Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

зона дискомфорта

Первым делом нужно выдернуть игрока из зоны комфорта и по максимуму вызвать у него чувство отвращения к происходящему на экране. В RE7 это вездесущая грязь, тараканы, опарыши, лужи крови, гниющие остатки тел животных и людей и т.д.

При этом, желательно заставлять игрока выполнять всякие нелицеприятные вещи и напрямую контактировать с вызывающим отвращение окружением (похожий прием был использован в The Evil Within).

Примеры: 1. Залезть рукой в унитаз наполненный мерзкой жижей. 2. Вытащить из обезглавленного трупа предмет, засунув руку прямо в горло. 3. Отломать руку мумии ребенка.

Нарушение персонального пространства

Также нужно помнить, что вторжение в персональное пространство вызывает ощущение дискомфорта. Особенно хорошо этот прием работает в виртуальной реальности, когда монстр приближается вплотную к лицу игрока и начинает что-нибудь рычать. В RE7 мерзкого вида персонажи частенько выскакивают из-за угла и сразу же пытаются заключить игрока в смертельные объятия. В такие моменты даже видавшие виды игроки непроизвольно шарахаются от экрана (начинают откладывать кирпичи не снимая очков виртуальной реальности).

Членовредительство

Для того, чтобы повысить градус смертельной опасности исходящей от противника, игровому аватару нужно физически страдать.

В RE7 главному герою постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, ожоги, отсекание конечностей и т.д.).

Непредсказуемый противник

Еще одно правило — нужно оставить игрока в изолированном пространстве наедине с неубиваемым и непредсказуемым противником.

Несмотря на все попытки главного героя остановить Джека Бейкера, он всегда возвращается из мертвых и преследует игрока.

Ощущение того, что игроку нечем ответить смертельно опасному противнику, создает дополнительное напряжение. Стэлс секции в RE7 приятно напоминают игру в прятки с неубиваемым ксеноморфом из Alien: Isolation.

Непредсказуемость поведения противника заставляет игрока нервничать и даже паниковать. Благодаря отличной режиссуре, предсказать действия персонажей из RE7 очень сложно, они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь.

Примеры: 1. В погоне за игроком Джек крушит стены. 2. Монстры из черной жижи могут появиться из любой заросшей плесенью стены или с грохотом вывалиться из вентиляционной трубы на потолке. 3. Загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.

Дружественных персонажей пришедших на подмогу, противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, игрок остается наедине с опасным противником, что только усиливает ощущение безысходности и одиночества.

Создание напряжения

Для усиления напряжения нужно обязательно создавать дополнительный звуковой фон и сокращать обзор игрока. Такой подход поможет воображению игрока разыграться не на шутку, а у страха, как мы знаем, глаза велики.

Окружение в RE7 может похвастаться множеством динамических элементов, которые создают дополнительный звуковой фон. Это полуоткрытые скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т.д. Всё это работает на создание напряжения и заставляет вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.

При помощи изгибающихся коридоров и темноты игроку умышленно сокращают обзор.

На поворотах игроку нужно обязательно поворачиваться спиной к дверям и окнам, от которых постоянно идет какой-то подозрительный шум, что позволяет создать ощущение уязвимости и постоянной угрозы.

Еще один эффективный способ создания напряжения — это повествование через окружение (остатки людей, которые погибли здесь до игрока).

Проработка мелких деталей делает окружение реалистичнее и усиливает эффект погружения (особенно в режиме виртуальной реальности).

Эксплуатация страхов

Эксплуатация самых популярных человеческих страхов — это еще один эффективный прием. Ощущение клаустрофобии усиливают при помощи узких коридоров, затопленных помещений и пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться. Не забыта и боязнь обнаружения утопленников во время плавания.

Людям, испытывающим отвращение и страх перед насекомыми в RE7 придется несладко. Здесь их ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки.

Не обошлось и без жутковатых манекенов, кукол и девочки-призрака.

Каждый раз открывая дверь, игрок никогда не знает будет ли за ней противник или нет. Усилению этого страха способствует механика открытия двери.

При взаимодействии дверь только приоткрывается. Поэтому, чтобы распахнуть её полностью, игроку приходится двигаться вперед и открывать её своим телом (симуляция физики). Отсутствие возможности быстро открыть дверь усиливает напряжение, т.к. персональное пространство игрока становится очень уязвимым для внезапной атаки противника.

Самыми яркими и напряженными моментами RE7 безусловно стали битвы с «боссами», в которых разработчики также очень умело используют человеческие страхи.

Примеры: 1. Жена главного героя сходит с ума и берет в руки бензопилу. 2. Джек садится в машину и кружит по гаражу, пытаясь задавить игрока. 3. Поединок с Джеком на бензопилах. 4. Битва с мутировавшей Маргарет, которая ползает по стенам и потолку.

Исследование

Очень крутой геймплейной находкой в RE7 стали видеокассеты. При этом запись не является классическим видеоклипом, а представляет собой возможность пройти уровень от лица второстепенного персонажа и узнать какие-либо секреты, помогающие выжить в дальнейшем.

Примеры: 1. Съемочная группа находит секретный ход в подвал. 2. Разгадывание смертельного пазла в комнате с тортом позволяет главному герою избежать смерти.

Самый эффективный прием для поощрения исследования — дать игроку возможность заглянуть в закрытое помещение и увидеть награду, которую он получит, если найдет способ попасть внутрь. Возвращение на предыдущие локации является классической особенностью дизайна уровней оригинальной Resident Evil.

Навигация

В RE7 представлено всё разнообразие классических приемов внутриигровой навигации при помощи подсказок интегрированных в игровое окружение.

Так, например, при помощи ярких источников света подсвечивают важные предметы и двери.

Иногда при помощи скриптовых сцен с видениями из прошлого игроку подсказывают направление движения (такой же метод использовался в DOOM).

Жёлтый цвет используется для маркировки важных объектов и навигационных подсказок.

Статичные двери блокируют каким-либо неустранимым препятствием, что сразу говорит игроку о том, что здесь ему не пройти.

Итого

Resident Evil 7 — это редкий пример отлично срежиссированной хоррор игры, которая вобрала в себя все современные тренды и при этом осталась верной классической формуле оригинала. Если вы создаете игру в жанре survival horror или просто фанат ужастиков, то пропускать RE7 ни в коем случае нельзя.