После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.

песочница

Самое крутое в Dishonored — это творческая свобода в выборе способа решения проблем. Игрок сам выбирает кем ему быть (головорез, скрытный ниндзя или неуловимый призрак) и как именно ему хочется пройти любой уровень (убивать и крушить, скрытно обезвреживать или избегать любого контакта с противником). Следовательно, каждый элемент игры служит этой цели и предлагает нам сразу несколько вариантов взаимодействия для решения той или иной проблемы.

Например, электрические барьеры и электрошокеры можно отключить, перенастроить, обойти альтернативным путем или использовать специальные способности (остановить время, вселиться в тело противника или крысы).

Уровни могут похвастаться большим количеством альтернативных путей с интересными возможностями. Например, если найти способ активировать тележку или запрыгнуть на проходящий мимо поезд, то у игрока получится избежать контакта с большим количеством врагов.

многоэтажность

Визитной карточкой уровней Dishonored является многоэтажность и максимальное использование пространства для создания выгодных позиций.

Выгодные позиции — точки, которые находятся на возвышенности в «слепой зоне» противника и позволяют игроку спокойно изучить местность, подслушать разговоры и прикинуть план дальнейших действий.

Добраться до выгодных позиций можно через многочисленные акробатические пути, взбираясь наверх по различным объектам образующим ступеньки (ящики, трубы, мебель).

Акробатические пути находятся в «слепой зоне» противника и позволяют незаметно прокрасться до следующей выгодной позиции.

Для создания акробатических путей и выгодных позиций снаружи зданий используются карнизы, козырьки, балконы и лампы уличного освещения. Умело комбинируя прыжки и способность к телепортации, игрок имеет шанс всегда оставаться вне поля зрения противника.

В помещениях концепт выгодных позиций позволяет реализовать пространство под потолком (навесные трубы, люстры, высокие шкафы).

На уровне с борделем «Золотая кошка» дизайнерами также предусмотрено множество навесных конструкций, люстр и карнизов, позволяющих игроку всегда находиться в «слепой зоне» противника.

Перемещаться между помещениями не опускаясь на землю можно через специальные окна под потолком. Таким образом, внимательный игрок заметивший эту особенность, имеет все шансы пройти миссию максимально скрытно.

Укрытия

При проникновении в здание через дверь игрок обязательно попадает в «предбанник» — это помещение, в котором нет противника, зато обязательно есть двери с окнами, позволяющие незаметно заглянуть в следующую комнату и прикинуть план действий. Например, когда мы возвращаемся во дворец императрицы и попадаем внутрь через парадный вход, то от большого зала с лестницей нас отделяет дверь со стеклянными окнами.

Забираясь в помещение с противником через окно игроку также дают возможность оказаться в «предбаннике». Например, на уровне с Канцелярией Верховного Смотрителя напротив некоторых окон стоят полупрозрачные ширмы, из-за которых очень удобно шпионить за врагом.

В роли укрытий на улице выступают многочисленные колонны, сторожевые будки и заборчики, а в помещении без акробатических маршрутов под потолком можно смело прятаться под столами.

геймплейное повествование

Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он имеет возможность передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).

Знакомство с новыми механиками

Понравилось, как построено первое знакомство с полчищем крыс. Сначала их дают рассмотреть на безопасном расстоянии — игрок всё это время находится за решеткой.

Затем в комнату «на съеденье» впускают двух охранников, демонстрируя тем самым, что от полчищ крыс лучше держаться подальше.

Далее игроку дают небольшую головоломку, цель которой  —  научиться отманивать крыс при помощи мертвых тел. Смысл её заключается в том, чтобы отвлечь внимание крыс от вентиля открывающего ворота.

Исследование

Исследование окружения и поиск секретных локаций с рунами и ценными припасами — это еще одна активность, занимающая большое количество времени в игре. На местоположение секретных локаций обычно намекают через какие-нибудь окна с решетками (либо замочные скважины запертых дверей), а вот чтобы найти замаскированный вход игроку придется попотеть.

Поиск предметов вынуждает игрока взаимодействовать с окружением (открыть дверцу, разбить стекло). Редкие предметы (коллекционные картины, руны, драгоценности) подсвечивают дополнительными источниками света.

Очень часто некоторые маршруты блокируют ловушками с растяжками, которые также подсвечивают. Иногда, рядом с ловушками размещают баки с взрывоопасным маслом. В результате, в качестве наказания за невнимательность, игрок активирующий самострел получает двойной урон.

Навигация

Для привлечения внимания игрока особо важные уступы маркируют красными линиями.

В темных помещениях при помощи красных лампочек игроку показывают альтернативные акробатические пути.

