В своё время первый Bioshock с точки зрения геймплея мне показался очень скучным. Вторую часть для своей коллекции я всё-таки приобрел, но поиграть долгое время так и не решался. И вот спустя годы наконец-то появилось желание наверстать упущенное.

Что понравилось?

Большой Папочка в качестве главного героя не только позволил повернуть сюжет в новое русло, но и открыл множество интересных геймплейных возможностей. Например, водолазный костюм дал игроку иммунитет к воде. Как следствие — прогулки по дну океана, а также скрипты с затоплением помещений стали самыми атмосферными моментами в игре. Взаимодействие с Маленькими Сестричками обрело смысл и стало многофазовой активностью (сначала атака конкурирующего водолаза, затем обороняем девочку во время сбора Адама).

Благодаря крутому художественному стилю сюжетное повествование через окружение играет чуть ли не центральную роль в продвижении истории. Подводный город «Рапчур» — это отдельный персонаж сам по себе, в котором сочетаются две временные эпохи — впечатляющая роскошь, былое величие подводного города до упадка и отпечатки новых трагических событий с запустением, хаосом и разрухой.

Фишка с «театром теней», благополучно перекочевала из первого Bioshock во вторую часть. Смысл приема заключается в демонстрации игроку какой-нибудь скриптовой сценки с персонажами, которые обязательно отбрасывают тень, находясь при этом за углом.

Каждый уровень строится вокруг какой-нибудь выразительной темы (музей, кинотеатр, развлекательный парк с каруселью, приют Маленьких Сестричек, отель, тюрьма и т.д.) и содержит в себе множество следов локальных событий (следы противостояния между жителями, граффити и послания, мемориалы со свечками и т.д.).

С точки зрения структуры игровой мир разбит на тематические локации, которые соединены подводной железной дорогой. По прибытию в новый район от игрока, как правило, требуется найти способ открыть заблокированный проход (растопить замороженную дверь, найти ключ, выполнить задание от персонажа в будке управления путями и т.д.). После выполнения задания на уровне обязательно появляется Большая Сестра, которую нужно завалить перед тем как мы продолжим движение.

Все важные сюжетные персонажи общаются с игроком исключительно по радио и обязательно физически отделены от игрока стеной с окном.

Разработчики учат игрока новым механикам бросая его в ситуации, из которых невозможно выпутаться без использования специальных способностей (дистанционно хакнуть электронный замок, открыть дверь замкнув электрическим зарядом рубильник, растопить замерзшую дверь при помощи шара огня, устранить предмет застрявший между шестеренок при помощи телекинеза и т.д.).

Чтобы показать, что из самострела стреляющего кольями можно пригвоздить к стенке врага, разработчики размещают рядом тело убитой из этой пушки.

Уровни полны специальных объектов, взаимодействуя с которыми можно также эффективно уничтожать врага.

Например, метнув электрический разряд в лужу можно убить электрошоком сразу несколько противников. Если бросить огненный шар в разлитое масло, то на этом месте возникнет стена огня. Стрельнув по трубе с газом можно поджарить противника потоками огня. Для экономии боеприпасов можно использовать телекинез и швырять во врага разный хлам. Ну и, конечно же, можно взламывать (чтобы переманить их на свою сторону) камеры слежения, автоматические турели и летающих ботов.

Самым крутым и неожиданным моментом в игре стала возможность взглянуть на мир из глаз Маленькой Сестрички.

Что не понравилось?

Ближе к концу враги превращаются в бессмертных пожирателей пуль и это раздражает. Ситуацию спасает только творческий подход к использованию специальных способностей и уничтожение врага при помощи элементов игрового окружения.

Еще один минус — модульная система уровней очень сильно ограничивает архитектурное разнообразие (слишком много прямых углов, объекты словно привязаны к крупной сетке). В игре слишком много коридоров, помещения выглядят однообразно и невыразительно. Если бы не центральные запоминающиеся элементы на каждой локации (карусель, кинотеатр, музей, железнодорожная станция и т.д.), то уровни превратились бы в совершенно скучные и незапоминающиеся лабиринты. Если вы ищите классный пример модульного дизайна уровней, то лучше обратите внимание на Fallout 4.

Итого

Не смотря на скучноватый геймплей и устаревшую графику, игровая вселенная Bioshock 2 подкупает своим визуальным стилем, атмосферой и божественной музыкой. Мне даже захотелось перепройти обновленную версию Bioshock Infinite, что скорее всего я и сделаю в ближайшее время.

Ссылки по теме