Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.
В итоге, в Titanfall 2 мы получили сюжетную кампанию, которая вышла настолько классной, что по своему духу, разнообразию геймплея, а также по количеству запоминающихся моментов стала вызывать приятные ассоциации с легендарным Half-Life 2.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Titanfall 2?
ПОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ
Механики скоростного перемещения (пробежки по стенам и двойные прыжки) в сюжетной кампании заиграли новыми красками. Преодоление препятствий стало обязательным атрибутом каждого уровня, позволяющим игроку не только отдохнуть от ураганных перестрелок, но и сфокусироваться на исследовании окружения.
Игра начинается с изучения простых трюков — двойных прыжков и небольших перебежек по стенам с одной платформы на другую.
Со временем сложность акробатики возрастает. Игрок открывает для себя новые способы перемещения, связывая прыжки и пробежки по стенам в многоходовые комбинации.
К примеру, отвесные стены всё чаще размещают над пропастью, а на пути следования появляются препятствия (поверхности под напряжением, огонь).
Постепенно на уровнях появляются движущиеся платформы, требующие от игрока оперативно рассчитать «окно возможностей» и сделать прыжок в нужный момент.
Например, на фабрике по производству модульных зданий мы попадаем на гигантский конвейер с множеством движущихся платформ. Особую изюминку в происходящее добавляет тот факт, что в процессе конвейерной сборки и мебелировки всю конструкцию периодически вращают, что вынуждает игрока крутиться внутри здания словно белка в колесе.
Ближе к середине кампании геймплей с преодолением препятствий освежают новой фишкой. Игрок получает возможность взаимодействовать с некоторыми элементами окружения (перемещение платформ краном, выключение гигантских вентиляторов), что позволяет решать простейшие головоломки и создавать недоступные ранее маршруты.
Манипулировать объектами можно только при помощи специального устройства. Для знакомства с его функцией разработчики сначала демонстрируют процесс взаимодействия со стороны (скриптовая сцена, в которой робот отключает гигантский вентилятор), а затем вынуждают игрока воспользоваться устройством самостоятельно (отключить на время вентилятор, чтобы пробежать по его поверхности к выходу).
Еще одной интересной геймплейной находкой может похвастаться эпизод, в котором главный герой находит устройство для мгновенной телепортации между двумя параллельно текущими потоками времени.
Самый простой пример механики в действии — чтобы безопасно преодолеть препятствие в виде рухнувшей платформы в настоящем, нужно быстро телепортироваться в прошлое, в котором эта платформа еще не разрушена.
Такой подход позволяет создавать крутейшие ситуации, когда игрок на большой скорости бежит по стене, затем отталкиваясь от неё прыгает в пропасть, чтобы уже в другом времени успешно приземлиться на другую платформу.
Поле боя
Игровые пространства, на которых игрок перестреливается с пехотой противника (без участия Титанов) можно разделить на два типа.
Первый тип — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга.
В качестве нейтральной территории используют физическое препятствие в виде пропасти, либо речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может устроить противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.
Иногда пространство затачивают под определенный тип оружия. Например, в одном из эпизодов дизайнеры дают игроку винтовку с оптическим прицелом и размещают противников на внушительной дистанции. В процессе снайперского поединка через линию фронта навстречу игроку выдвигается группа роботизированной пехоты, что делает сражение еще более драматичным.
Второй тип поля боя — это характерные для мультиплеерного режима арены, рассчитанные на постоянное движение с упором на многоэтажность. Чтобы выжить, игрок должен постоянно двигаться и оперативно уничтожать появляющиеся одна за другой волны противника. Иногда в качестве бонуса игроку дают возможность активировать роботов, которые начинают сражаться на его стороне.
Читаемость персонажей
Вражескую пехоту от своей можно легко отличить благодаря цветовому кодированию. Своих подсвечивают голубыми маячками, врагов — красными. Такой подход позволяет создавать эффектные перестрелки в темноте без ущерба для читаемости персонажей.
В Titanfall 2 очень круто реализован эффект попадания, позволяющий легко определить на расстоянии, что противник уничтожен (у пехоты отлетает шлем, кровища брызжет фонтаном, роботы взрываются и т.д.).
управление титаном
Возможность управлять Титанами и вести сражения против других гигантских роботов позволила сделать геймплей еще разнообразнее.
Вступительный сюжетный эпизод ставит своей целью объяснить, что для успешного функционирования на поле боя роботам нужны батарейки. В нем главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зеленых контейнера. Таким образом, игрок знакомиться с батарейками и их геймплейной функцией.
Чтобы сфокусировать внимание игрока на управлении Титаном, разработчики умышленно делают некоторые участки уровня непригодными для жизни пилота, заливая поверхность токсичными отходами.
В секциях, ориентированных на управление Титанам вражеская пехота всегда прячется за колоннами в специальных галереях. Там же иногда размещают всякие ништяки (батарейки, боеприпасы и коллекционные предметы), вынуждая игрока покинуть кабину Титана и сгонять за халявой.
