окружением простым и понятным. Что интересного удалось подсмотреть?

Эпичный масштаб

Для начала пару слов про атмосферу. За что я обожаю игры серии God of War, так это за эпичный масштаб происходящего. Здесь с этим полный порядок — исследуем монументальные сооружения (пещеры, храмы и статуи), встречаем на своём пути монстров циклопического размера (драконы, змеи, титаны), своими действиями изменяем ландшафт (в пылу сражения разносим в щепки половину леса, осушаем озера и т.д.). Эпичных вау-моментов не так уж и много, но каждый гарантированно впечатлит даже видавшего виды игрока.

Передать ощущение эпичного путешествия здесь помогают досягаемые ориентиры, видимые из любой точки уровня. Например, часть приключения занимает восхождение на вершину самой высокой горы Мидгарда.

Визуальный язык

Для того, чтобы сделать процесс взаимодействия с окружением простым и понятным, разработчики используют специальный визуальный язык, позволяющий выделить интерактивные элементы уровня.

Например, точки взаимодействия с окружением обозначаются специальной руной: 1. Место захвата для поднятия камня. 2. Начало и конец скалолазного маршрута. 3. Места для прыжов через ямы. 4. Начало и конец маршрута с низким потолком. 5. Узкий проход между скал или карниз над пропастью. 6. Места для подсадки Атрея.

Места, где можно пришвартовать лодку обозначают развивающимся на ветру белым флагом. К сожалению, на зимних локациях белый флаг сливается с окружением и очень плохо читается издалека. Похожая проблема уже встречалась ранее в Rise of The Tomb Raider. Почему разработчики не окрасили флаг в желтый или красный цвет скорее всего так и останется загадкой.

С метанием боевого топора связано множество любопытных механик: 1. Разбиваемые крепления цепей для освобождения подвешанных объектов. 2. Замораживаемые шестеренки со светящимися узорами (остановка движущихся платформ и смертельных ловушек). 3. и 4. Механизмы, которые можно привести в движение, если поразить область с желтыми царапинами.

Разрушаемые деревянные преграды маркируются ветхими досками, намекающими на слабость конструкции.

Взрывоопасные кувшины с пламенем в горлышке покрашены в красный цвет. Активно используются в головоломках для устранения преград (рис. 1 и 2), а также на поле боя в качестве классических «бочек с бензином» (рис. 3).

Если интерактивный объект состоит из нескольких элементов, то их взаимосвязь обозначают одним и тем же цветом. Рассмотрим несколько примеров.

Пример первый. Загазованные области на уровне (рис. 1) можно очистить, если метким броском топора заморозить источник ядовитых газов (рис. 2). Взаимосвязь элементов — зеленовато-желтый огонь генерирует ядовитый газ такого же цвета.

Пример второй. Красный кристалл, детонирующий при взаимодействии с красным льдом. Для детонации требуется бросить кристалл в преграду и затем выстрелить по нему из лука.

Пример третий. Магические мосты голубого цвета, активируемые голубыми кристаллами. Переключатели бывают двух типов: 1. Кристаллы-мишени для стрел Атрея. 2. Кристаллы-батарейки, которые вставляются в специальные слоты. Чтобы намекнуть игроку на форму требуемого объекта, разработчики добавили над слотом голубое свечение, повторяющее форму кристалла.

Важное = Заметное издалека

Придумать визуальный язык — это только половина дела. Важно сделать так, чтобы ключевые элементы на уровне были хорошо различимы с дистанции.

Выше были упомянуты руны, обозначающие точки взаимодействия с окружением. В местах, где они плохо читаются издалека, разработчики специально делают их светящимися.

Например, в пещере под домом Фрейи можно обнаружить руны, яркость свечения которых увеличивается по мере отдаления от игрока: 1. Светящаяся руна в темном помещении на расстоянии. 2. Та же руна вблизи, но уже без свечения.

Подсветка на дистанции используется для большинства интерактивных объектов: 1. Цепи со свечением на расстоянии. 2. Цепи без свечения вблизи. 3. Сундук с объемным эффектом свечения на дистанции. 4. Тот же сундук вблизи.

Для привлечения внимания к ключевым маршрутам, используются объемные лучи света, которые отображаются только на дистанции.

Пример из сокровищницы Тюра: 1. Объемные лучи света привлекают взгляд к входу в хранилище. 2. Если подойти ближе, то лучи исчезают.

