The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошел, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.

Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.

Место действия

Действие игры происходит в руинах древнего города, построенного внутри гигантского кратера. Руины циклопического размера в качестве сеттинга для игры выбраны не случайно.

Во-первых, они позволяют создать ощущение эпичности происходящего, не требуя при этом большого количества уникальных ассетов для декорирования (уровни собираются из модульных элементов).

the_last_guardian_epic_scale

Во-вторых, руины древнего города обеспечивают достаточно пространства для комфортного перемещения Трико — широкие лестницы и залы, площадки и карнизы, скалистые ущелья и просторные пещеры.

the_last_guardian_metrics

В качестве бонуса, высоченные колонны позволяют усилить ощущение высоты и сделать акробатические секции еще более впечатляющими.

the_last_guardian_vertigo

Принцип взаимопомощи

В основе игровой концепции The Last Guardian лежит принцип взаимопомощи, который проявляется в том, что один из главных героев обязательно попадает в какую-нибудь безвыходную ситуацию, а другой его спасает. Особенно четко этот принцип прослеживается в структуре уровней.

Так, например, мальчик периодически помогает Трико преодолеть какое-либо препятствие (закрытая дверь), либо выбраться из ловушки (высвободить прижатый дверью хвост, закрыть горшок с пьянящей «валерьянкой»).

the_last_guardian_trico_trapped

Еще один вид препятствия, заставляющий Трико застыть в ужасе и бездействовать — это магические витражи с изображением глаза. Чтобы привести зверя в чувства, игроку нужно найти способ уничтожить витраж (разбить камнем, столкнуть в пропасть, выбить щит из рук каменного стража).

the_last_guardian_trico_fears

Периодически гигантский зверь выступает в роли живой лестницы и помогает нам попасть в недоступные ранее места (спуститься по хвосту в колодец, забраться на возвышенность).

Стоит отметить, что в отличие от традиционных NPC, Трико никогда не выполняет команды по щелчку пальцев. С одной стороны, такой подход позволяет создать иллюзию своенравного живого существа. С другой — игроку придется проявить терпение, прежде чем зверь сделает то, чего от него хотят.

the_last_guardian_trico_as_bridge

Время от времени мальчик оказывается совершенно беспомощным перед новыми угрозами и его спасение напрямую зависит от действий напарника (снять с дерева, перебить глиняных воинов, спасти от падения в пропасть).

the_last_guardian_trico_saves

Большинство механик и игровых ситуаций носят кооперативный характер и основаны на прямом взаимодействии главных героев.

К примеру, разъяренный Трико может без проблем раскидать каменных воинов, но после боя ему потребуется медицинская и психологическая помощь (вытащить копья из тела, накормить, погладить и успокоить).

На случай, если противник находится на расстоянии и забрасывает зверя копьями, предусмотрена кооперативная механика стрельбы молниями. Её смысл заключается в том, что мальчик при помощи специального зеркала указывает лучом света цель (воин с копьем, забаррикадированный проход), в которую через несколько секунд из хвоста Трико шарашит молния.

the_last_guardian_trico_help

игровая режиссура

The Last Guardian может похвастаться отличной игровой режиссурой и сюжетным повествованием, которое основывается не на катсценах (они есть и их не так уж и много), а на игровых механиках.

Хорошим примером служит начало игры, в котором игрок знакомится с основными механиками и одновременно проживает очень важный сюжетный эпизод. Мальчик помогает раненому зверю, чем и заслуживает доверие Трико (вытаскивает копья, кормит его бочками, спускает его с цепи).

the_last_guardian_tutorial

Несколько раз за игру, несмотря на свой страх перед магическими витражами, Трико всё-таки решается вырвать мальчика из рук каменных стражей.

С точки зрения режиссуры — это крутейший прием, который позволяет показать не только развитие отношений между главными героями, но и то, что Трико является живым существом, принимающим сложные решения вопреки игровым правилам (страх перед витражами).

the_last_guardian_trico_fights_fears

Еще один пример отлично срежиссированного эпизода связан с побегом мальчика от злого брата-близнеца Трико.

Начинается всё с того, что главный герой теряет своего напарника и после недолгих поисков обнаруживает его хвост, свисающий со скалы. Забравшись по хвосту наверх мы выясняем, что это не Трико, а его агрессивно настроенный сородич. Далее игрока ждет остросюжетный побег, заканчивающийся попаданием в спасительную клетку, которую гигантский монстр гоняет по земле.

the_last_guardian_evil_trico

Больше всего меня впечатлил эпизод с поединком между Трико и его злым братом-близнецом, которому надо было прищемить хвост и сбросить на голову тележку.

the_last_guardian_evil_trico2

скрытые механики

В местах, где по сюжету требуется накормить Трико, сброшенную в пропасть бочку телепортируют на исходную позицию. Таким образом, прохождение игры не ломается, а за утраченным предметом всегда можно сбегать еще раз.

the_last_guardian_respawn_barrel

Навигация

В качестве навигационных подсказок используют: 1. Светящиеся бочки и клубы пара. 2. Объемные лучи света.

the_last_guardian_nav

Еще примеры: 1. Подходы к лестницам очень хорошо читаются благодаря округлым ручкам. 2. Подходы к цепям хорошо заметны по проржавевшим металлическим вставкам.

the_last_guardian_redability

Что не понравилось?

К сожалению, The Last Guardian страдает множеством застарелых проблем, которые в современных играх практически не встретишь.

Во-первых, это проблемы с камерой и производительностью. Игрок может свободно вращать камеру, которая периодически уходит в стену и делает экран черным. В особо детализированных сценах количество кадров в секунду проседает до каких-то неприличных значений. На мой взгляд, решением этих проблем могла бы стать камера на рельсах, показывающая сцену только под определенным углом (как в God of War или Uncharted).

Во-вторых, проблемы с управлением. Обратная связь от команд, отдаваемых игроком абсолютно нечитаема, т.к. совершенно непонятно куда именно мы направляем Трико (особенно заметно в пазлах, где нужно просить его взаимодействовать с рубильником). Решением проблемы мог бы стать маркер, появляющийся в обозначенной точке. Почему бы не дать мальчику какой-нибудь целеуказатель на манер уже имеющегося зеркала?

В-третьих, непостоянство визуального языка создает проблемы в навигации по уровню. Для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но в The Last Guardian с ним есть одна проблема.

the_last_guardian_vis_lang_good

По какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый его сантиметр.

Посмотрите на изображение ниже: 1. Какой из этих уступов интерактивен? 2. Насколько очевидно, что в это окошко можно залезть? 3. Как объяснить игроку то, что он может лазать по зеленой растительности?

the_last_guardian_vis_lang_bad

Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета — узоры на уступах, цветы на растительности. Визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдяется принцип постоянства.

the_last_guardian_vis_lang_fix

итого

Несмотря на все вышеперечисленные проблемы, в The Last Guardian всё же стоит поиграть. Это атмосфернейшее приключение с трогательной историей, красивейшей музыкой и множеством уникальных игровых ситуаций. Как раз тот случай, когда позитивные эмоции от игры затмевают собой все недостатки.