Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

При этом разработчики не ограничивают игрока каким-то единственно правильным способом решения проблем, предоставляя ему широкий спектр игровых механик и альтернативных путей. Только на первый визит в Прагу я потратил около десяти часов, стараясь забраться в каждое доступное помещение в поисках чего-нибудь интересного. Как разработчикам удалось сделать процесс исследования игрового мира таким увлекательным?

игровой мир

Последним реинкарнациям Deus Ex очень повезло с уникальным художественным стилем. Треугольники в черно-золотой палитре можно встретить не только в дизайне интерфейса и одежды персонажей, но и в каждом элементе окружения (архитектура, оформление интерьеров, уличная мебель и т.д.).

Большинство локаций впечатляют оригинальными дизайнерскими инсталляциями. Последний раз такие же стильные и атмосферные интерьеры мне встречались только в Mirrors Edge и Remember Me.

Относительно небольшой игровой мир позволил многократно увеличить качество проработки мелочей. Например, детализация лотков с микросхемами на рынке сделана не хуже, чем в недавнем Uncharted: The Lost Legacy.

Имитация жизни за пределами игрового мира сделана достаточно хорошо — в небе периодически курсируют самолеты, по железнодорожным путям проносятся скоростные поезда, а на реке можно заметить проплывающие мимо кораблики.

На первый взгляд с симуляцией социальной активности персонажей полный порядок — граждане тупят в смартфоны и фоткают всё вокруг, полиция занимается проверками документов, аугментированные бомжи просят милостыню и т.д.

Но, если присмотреться повнимательнее, то внезапно выяснится, что реакция персонажей на поведение главного героя оставляет желать лучшего. Игрок может безнаказанно воровать на глазах у владельца магазина, тыкать прохожим в лицо пистолетом или бросать в них предметы.

На протяжении всей игры главный герой посещает Прагу целых три раза и каждый раз царящая в городе атмосфера преображается не только визуально (время суток, погода), но и геймплейно.

Например, во время второго посещения Праги игроку открывают для исследования закрытый ранее квартал красных фонарей. А в финальном пражском эпизоде в городе объявлен комендантский час, во время которого полиция без предупреждения отстреливает всех нарушителей.

Мифология игрового мира Deus Ex: Mankind Divided очень подробно отражена в игровом окружении.

Следы сегрегации аугментированых людей встречаются на каждом углу в виде многочисленных знаков (сразу же вспоминается сегрегация в Колумбии из Bioshock Infinite). Еще одна говорящая деталь — стоящая посреди города заброшенная клиника по имплантации аугментаций.

В квартире фанатика церкви «Бог-Машина» можно найти рисунок конструкции, которая встретится игроку в одном из второстепенных квестов.

Нарративному дизайнеру на заметку — используя детали окружения можно заочно познакомить игрока с тем или иным персонажем.

Например, лидера коалиции за права агументированных Талоса Рукера, можно увидеть на постерах и экранах телевизоров задолго до личной встречи. Похожий прием был использован в Half-Life 2, где мы постоянно видим в телеэфире доктора Брина.

Разработчики очень эффективно дополняют образ персонажей игры, декорировав места обитания предметами, характеризующими их личность с той или иной стороны. Осознание того, что почти у каждого жителя Праги есть свои скелеты в шкафу мотивирует игрока исследовать их жилища.

Не обошлось и без классических мини-историй через окружение. К примеру, в одной из квартир можно найти лужу крови, а в другой — ванну, наполненную кислотой. Вывод о том, куда пропало тело напрашивается сам собой.

Один из второстепенных квестов и вовсе превращает главного героя в настоящего детектива, который должен внимательно изучить место преступления, собрать улики и сделать выводы о личности маньяка-убийцы.

Реакция окружения на действия игрока

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided очень детально проработали реакцию окружения на действия игрока. В современных видеоиграх такое мало кто делает.

Например, если ликвидировать любого из владельцев магазинов или питейных заведений Праги, то вернувшись позже можно увидеть, что вход в здание опечатан полицией. Спустя какое-то время полицейское оцепление уберут и помещение будет заперто на кодовый замок.

В случае, если игрок устроит перестрелку в банке, то во время следующего посещения меры безопасности будут ужесточены — там где была камера, будет турель и т.д.

Тоже самое касается сотрудников банка — если застрелить айтишника в синей майке в его кабинете, то во время следующего визита в банк, можно будет обнаружить рабочий стол с упакованными личными вещами покойного. А вот пострадавшего консьержа за приемной стойкой просто заменит другой персонаж.

Вариативность путей

Дизайн уровней в играх жанра Immersive sim всегда строится на принципе многообразия путей, каждый из которых представлен определенным типом препятствия. Таким образом, у игрока всегда есть возможность попасть в любую часть уровня — вопрос лишь в том, какие инструменты он для этого выберет.