На самых темных локациях у интерактивных объектов обязательно размещают источники света. К примеру, в чреве змея можно встретить сундук, который заметен издалека благодаря подсветке.

Еще парочка примеров. Подсветка переключателей в шахтах: 1. Рычаг управления воротами. 2. Путь к лифту. 3. Лифт.

Привлечь взгляд игрока можно также при помощи направляющих линий, которые создаются из элементов окружения.

Интересный пример — грязевой поток ведущий к сундукам и лодкам.

Еще парочка примеров: 1. Зубы змея создают направляющие линии и указывают на вход 2. Уцелевшие куски орнамента указывают на место подъема.

Так как в природе людей заложена способность мгновенного распознания лиц, то эту особенность можно вовсю использовать для привлечения внимания игрока. Разработчики God of War размещают статуи в непосредственной близи к важным геймплейным объектам.

Очень понравился прием привлечения внимания, смысл которого заключается в использовании контраста форм — рукотворных структур в естественном окружении.

Примеры: 1. Ворота в лесу. 2. Ворота у моста через пропасть. 3. Вход в пещеру выполнен в виде гигантских дверей.

Обратная связь

Чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо сфокусировать его внимание на объекте взаимодействия.

Примеры: 1. Колеса управления всегда размещают так, чтобы игрок стоял лицом к запертым воротам. 2. Переключатель кодового замка размещен рядом с сундуком, чтобы игрок сразу же увидел обратную связь.

Исследование

На исследование уровня игрока мотивируют приманкой в виде ценного предмета, расположенного за какой-нибудь преградой.

Примеры: 1. Сундук за решеткой. 2. Сундук на дистанции. 3. Переключатель кодового замка за решеткой.

Еще примеры: 1. Дыра в стене справа, через которую виден сундук. Если распахнуть ворота слева еще сильнее, то получится получить доступ к скрытому проходу. 2. Окошко в скале слева и скрытый лаз в пещеру справа.

Еще один хороший способ поощрить игрока за изучение каждого закоулка — спрятать предмет таким образом, что он стал заметен, только если посмотреть из тупика в обратном направлении.

Примеры: 1. Упираемся в тупик, после разворота замечаем кристалл на платформе. 2. Перепрыгиваем яму в обратном направлении и замечаем взрывоопасный кувшин, который позволяет разблокировать заваленный камнями сундук.

А здесь игрок натыкается на запертый сундук в тупике, из которого можно видеть решение проблемы.

Исследование ответвлений от главного маршрута построены по принципу петли. После исследования ответвления, игрок может быстро вернуться на основной маршрут, спустившись с возвышенности по веревке (рис.1) или открыв запертую изнутри дверь (рис. 2).

Что запомнилось?

Какие дизайнерские решения запомнились больше всего?

Понравилось, как дизайнеры учат игрока решать головоломку, показывая наглядно принцип работы её отдельных элементов.

Во вступлении, в руинах храма можно найти комнату с воротами, подступ к которым заблокирован кучей камней. Решение головоломки простое — камни можно разрушить, если сбросить на них взрывоопасный кувшин. Но как показать игроку, что кувшин взрывает камни, а цепь можно перерубить броском топора?

Чтобы донести эту информацию, разработчики размещают неподалеку два обучающих примера: 1. Кучу камней и кувшин. 2. Ведро, висящее на цепи.

В итоге, уничтожив взрывом кучу камней и сбив с цепи подвешенное ведро, игрок получает всё, что ему нужно знать для решения головоломки.

Очень понравилось оформление битвы в ледяной пещере. На пути Кратоса встречаются три громадных куска льда, в которых отчетливо видны силуэты застывших монстров (рис. 1). Каждое вскрытие льда раскачиваемой люстрой не только освобождает группу противника, но и помогает расчистить путь дальше (рис. 2). С точки зрения геймплея мы имеем всего лишь три волны врагов и разблокированный тоннель, но как изящно это представлено!

Еще из интересных находок стоит отметить: 1. Пазл с уничтожением трех объектов в линии одним броском топора. 2. Мост двойного назначения, позволяющий перейти пропасть и подняться по нему же выше, сменив угол его наклона. 3. Ловушку с серией вращающихся лезвий, траекторию вращения которых можно корректировать, замораживая шестеренки механизма.

Итого

Новый God of War нельзя пропускать ни в коем случае. Это не просто крутейшее приключение с трогательной историей, но и настоящая кладезь отличных геймдизайнерских решений. Рекомендую к изучению!