Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Сюжет посредством окружения

Самой сильной стороной Bioshock Infinite безусловно является образцово-показательная подача сюжета посредством окружения. Каждый уровень может похвастаться десятками отличных примеров.

Плакаты с изображением Пророка, статуи с торжественными надписями, киноавтоматы с агитационными роликами, сувенирные игрушки — всё это позволяет познакомить игрока с мифологией летающего города и рассказать о царящих там порядках.

Нейтральные персонажи частенько выступают в роли «экскурсоводов», рассказывая толпе зевак какие-нибудь интересные байки из истории города. Также в роли персонального гида выступает напарница Элизабет, которая время от времени комментирует происходящее вокруг.

Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями, в котором игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.

Обучение новым геймплейным механикам подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале игры главный герой посещает ярмарку, где он может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов являются частью окружения и представлены в виде табличек.

В каждой палатке главного героя ждет небольшая демонстрация — ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).

Для продвижения по сюжету игроку нужно в обязательном порядке выпить «пробник» и загипнотизировать автомат, который откроет ворота к следующей секции уровня.

Интеграция сюжетного повествования в окружение позволяет создавать необычайно яркие, атмосферные и запоминающиеся образы.

Например, три письменных стола и лестница под вывеской позволит реконструировать в голове игрока акт вандализма. А следы зверств в виде скальпов прибитых к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?» характеризуют анархистов из Глас Народа, как жестоких и хладнокровных убийц.

фокусировка внимания

Чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, дизайнеры уровней используют несколько любопытных способов фокусировки внимания.

Во-первых, это популярный среди фотографов метод «кадр в кадре», когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем в кадре (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир).

Примеры: 1. Главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом. 2. На входе в дирижабль взгляд игрока сфокусирован на статуе Пророка. 3. и 4. В большинстве случаев скриптовые сценки ждут нас сразу за дверным проемом (на выходе из лифта).

Во-вторых, это размещение скриптовых сцен в узких проходах, блокирующих продвижение игрока.

Например, практически все сценки с загадочной парочкой Лютесов делают невозможным продвижение вперед. В итоге игрок неосознанно фокусирует всё своё внимание на диалоге персонажей.

В-третьих, создание «препятствий» перед входом на новую локацию, вынуждающие игрока обходить их.

Такой метод обеспечивает фокусировку внимания на «препятствии», которое может содержать в себе, как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).

В-четвертых, размещение сцен сюжетного повествования на развилках. Таким образом, вне зависимости от того, каким путем игрок пойдет дальше, он обязательно увидит всю необходимую сюжетную информацию.

В-пятых, использование лифтов с окнами для представления новой локации, которые обязательно сопровождаются множеством сценок с нейтральными персонажами и диалогами  между главным героем и Элизабет.

Локации с важными сюжетными сценами отсекают от предыдущих при помощи турникетов и перепада высот, что вынуждает игрока двигаться вперед навстречу запланированному событию.

Примеры: 1. Главный герой и Элизабет проходят через турникеты в помещение с дверью, запертой на кодовый замок. Из комнаты можно выйти только после того, как игрок подберет листок с кодом к замку и посмотрит сюжетную кат-сцену (активация сигнализации и появление механической птицы). 2. Перед сценой с преследованием Элизабет игрока отсекают от предыдущей локации перепадом высоты в виде фургона, образующего естественный трамплин.

атмосфера

Для создания эффекта погружения дизайнеры и художники используют классический набор приемов.

Смена дня и ночи позволяет создать ощущение прогресса в повествовании. Игрок попадает в залитую солнцем Колумбию и, по мере продвижения сюжета, может наблюдать смену дня и ночи несколько раз. При этом, самые драматичные события происходят на закате или под покровом ночи.

При помощи десятков скриптовых сцен и сотен нейтральных персонажей разработчики создают иллюзию социальной активности. В каждом районе города персонажи живут своей жизнью и по-разному реагируют на действия игрока и их последствия.

Например, после того, как в Колумбии начинаются беспорядки, самые зажиточные граждане в спешке покидают город, а работяги из бедных кварталов берутся за оружие.

Присутствие в игре детей всех возрастов позволяет сделать игровой мир еще более правдоподобным.

Разработчики не стесняются затрагивать серьезные темы и во всех деталях демонстрируют общество, в котором расовая дискриминация это часть повседневной жизни.

Наличие в игровом мире диких и домашних животных позволяет сделать игровой мир более живым. Особый шарм паркам Колумбии придают летающие вокруг цветов миниатюрные колибри.

