Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?

Атмосфера

Если вы хотите создать свой атмосферный игровой мир, то у разработчиков из 4A Games есть чему поучиться. Подача сюжета через окружение реализована очень круто.

Действие Метро 2033 разворачивается в постапокалиптической Москве, которая легко узнается своими достопримечательностями (Останкинская башня, Кремль, библиотека им. Ленина, Большой театр и т.д.). Художники постарались на славу — окружение несет на себе отпечаток разрушительной войны.

Поверхность Москвы — это город мертвых, в котором царствуют жуткие монстры. Как и в Fallout 4, здесь можно обнаружить множество скелетов, рассказывающих десятки леденящих душу историй.

Элементы декора станций метро бережно скопированы с реальных прототипов и очень легко узнаются. Каждая станция имеет свой характер. По её внешнему виду можно определить к какой группировке она принадлежит и чем занимаются её жители.

Очень понравилась многоэтажная застройка станций, которая позволила сделать пространство и движение через него намного интереснее.

Игровой мир становится гораздо атмосфернее, если в нем присутствуют дети (см. также Witcher 3, Fallout 4, The Last of Us, Dying Light, Bioshock Infinite).

Имитация социальной активности на станциях и десятки историй, которые можно подслушать мимоходом, позволяют сделать атмосферу в разы глубже.

За пределами обитаемых станций царит атмосфера ужаса и смерти, которую можно уловить по тревожным сигналам в окружении (мертвые тела людей и монстров, россыпи гильз, следы чьих то когтей на металле и т.д.).

В играх есть несколько мистических эпизодов, в которых игрок попадает в аномальные зоны, где ему постоянно мерещится всякая чертовщина (тени людей, поезда-призраки, ожившие скелеты и т.д.).

За закрытыми дверями частенько размещают источник света. На такие детали мало кто обращает внимание, но вместе с тем такой прием позволяет создать ощущение, что игровой мир не заканчивается за пределами игрового пространства.

Прием с «театром теней» также позволяет добавить атмосферности происходящему (см. также Bioshock 2, Bioshock Infinite, The Last of Us).

Разработчики уделили большое внимание функциональности жилых пространств и механизмов. Благодаря этому игровое окружение выглядит максимально реалистично и правдоподобно. Иметь в своей команде концепт-художника, который разбирается в индустриальном дизайне — это всегда большая удача.

Еще один наглядный пример функционального дизайна — в люке над лестницей предусмотрены специальные прямоугольные отверстия для ручек, которые позволяют плотно закрывать крышку.

Исследование

Не помню, чтобы в оригинальных играх нужно было искать ключи, отпирающие сейфы. Но в Redux версии такая исследовательская активность появилась. Обычно ключ от сейфа можно найти где-нибудь неподалеку. Для привлечения внимания к контейнерам с припасами их окрашивают в красный цвет.

Еще одним источником припасов служат мертвые тела, которые нужно обыскивать. Как правило, они выступают своеобразной наградой за исследование многочисленных ответвлений и тупиков.

Схроны частенько блокируют разнообразными ловушками — растяжки с взрывчаткой, банки на веревках, самострелы, подвешенные грузы и т.д.

Тайники на поверхности маркируют специальным граффити с изображением противогаза. Если говорить о навигации, то с ней в Метро полный порядок (персонажи показывают путь, использование ориентиров, подсветка источниками света). Мне очень понравились стрелки из скотча на стенах — отличная находка!

Поведение монстров

Каждый вид монстра не только отличается своим специфическим поведением, но и использует окружение в свою пользу (см. также Half-Life). К примеру, Кикиморы постоянно циркулируют по норам в стенах, что заставляет игрока постоянно быть начеку и ожидать нападения сзади. Библиотекари перемещаются через дыры между этажами и не атакуют игрока, если тот не поворачиваться к ним спиной. Таким образом, стычка с новым типом монстра — это всегда свежий и интересный челлендж.

Меньше всего мне понравились сцены с заскриптованными монстрами, поведение которых ограничивается строгими сценарными рамками. Например, преследование дрезины десятками монстров безусловно выглядит очень эффектно, но с точки зрения геймплея всё сводится к очень примитивному заскриптованному тиру.

Теперь рассмотрим несколько примеров ошибок дизайнеров и художников по окружению, которые лучше не повторять.

Нарушение принципа постоянства

Это достаточно популярная ошибка, которую совершают художники по окружению. В процессе украшения уровней, они используют статичные модели интерактивных объектов в качестве декоративных элементов.

Примеры: 1. Декоративная лестница. 2. Функциональная интерактивная лестница. 3. Функциональная интерактивная лампа. 4. Декоративная лампа.

Дело в том, что игрок ожидает одинаковую реакцию от любого объекта, с которым он уже взаимодействовал раньше. Поэтому, если это лампа, которую можно включать и выключать, то в мире игры все другие лампы должны подчиняться установленным правилам. Тоже самое касается и лестниц — использование интерактивных объектов в качестве декоративных элементов недопустимо.

Если вы всё-таки хотите использовать лестницу в качестве декоративного элемента, то сделайте очевидным для игрока, что взаимодействовать с ней не получится. Положите её на бок или заблокируйте подход к ней каким-нибудь хламом.

Важное = Заметное издалека

Тоже самое касается маркировки важных интерактивных объектов. Если это ключевой для прохождения объект (кнопка, рубильник, рычаг), то сделайте его заметным издалека.

Например, на уровне с катакомбами можно встретить ворота, которые открываются колесом-штурвалом. Проблема заключается в том, что этот интерактивный объект сливается с окружением и найти его удается не сразу, даже несмотря на то, что он находится в метре от двери. В качестве решения можно было бы попробовать сделать штурвал более заметным при помощи контрастного материала, либо, разместив над ним газовую горелку (как это сделано на уровне с метромостом).

Разрушители атмосферы

Про то, какие ошибки дизайнеров и художников по окружению влияют на ощущение погружения я уже писал здесь. Во время прохождения мне на глаза попалось несколько красноречивых примеров, давайте их рассмотрим.

Во-первых, это косметические баги, вроде наслаивающихся друг на друга предметов (1. Ящик в стене 2. Телефон застрял в крышке стола) и клонированные объекты без какого-либо вращения (3. Бочки).

Во-вторых, это непостоянство масштаба объектов. Например, обратите внимание на пропорции объектов в отношении персонажей: 1. Массивные ступеньки. 2. Маленькая дверь. 3. Гигантский стул.

В-третьих, это невидимые стены. Например, в игре можно встретить множество мест, которые выглядят так, будто игрок может туда легко попасть, но на деле это невозможно.

Также в игре есть множество мест, где игрок физически не способен запрыгнуть в открытую дверь вагона и это ощущается как невидимая стена. Здесь решением стало бы закрытие всех недоступных для прыжка дверных проемов. Либо размещение у каждой такой двери ступенек или помоста.

Итого

Если вы не знакомы с серией игр Метро, то обновленная версия Redux — это то, что вам нужно. Несмотря на свой возраст, игра по-прежнему остается одним из самых атмосферных приключений с линейным дизайном уровней. Кажется, настало время знакомства с Metro Exodus!