В процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.

Давайте вместе разберемся, на каком языке окружение общается с игроком и какие правила оформления интерактивных объектов использовали разработчики.

Взрывоопасные объекты

Любые взрывоопасные объекты обязательно помечают красным цветом. Ассортимент большой — бочки, канистры, дизель-генераторы, газопроводные трубы, керосиновые лампы, горшки и ведра с горючим. Таким образом, у игрока образуется стойкая ассоциация между внешним видом объекта (красный цвет) и его геймплейной функцией (взрыв).

Воспламеняющиеся объекты

Воспламеняющиеся объекты (преграды, подвешенные ящики) всегда оборачивают в белую ткань. Единственный минус этого правила — в заснеженном окружении заметить белую ткань довольно сложно (рис. 5 и 6) и желтый цвет здесь подошел бы больше.

Лук и веревка

Места для крепления троса можно узнать по катушкам с веревкой. В случае, если у нас есть два объекта с намотанной веревкой, то их можно легко скрепить вместе (натянуть трос через пропасть, пришвартовать лодку, раскачать подвешенный груз и т.д.).

На этой механике строится множество крутых головоломок, когда помеченный веревкой объект можно прикрепить к лебедке, чтобы затем подтянуть его на себя.

Примеры: 1. Подставить цистерну под поток воды. 2. Подтянуть лодку к берегу против течения. 3. Поднять из воды объект под напряжением.

Ледоруб

Места для скалолазания с ледорубом можно узнать по сколотой поверхности на камне и льду. Это решение получилось настолько удачным, что после выхода Tomb Raider (2013) оно стало появляться и в других играх (см. также Uncharted 4).

Разрушаемые стены опознаются по просветам в кирпичной кладке (см. также Hitman) или глубоким трещинам (см. Deus Ex: Mankind Divided, серия Batman Arkham).

Ловушки

Уязвимые места механизмов-ловушек представлены в виде разрушаемых прямоугольных блоков. Знакомство с ними проходит постепенно — сначала игрок встречает на своём пути заклинившую конструкцию (рис. 1), затем попадаются активные ловушки (рис. 2), а уже позже эти блоки можно встретить в некоторых головоломках (рис. 3 и 4).

Ловушки с проваливающимся полом подсвечивают изнутри через трещины в кирпичной кладке (аналог разрушаемой стены, который был упомянут выше).

Скалолазание

Уступы, за которые можно ухватиться помечают белым цветом (мел, краска, снег). Это решение стало стандартом в индустрии и вы наверняка встречали его в других играх (см. The Witcher 3, Uncharted 4, The Climb).

Достаточно интересной является механика создания скалолазных путей при помощи стрел. Область применения ограничивается поверхностями с рыхлым деревом (деревянные стены, стволы деревьев). На мой взгляд, это решение не совсем удачно, т.к. рыхлое дерево очень легко спутать со сколотыми поверхностями для механики ледоруба.

Прыжки

Места, где возможен двойной прыжок вверх помечают белой краской, а трамплины для прыжков через пропасть — красной.

Использование специального визуального языка для каждой игровой механики позволяет нам легко «прочитать» окружение и мгновенно понять свои геймплейные возможности.

Какие геймплейные возможности бросаются нам в глаза на изображении ниже? Сначала спуск по веревке через пропасть, затем двойной прыжок к акробатическому маршруту вокруг скалы с ледорубом, далее воспламеняющаяся преграда и трамплин через пропасть при движении в обратном направлении.

Стелс

Для полноценной реализации стелс-механик очень важно наличие выходных позиций — мест, находясь в которых игрок имеет возможность скрытно оценить обстановку и спланировать свои дальнейшие действия.

В Rise of the Tomb Raider подъемы на выгодные позиции, расположенные на деревьях легко читаются по отсутствию коры на стволе. Согласитесь, маркировать каждое такое дерево белой краской было бы очень странно, а с оголенной корой всё выглядит максимально естественно.

Еще одним укрытием из которого можно незаметно понаблюдать за противником служит особый вид куста, который встречается только в стелс-секциях игры (см. также Uncharted 4, Horizon Zero Down).

Попробуем «прочитать» окружение на примере стелс-секции.

Наша цель — здание, вход в который очень хорошо освещен и заметен издалека. Слева по веткам деревьев читается акробатический путь, ведущий на второй этаж здания. Справа внизу противника можно обойти по земле, скрываясь за ящиками и прячась в кустах. В центре вокруг костра разбросано несколько взрывоопасных бочек, ламп и канистр, которые пригодятся любителям пострелять.

Плавание

Во время подледного плавания все выходы на поверхность обязательно подсвечены лучами света. В условиях нехватки воздуха это жизненно необходимо, т.к. игрок лихорадочно пытается найти выход и инстинктивно движется на свет.

Исследование

Вход в пещеры с испытаниями можно опознать по колокольчикам, привлекающим внимание своим перезвоном и покачиванием на ветру. Входы в гробницы, проходящие через шахты и бункеры маркируют загадочными символами.

Зрение детектива

Читаемость мелких интерактивных предметов в играх — это всегда проблема. Как правило, такие объекты всегда очень плохо видны на локациях с густой растительностью, а также в темноте. Здесь разработчики не стали ломать голову и просто добавили всем мелким интерактивным предметам светящуюся обводку.

На случай, если игрок так и не научился «читать» окружение, разработчики предусмотрели механизм безопасности в лице классического «зрения детектива». Это когда можно нажать специальную клавишу (рис. 1) и игра подсветит все интерактивные объекты одним цветом (рис. 2).

Итого

Если вы хотите увидеть пример качественной проработки визуального языка, то обратить внимание на Rise of The Tomb Raider безусловно стоит. Во всём остальном игра звезд с неба не хватает, но фанатам первой части перезапуска должно понравиться.