Вариативность путей позволяет создать множество взаимосвязанных пространств, которые необычайно интересно исследовать. Похожий принцип построения игрового мира использовался в Fallout 4.

Творческий подход к решению задач

В Deus Ex: Mankind Divided инструментарий представлен широким набором способностей (аугментаций), позволяющих преодолевать самые различные препятствия — взламывать кодовые замки и технику, проламывать стены голыми руками, высоко прыгать, дышать ядовитыми газами и т.д. Для любителей исследовать каждый уголок без прокачки агументаций всегда предусмотрен альтернативный способ.

К примеру, загазованные помещения можно проветрить, повернув специальный вентиль. Бьющие током оголенные провода получится обесточить, если найти и выключить работающий генератор. А пароли ко многим кодовым замкам всегда можно найти в разбросанных повсюду электронных записных книжках.

Для того, чтобы заставить игроков включить мозг, дизайнеры подбрасывают им задачки, на которые нет единственно правильного решения. Нестандартное использование инструментов для разгадки «неразрешимой» задачи позволяет игрокам почувствовать себя умными.

Скрытые пути

Разработчики активно поощряют движение игрока по вертикали. Внимательные исследователи крыш и любители разглядывать потолок легко смогут обнаружить множество вентиляционных шахт.

Входы в вентиляционные шахты часто прячут за тяжелыми предметами (холодильники, мусорные контейнеры, ящики и т.д.).

Взлом

Взлом компьютерных терминалов и кодовых замков (двери, сейфы, шкафчики с оружием) можно осуществить тремя способами. Первый — исследовать окружение и найти электронную записную книжку с паролем. Второй — рискнуть и взломать замок в мини игре с убывающим таймером. Третий — найти, собрать из запчастей или купить одноразовую электронную отмычку, которая позволит взломать замок любой сложности.

Игровая механика удаленного взлома может выводить из строя электронику (камеры наблюдения, турели, летающих дронов и ботов-охранников), обезвреживать ловушки (лазерные датчики, осколочные и газовые мины), а также манипулировать раскладными лестницами и ставнями.

Стэлс

Все двери и шахты вентиляции обязательно снабжены небольшими окошками, которые позволяют игроку незаметно заглянуть в помещение, чтобы узнать не ждет ли его там какой-нибудь неприятный сюрприз.

В помещениях  пространство под высоким потолком (навесные конструкции) используют для создания альтернативных акробатических путей и выгодных позиций (как в Dishonored).

В большинстве офисных помещений можно «зашторить» окна и тем самым обезопасить себя от наблюдателей снаружи.

Поиск тайников

Дизайнеры уровней не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах, которые требует не только внимательности, но и взаимодействия с различными объектами (присесть и заглянуть под стол, распахнуть дверцу шкафчика, поднять ведро и т.д.).

ot

Взаимодействие с самыми обычными предметами окружения может открыть секретную дверь, ведущую в тайник. Упоминание о тайниках, обычно можно найти в текстовых записках.

Примеры: 1.) Стукнуть боксерскую грушу, чтобы отпереть дверь. 2.) Нажать кнопку под столом, чтобы открыть шкаф с компьютером. 3.) Взаимодействие с настенными часами отпирает кодовый замок.

Навигация

На улицах Праги очень легко ориентироваться благодаря тому, что практически каждое доступное для исследования здание снабжено какой-нибудь выразительной и запоминающейся вывеской.

На перекрестках, площадях и входах в метро обязательно есть какой-нибудь ориентир (статуи, инсталляции и арт-объекты).

В ночное время суток в городе появляются новые ориентиры в виде светящихся экранов величиной в фасад здания.

В силу того, что главный герой может очень высоко прыгать, границы уровня маркируют колючей проволокой и заборами в четыре человеческих роста.

Визуальный язык

Слабые участки стен, которые главный герой может разрушить маркируют специальной трещиной.

Все интерактивные контейнеры (мебель, ящики) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые (с предметами) и открытые (пустые). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может быстро определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

Итого

Подведем итог — что именно делает процесс исследования в Deus Ex: Mankind Divided таким интересным?

Во-первых, наличие интересного, стильного и атмосферного мира со своей мифологией, которая подробно отражена в игровом окружении. Во-вторых, взаимосвязанная структура локаций с множеством альтернативных скрытых путей. В-третьих, обязательное вознаграждение игроков за любопытство сюжетной информацией и полезными предметами. В-четвертых, это высокая плотность игрового контента по отношению к размеру локаций — даже небольшой игровой мир можно сделать необычайно интересным, если с большой ответственностью подойти к детализации окружения.

Если вы любите игры про исследование, то только ради трех крутейших эпизодов в Праге в Deus Ex: Mankind Divided обязательно стоит поиграть.