В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

По сюжету Лара Крофт вместе с группой археологов терпит кораблекрушение и оказывается на загадочном острове, населенном фанатиками древнего японского культа. Ларе предстоит побороться за выживание и найти способ вырваться с проклятого клочка суши.

Атмосфера

Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. Они использовали подход характерный для игр в жанре survival horror, смысл которого заключается в эксплуатации человеческих страхов (как в Resident Evil 7).

Ларе приходится лазать по затопленным пещерам, протискиваться через узкие проемы, ходить по бревну над пропастью, карабкаться на высоченную вышку, купаться в кровавой жиже и буквально ходить по горам разлагающихся человеческих останков.

tomb_raider_de_psy_survival

Чтобы подчеркнуть смертельную опасность игрового окружения, любой неверный шаг сразу же влечет за собой жуткую смерть Нам во всех красках показывают, как Лара напарывается на острые ветки, разбивает голову о кораллы, её загрызает волк и т.д.

tomb_raider_de_deaths

Для демонстрации тягот и лишений разработчики постепенно изменяют облик главной героини. Со временем она покрывается сотней шрамов, а её одежда становится грязной, рваной и заляпаной кровью. Поведение Лары также меняется: если в начале игры главная героиня с трудом могла дать отпор врагу, то к концу она сама становится в опасным противником.

Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Мы начинаем толком не умея драться и стрелять, а заканчиваем чуть ли не мастером спорта по стрельбе и рукопашному бою.

Структура уровней

Tomb Raider может похвастаться своей нестандартной структурой уровней. Игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств для исследования, которые соединены линейными одноразовыми секциями с впечатляющими постановочными сценами.

Такая структура позволяет угодить игрокам с самыми разными вкусами. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными пазлами. А фанаты серии Uncharted, предпочитающие зрелищное зубодробильное действие, стремительно летят вперед от одной постановочной сцены к другой.

Песочница

Отличительной особенностью секций-песочниц для исследования является их многоразовость (в стиле уровней Legend of Zelda). В них можно возвращаться повторно, чтобы открывать ранее недоступные локации при помощи новых инструментов (лук с веревкой, лебедка, дробовик, подствольный гранатомет и т.д).

Например, уровень с кладбищем кораблей на побережье содержит несколько секретных локаций, но исследовать их все сразу нельзя, т.к. открыть тяжелые двери в подземные бункеры без механизированной лебедки  не получится.

tomb_raider_de_exploration

Основная активность игрока в секциях-песочницах заключается  в исследовании окружения с целью получить опыт, найти запчасти для улучшения оружия, а также коллекционировать артефакты и тайники открывающие бонусные концепт-арты в меню.

Бонусы очень часто прячут в шкафчики и ящики (требуется сначала вскрыть ледорубом), либо развешивают в сетях (требуется предварительно поджечь).

tomb_raider_de_fire_puzzles1

Из игровых механик в секциях с песочницей используют перестрелки и стэлс против вооруженных противников, охоту на диких животных, преодоление препятствий (прыжки через ямы, лазание по стенам при помощи ледоруба), уничтожение препятствий (сжигание деревянных завалов, вскрытие и выбивание дверей).

Большинство инструментов способны выполнять сразу несколько функций. Например, при помощи лука можно создавать веревочные мосты, подтягивать к себе предметы, обрушать платформы вместе с врагами, а также срывать с петель запертые двери.

tomb_raider_de_ropes

Понравилось, как дизайнеры уровней умело использовали ограниченные возможности Лары для построения линейного пути в открытом игровом окружении. Например, в эпизоде с трущобами главная героиня была ранена и ей пришлось искать аптечку ковыляя по узким улочкам до вертолета.

Если бы возможности Лары не были ограничены, то игрок смог бы запросто свернуть с линейного пути, выбравшись из коридорной части уровня при помощи высокого прыжка.

tomb_raider_de_movement

Пазлы

В качестве бонуса для любителей исследовать в игре имеется семь гробниц с пазлами, которые требуют от игрока поскрипеть мозгами. Обычно сначала нужно догадаться как работает механизм головоломки, а затем, используя геймплейные механики, выполнить требуемые условия.

Большинство пазлов завязаны на физике объектов (нагрузить\разгрузить объектами трамплин для противовеса, поднять из воды кабель с током и подтянуть под него тележку) и эффекте маятника (проломить дверь колоколом, раскачать платформу и перепрыгнуть с неё на другую сторону).

tomb_raider_de_phys_puzzles1

Некоторые головоломки рассчитаны на выполнение ряда действий за ограниченный промежуток времени (гробница с сильными потоками ветра, гробница с поплавком, который активирует перекладины, создающие временный акробатический путь).