Чтобы разнообразить активности, пилота и Титана время от времени физически разделяют для выполнения какой-нибудь задачи. Персонажи при этом продолжают общение между собой по радио.
Например, чтобы открыть ворота в канализации, игрок должен с боем прорваться через коридоры наполненные вражеской пехотой, чтобы позже встретиться с напарником уже на другой стороне.
Еще один эффектный прием разделения — Титан забрасывает пилота в какое-нибудь недоступное ему место (башня с гигантской спутниковой тарелкой, вражеский корабль уходящий от преследования).
Боссы
Каждый эпизод заканчивается эпичной битвой с боссом, которых обязательно представляют вступительной кат-сценой в лучших традициях файтингов.
Арены для битвы с боссами не отличаются сложной планировкой и представляют собой открытое пространство с «танцами» вокруг нескольких укрытий.
масштаб
Естественный скалистый ландшафт и множество индустриальных объектов в виде игровых локаций были выбраны не случайно.
Во-первых, гигантские конструкции (бункеры, башни, телескопы, подземные фабрики и т.д.) позволяют создать ощущение эпичности происходящего и не требуют большого количества ассетов для декорирования — всё отлично строится их простых модульных наборов (трубы, кабели, бетонные блоки, скалы и т.д.).
Во-вторых, натуральный ландшафт в совокупности с индустриальным стилем обеспечивают достаточно пространства для комфортного геймплея — это широкие лестницы и платформы, скалистые ущелья и просторные пещеры.
Чтобы создать ощущение того, что игрок управляет гигантским роботом, разработчики декорируют уровень объектами, по которым можно легко судить о масштабе сцены (грузовики, автомобили, дорожные знаки, бочки и т.д.).
Например, увидев из кабины Титана стоящий внизу грузовик с бегающей вокруг пехотой, игрок сразу же оценит насколько же круто управлять гигантским боевым роботом. А сравнив размер робота с мегапушкой, которая ведет огонь по кораблям в стратосфере, ощущение эпичности происходящего только возрастет.
Навигация
В Titanfall 2 можно подсмотреть множество примеров внутриигровой навигации при помощи подсказок интегрированных в игровое окружение.
Например, использование контрастных цветов (огонь и холодный свет ламп).
Или подсвечивание путей при помощи направленных источников света (аварийные лампы, прожекторы).
Еще один хороший способ — привлечение внимания игрока при помощи светящихся маячков и движения.
Примеры: 1. Маячки на ящиках с боеприпасами. 2. Шлем размещенный на белой поверхности, подсвеченной прожектором. 3. Взлетающие с земли дроны привлекают взгляд игрока к шлему, спрятанному на платформе.
На линейных участках дизайнеры создают иллюзию свободы, разделяя пространство на два параллельно идущих пути (колонны из скал, растительность, гигантские трубы и т.д.).
Сюжет посредством окружения
Россыпи гильз, пулевые отверстия в стенах и поверженные тела роботов помогут игроку реконструировать в своем воображении картину сражения, которое он пропустил.
Голограммы покажут последние часы жизни солдат павших в бою, а многочисленные знаки предупредят игрока об опасности.
Например, в начале эпизода с заброшенным научно-исследовательским комплексом игрока периодически забрасывает в прошлое. Понять о том, что же здесь происходит можно только в том случае, если обратить внимание на знаки, предупреждающие о нестабильной пространственно-временной матрице.
Что запомнилось?
Очень крутым был уровень с прыжками во времени, в котором нужно было оперативно переключаться между прошлым и настоящим. И, если в Dishonored 2 аналогичная фишка обыгрывалась в контексте стелс механик, то в случае с Titanfall 2 разработчики смогли её успешно адаптировать под свои собственные нужды.
Кстати, внимание к деталям в этой миссии впечатляет — если застрелить вражеского пехотинца в прошлом, то его полусгнивший труп сразу же появится в настоящем. Еще запомнился финальный прыжок в трубу, в которой в одном времени вращаются лопасти, а в другом они же завалены горящим мусором.
Понравилось, как разработчики функционально связывают локации между собой. О том, для какой цели на автоматизированной фабрике производят большое количество модульных зданий, игрок узнает сразу же, как только у него получается добраться до подземных военных полигонов. Вокруг тестовых зон на десятках мониторов проецируют бутафорское небо, а конфигурации полигона собираются из множества модульных частей. Всё это приятно напомнило подземные лаборатории из Portal 2.
Ну и, конечно же, очень впечатлил уровень с погоней за кораблем главного злодея (прыжки между кораблями, уничтожение турелей, штурм капитанского мостика, битва на Титанах). Делать уровни с иллюзией бесконечного движения всегда технически очень сложно.
итого
Разработчики Titanfall 2 однозначно переросли сами себя, доказав, что секрет увлекательной сюжетной кампании скрывается не в приправленном сотней кат-сцен киношном тире, а в грамотной режиссуре геймплея и умном дизайне уровней. Кажется, теперь я знаю кому Valve должна поручить разработку Half-Life 3!