Для фокусировки внимания игрока в темное время суток используют дополнительные источники света.

Скошенная верхушка шкафа подсказывает направление движения игроку и выступает своеобразным трамплином.

Пример с навигационными подсказками и без: 1.) Разработчики хотят, чтобы игрок попал внутрь квартиры и специально подсвечивают трамплин ведущий на балкон. 2.) То же самое место спустя какое-то время: вход в квартиру через балкон заблокирован, а трамплин и источники света убраны.

Игроку очень четко дают понять какие части уровня он не может посетить. Например, двери блокируют металлическими рольставнями или раздвижными решетками, лестницы блокируют хламом, недоступные уступы покрывают колючей проволокой и шипами, а по периметру уровня выстраивают дома с очень крутыми покатыми крышами.

Ориентиры

Благодаря узнаваемым глобальным ориентирам игроку очень легко определить в какой части Дануолла он находится в данный момент.

Например, из убежища лоялистов очень хорошо видны Мост Колдуина, башня с часами, дворец императрицы, а также тюрьма. В свою очередь с противоположного берега перед игроком открывается вид на затопленный квартал и рабочий район, в котором находится бар лоялистов.

Локальные ориентиры в пределах одного уровня позволяют создать ощущение путешествия. Например, в затопленном квартале таким ориентиром выступает гигантская статуя у здания (в котором находится штаб-квартира убийцы императрицы Дауда).

сюжет посредством окружения

В Дануолле бушует крысиная чума и её следы можно найти по всему городу. Например, власти опечатывают целые кварталы возводя металлические стены. Двери на зданиях блокируют при помощи специальных зажимов, а по периметру можно встретить множество предупреждающих плакатов.

Вернувшись во дворец императрицы мы видим, как новые власти превратили его в крепость,  укрепленную дополнительными металлическими стенами и вышками.

Многочисленные постеры «Разыскивается!» подскажут игроку о том, что ему лучше не попадаться на глаза патрульным.

Действия игрока и личность главного героя отражена в деталях окружения. К примеру, если проходить игру стремясь к низкому уровню хаоса, то рисунки Эмили будут иметь более позитивный характер. Также по громкоговорителю периодически объявляют последние новости, на содержание которых влияет то, каким способом игрок устранит ту или иную цель.

Примеры сюжетного повествования через окружение:

1.) Тело хозяина опечатанной квартиры. 2.) Посетитель борделя и куртизанка в отключке. 3.) Следы взлома сейфа. 4.) Здесь когда-то висели картины. 5.) Загадка бара лоялистов — заложенный кирпичами третий этаж. 6) Заколотый в разборке бандит. 7.) Мертвый Смотритель в затопленном квартале.

В многочисленных плакатах, граффити и картинах содержится множество отсылок к персонажам и локациям.

Например, в листовках на стенах можно увидеть рекламу эликсира Соколова, борделя «Золотая кошка», или даже приглашение на работу в Карнаку (локация из Dishonored 2).

Реалистичные детали

Каждый предмет или архитектура в игре созданы с большим вниманием к деталям.

Примеры: 1.) Уличные стулья оборудованы раскладной крышей. 2.) В тюремной комнате пыток есть крюк, на который подвешивают тела заключенных. 3.) Если комната в борделе занята, то у её двери загорается красная лампа. 4.) Винный погреб оборудован специальными деревянными трамплинами для удобной транспортировки бочек.

Функциональная архитектура — это еще одна деталь, делающая мир Dishonored еще более правдоподобным.

Примеры: 1.) Водонасосная станция, шестеренки которой нужно отчистить от растений. 2.) При желании игрок может добраться до комнаты управления мостом Колдуина и опустить его вниз. 3.) Чтобы попасть на лодке во дворец императрицы, нужно пройти через работающий водяной шлюз.

Геймплейные находки

На уровне с затопленным кварталам тело попавшего в плен игрока сбросили в яму накрытую деревянными досками. Для того, чтобы сбежать из западни, безоружному игроку нужно разбить доски метко бросая в них кирпичи. Отличная геймплейная находка.

Из всех миссий самой оригинальной безусловно был бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой в образе «убийцы в маске» без проблем входит прямо через парадную дверь. Игрок идет на задание не зная под какой маской скрывается его цель. Чтобы это выяснить, нужно провести своё собственное расследование — подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка. Гениально!

Итого

Спасибо отличному геймдизайну и великолепному художественному стилю, Dishonored всё еще находится в отличной форме. Интересующимся дизайном уровней для стелс-песочниц рекомендую к изучению.

Ссылки по теме