Из пазлов вне гробниц порадовала головоломка с активацией нескольких переключателей (обрушить лифт выбив из него шестеренки).

tomb_raider_de_phys_puzzles2

Больше всего понравился пазл с клеткой, в которой висят сети с полезными предметами. Игроку нужно найти подходящий ракурс и поразить цели зажигательными стрелами.

tomb_raider_de_fire_puzzles2

Постановочное действие

Линейные уровни с постановочным действием служат в Tomb Raider своеобразным мостом между секциями-песочницами. Как правило, они представляют собой разнообразные экстремальные ситуации с множеством  эпичных моментов в лучших традициях Uncharted.

Больше всего запомнились — спуск на парашюте между деревьев, побег из пещеры и из горящего дворца, пробежка по рушащемуся мосту, сплав по горной реке между острых камней, скольжение по склону горы вместе с обломками самолета.

Игрока также развлекают небольшими постановочными сценами со стрельбой из фиксированного положения. К примеру, на уровне с ночным лесом был очень атмосферный отстрел волков из лука после того, как Лара попала в капкан. Еще было несколько моментов, в которых нам давали пострелять по врагам вися вверх тормашками (один в один как в The Last of Us).

tomb_raider_de_trapped

В игре также встречаются сцены с рукопашной схваткой, завязанные на QTE (первое убийство Лары, нападение волка в пещере, вися над пропастью за Лару цепляется мужик, которого нужно спихнуть и т.д).

tomb_raider_de_qte

Стэлс

Несколько раз игроку предлагают пройти определенный участок в стиле постановочного стэлса, выжидая когда тот или иной враг уйдет с пути следования (выбираться из лагеря бандитов, перебраться на противоположную сторону моста под прикрытием снайпера, прокрасться через храм с сотнями самураев в процессе загадочной церемонии и т.д.).

tomb_raider_de_stealth

Боевой опыт

Постановочные перестрелки против волн противника сделаны со знанием дела. Игрока запирают на определенном участке уровня и фокусируют его внимание на одном или двух направлениях. У всех арен прослеживается четкая линия фронта и один обязательный обходной путь.

tomb_raider_de_combat1

На изображении ниже можно видеть, как игроку предлагают забежать по трамплину на балкон справа и уже оттуда атаковать противника.

tomb_raider_de_combat3

Иногда перестрелки проходят на подвесных платформах. Противник старается подобраться вплотную к игроку по веревочным мостам.

tomb_raider_de_combat2

Больше всего запомнилась перестрелка в тронном зале горящего дворца, напоминающая «Батл Рояль» в миниатюре. С каждой новой волной противника, доступное игровое пространство уменьшается под натиском огня.

tomb_raider_de_combat4

Пару раз за игру нужно было уничтожить пулеметную точку противника. Для этого Ларе требовалось ловко перемещаться от одного укрытия к другому, чтобы затем забросать врага гранатами.

Для создания более впечатляющей сцены обстрела из тяжелого оружия, дизайнеры детализируют такие части уровня множеством разрушаемых объектов. Обратите внимание на то, сколько разного хлама находится на бетонных блоках — всё это очень эффектно разлетается во время боя.

tomb_raider_de_cover_details

Для создания кульминационных моментов используются битвы с боссами (мужик с лебедкой на корабле, самурай в броне). К сожалению, сделаны они довольно примитивно — сначала нужно найти уязвимое место (обычно это спина), чтобы затем добить при помощи QTE.

На мой взгляд, было бы гораздо круче превратить каждую схватку в головоломку, использовав для уничтожения босса свой инструментарий или игровое окружение (как в играх серии Batman Arkham).

tomb_raider_de_tutorials

Скрытые механики

В местах, где для прохождения обязательно требуется определенный тип боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».

Например, у препятствий, которые можно разрушить только дробовиком обязательно кладут пачку патронов. А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры) магическим образом появляется снова.

tomb_raider_de_obj_respawn

Визуальный язык

Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.

tomb_raider_de_nav3

Уступы, за которые можно зацепиться повсеместно маркируют белым цветом.

tomb_raider_de_nav1

Навигация

И, напоследок, несколько классических трюков для улучшения навигации по уровню: 1. Красный цвет привлекает внимание, а доски образуют направляющие линии. 2. Яркий свет подсвечивает выход с арены.

tomb_raider_de_nav2

Итого

Несмотря на странноватый сюжет, с точки зрения геймплея игра несомненно удалась. Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазлов и грамотной структурой уровней, которая придется по вкусу, как любителям неторопливого исследования гробниц, так и фанатам зрелищных приключений с элементами боевика.