Отличный прием создания напряжения — наполнить комнату людьми, которые стоят на месте и внимательно наблюдают за действиями игрока.

Например, в эпизоде у билетных касс игрок встречает множество подозрительных персонажей, застывших в ожидании. Позже тайна их поведения раскрывается  — по команде человека на кассе они достают оружие и нападают на главного героя.

Особую атмосферу игре добавляют многочисленные эпичные события: 1. Элизабет открывает порталы в другие измерения. 2. Механическая птица уничтожает летающие корабли. 3. Вооруженные силы Колумбии атакуют Нью-Йорк будущего.

Узнаваемые детали

Для того, чтобы сделать локацию похожей на какое-нибудь знаменитое место, вовсе не обязательно воссоздавать его точную копию. Достаточно лишь воспроизвести некоторые детали, которые формируют шаблонный образ этого места.

Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском) у игрока создается впечатление, что он исследует виртуальный Париж. Шаблонный образ локации дополняют персонажи — это уличные художники, дамы с зонтиками и прыгающий мальчик с багетом.

Возвращение в Рапчур вызывает у игрока ощущение дежавю. Разработчики сумели воссоздать все узнаваемые детали подводного города, показав их с еще более впечатляющей стороны.

Коридорные локации превратились в многоуровневые просторные залы с гигантскими окнами и стеклянным полом. Архитектурный стиль получил своё развитие и, благодаря округлыми формам, стал еще более изящным.

Появились локации, на которых можно встретить знакомых персонажей и посмотреть на мирную жизнь подводного города до того, как он погрузился в хаос.

Не была позабыта и ставшая классической для игр серии Bioshock фишка с «театром теней». При этом в Колумбии этот прием практически не используют.

подсознательный конфликт

В процессе игры людям свойственно сравнивать виртуальное пространство с реальным, причем происходит это в большинстве случаев неосознанно. Иногда мельчайшие детали могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.

Если посмотреть на изображение ниже, то можно заметить, что то три бочки с абсолютно одинаковым градусом вращения сразу же бросаются в глаза. Происходит это в силу того, что человеческий мозг очень легко замечает повторяющиеся элементы. Чтобы сделать окружении более хаотичным и естественным, после копирования объекта его нужно в обязательном порядке вращать на произвольное количество градусов. Только тогда предметы на вашем уровне не будут походить на магазинные полки с аккуратно составленными на них продуктами.

Еще один распространенный грешок дизайнера уровней — это висящие в воздухе объекты. Здесь комментарии излишни, такого просто не должно быть.

Ощущение фальшивости окружения может также вызвать непостоянство масштаба объектов.

Например, практически на каждом уровне можно встретить одну и ту же модель ворот с позолоченными узорами. Непостоянство масштаба выдают персонажи, по сравнению с которыми ворота выглядят очень странно. В одном случае их размер просто огромен, а в другом подозрительно мал.

исследование

Исследование окружения в Bioshock Infinite является одной из основных активностей. В связи с этим дизайнеры уровней стараются максимально эффективно использовать пространство, чтобы сделать процесс его изучения более интересным.

Столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки размещают в центре комнаты. Такой подход рождает у игрока желание заглядывать за каждый прилавок, где его обычно ждет приятный сюрприз в виде аптечки, коробки боеприпасов или нескольких монет.

Еще один классический трюк — показать содержимое запертой комнаты через окно.

Игроки не любят котов в мешке, поэтому, прежде чем тратить драгоценные отмычки на вскрытие замка, им нужно обязательно знать, что именно они получают взамен.

К особо ценным предметам (аудиологи, эликсиры, слитки золота) внимание игроков привлекают дополнительными источниками света и интересными объектами (манекены, игрушки, надписи на стенах, следы крови, тела людей).

Не смотря на то, что игра полностью линейна, дизайнеры умудряются создать иллюзию свободы в исследовании окружения, разделяя пространство на два параллельно идущих пути, которые в итоге приведут к одной и той же цели.

препятствия

Иногда от игрока требуется устранить препятствие при помощи определенной специальной способности.

К примеру, запитав электричеством генератор, можно активировать управление дверью. А при помощи способности к заморозке, можно легко превратить фонтан воды в ледяной мост. Как правило, в таких местах обязательно есть автомат, обеспечивающий неограниченный доступ к эликсирам.

Препятствия в виде забора или запертых ворот можно преодолеть используя аэрокрюк.

Визуальный язык

Визуальный язык позволяет игроку понять статус объекта и способ взаимодействия с ним.

Все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые и открытые. Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Заблокированные двери закрывают специальными решетками, а ворота сковывают цепями. Для большей убедительности сверху навешивают табличку с надписью «Закрыто».

Если табличка «Закрыто» на решетке отсутствует, то это значит, что дверь можно разблокировать. Сделать это можно только в том случае, если найти и запитать электричеством генератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.

Еще один хороший пример использования визуального языка для обозначения игровой механики — это круглые навесные замки. Их используют на дверях, сейфах и автоматических пушках. При наличии достаточного количества отмычек Элизабет с удовольствием взломает замок любой сложности.

навигация

Досягаемые ориентиры помогают создать ощущение приключения и путешествия по миру игры. Каждая локация может похвастаться уникальным ориентиром в виде гигантской статуи, светящийся вывески или высокой башни.

Самой главной достопримечательностью Колумбии и её доминантой является статуя ангела, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.

Благодаря многочисленным плакатам и картам-схемам, мы можем не только определить своё положение, но и наглядно оценить масштабы игровых локаций.

Указатели обязательно привязывают к названиям районов и ближайшим ориентирам, что позволяет усилить ощущение погружения.

Прожектор света используется в скриптовых событиях для динамического подсвечивания дверей и важных пультов управления.

Еще несколько интересных примеров: 1. Находясь в темном помещении, игрок должен по кабелю найти и отключить генератор. 2. Следы призрака Леди Комсток ведут игрока в нужном направлении. 3. Ярко-красная ткань извивающаяся на ветру привлекает взгляд к входу в вентиляционный колодец.

Привлечь внимание игрока и показать ему направление движения можно также при помощи грамотного использования персонажей.

Например, для того, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать к себе.

Для блокирования некоторых путей также используют нейтральных персонажей, которые вежливо предупреждают о том, что проход закрыт.

Если разместить несколько объектов перед дверью, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик.

Боевой опыт

При каждой встрече с противником дизайнеры всегда оставляют за игроком право первым вступить в бой. Как правило, в такие моменты вражеские персонажи не догадываются о том, что за ними кто-то наблюдает и продолжают мирно беседовать между собой.

Боестолкновения с противником можно разделить на два типа.

Первый тип — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга через обходные пути.

Второй тип — это сражения на аренах-песочницах, рассчитанных на циркуляцию по уровню и постоянное движение.

Создать преимущество в бою помогают интерактивные элементы окружения, которые поощряют использование специальных способностей (поджечь лужу с мазутом, взорвать бочку с фейерверками, переманить на свою сторону механического пулеметчика).

Элизабет по просьбе игрока может телепортировать на поле боя ящики с боеприпасами, дополнительные укрытия, крюки для быстрого перемещения по вертикали, либо подкрепление (механические патриоты, летающие дроны).

Со временем к аренам-песочницам добавляют вертикальный геймплей — игрок получает доступ к подвесным рельсам. Обычно, на арене используют от одной до нескольких зацикленных рельс, по которым можно оперативно перемещаться по локации в поисках укрытий и спрятанных боеприпасов.

стэлс

Во втором эпизоде дополнения Burial at Sea разработчики добавили новые игровые механики и сфокусировали геймплей на скрытном прохождении (в стиле Dishonored).

Повышенная уязвимость главной героини вынуждает игрока постоянно искать укрытия и передвигаться пригнувшись. Появилась возможность нелетального устранения противников (удар крюком по затылку), которые в бессознательном состоянии начинают храпеть. Над головами персонажей появились иконки со статусом тревожности.

В арсенал игрока добавили арбалет, позволяющий усыплять врагов и отвлекать их шумовыми дротиками. Взлом замков и пушек превратили в мини-игру, которая в случае провала заканчивается активацией сигнализации. Еще появился эликсир невидимости, позволяющий Элизабет видеть врагов сквозь стены.

Ходьба по лужам и разбитому стеклу стала опасным занятием — каждый шаг генерирует шум и привлекает внимание противников. Разработчики очень изобретательно подошли к созданию туториала — они разместили стекло и лужи в вентиляции, чтобы дать игроку возможность безопасно понаблюдать за реакцией вражеских персонажей, находящихся снаружи.

Уровни обзавелись выгодными позициями (люстры, козырьки, карнизы), с которых игрок получает возможность скрытно наблюдать за противником и планировать свои дальнейшие действия. Добраться до них можно через многочисленные вентиляционные шахты и подвесные крюки.

итого

Даже спустя четыре года после выхода Bioshock Infinite выглядит необычайно свежо и атмосферно. Секрет молодости кроется в выразительном художественном стиле и в грамотном использовании окружения для подачи сюжета.

ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