Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?

НОВЫЙ СЕТТИНГ

Разработчикам удалось перенести все знакомые по первой части геймплейные элементы в новый сеттинг и сохранить при этом свой уникальный визуальный стиль.

Для того, чтобы создать связь между старым и новым сеттингом, игра начинается и заканчивается в уже знакомом по первой части дворце императрицы.

dishonored_2_started_ended

К знакомству с Карнакой игрока готовят постепенно. Так, во дворце императрицы можно найти карту империи и оценить масштабы игровой вселенной. Попав на корабль Меган Фостер мы видим подробную карту Карнаки с названиями районов.

Кстати, каждый город в Dishonored имеет свою уникальную и узнаваемую достопримечательность. Например, в Дануолле это большая башня с часами, а в Карнаке это гигантские ветряки.

dishonored_2_world_map_landmarks

Карта побережья и наличие выразительных ориентиров для каждого района помогают создать ощущение прогресса в исследовании города.

Например, с борта корабля очень хорошо видны ветряки Песчаного района, а также здание Аддермирского института. После посещения этих локаций, каждый знакомый ориентир на горизонте будет рождать в памяти игрока множество воспоминаний о пережитом приключении.

dishonored_2_wow_vista

Говорящие детали

Игровой мир пестрит плакатами и листовками с названиями локаций и именами персонажей. Граффити — еще один очень эффективный элемент сюжетного повествования.

dishonored_2_env_story2

По предупреждающим надписям можно понять статус игрока и степень опасности окружения. К примеру, на улицах можно часто встретить плакаты о розыске Корво (или  Эмили), а также множество других интересных посланий в адрес потенциальных нарушителей.

dishonored_2_env_story1

Художники очень интересно подошли к декорированию зданий, которые заполонили трупные осы (аналог крысиной чумы бушевавшей десятилетие назад в Данволле). Двери баррикадируют специальными механическими зажимами, окна занавешивают гигантскими шторами с угрожающими надписями, а по периметру выставляют барьеры.

dishonored_2_hive_story

Детали игрового окружения могут рассказать много интересного о его обитателях. Игра богата на картины с интересными сюжетами, текстовые записки, аудиологи и фотографии.

dishonored_2_env_story3

Несколько интересных примеров повествования через окружение:

1. В одной из квартир Песчаного района можно найти квартиру, где в кресле лежит бессознательное тело. О том, что случилось с мужчиной расскажет стакан со спиртным неподалеку. 2. Главная злодейка Делайла обладает способностью превращать людей в камень. Попав в императорский дворец захваченный Делайлой можно найти множество статуй с защитниками крепости. 3. Кровь в воде в квартале рыбаков говорит о том, что где-то неподалеку разделывают рыбу. 4. Для того, чтобы защитить постройки от мощных ветров, некоторые здания в Песчаном районе дополнены специальными деревянными конструкциями, цель которых — смягчить сильные потоки воздуха.

dishonored_2_env_story4

Внимание к деталям всегда работает на создание атмосферы и усилении эффекта погружения.

Примеры: 1. Это не лужи крови, а всего лишь вино из бочек. 2. У статуй в Королевской Консерватории можно разглядеть механический скелет. 3. Отпечатки пальцев и грязь на зеркалах и стекле. 4. Потертости на деревянных перилах. 5. Носки на вешалке.

dishonored_2_details

Выгодные позиции

Основной отличительной чертой дизайна уровней Dishonored является упор на многоэтажность и максимальное использование пространства для создания выгодных позиций.

Выгодные позиции — это точки, с которых игрок может проанализировать обстановку, прикинуть план дальнейших действий, подслушать разговоры, при всём этом оставаясь незамеченным. Если игрок обнаруживает себя, то противник всегда имеет возможность достать его.

Например, в Dishonored 2 патрульные солдаты заприметившие игрока на недоступной для них возвышенности начинают бросать в него камни и использовать огнестрельное оружие.

dishonored_2_vvv

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

dishonored_2_vertical1

Архитектурный стиль с высокими потолками и просторными залами был выбран не случайно. Чем больше пространство интерьера, тем легче реализовать концепт выгодных позиций.

Например, в атриумах между этажами обязательно присутствуют широкие карнизы, а также всегда есть достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

dishonored_2_vertical2

Даже в жилых помещениях не обходится без высоких потолков, которые позволяют вовсю использовать пространство под ними для создания выгодных позиций (трубы, высокие шкафы и т.д.).

dishonored_2_blink_space1

Несколько показательных примеров: 1.) Офисные перегородки. 2.) Окна над дверьми. 3.)  Висячие клумбы. 4) Гигантские люстры.

dishonored_2_blink_space2

акробатические пути

Одной из интересных особенностей Dishonored 2 является возможность показать всё своё мастерство и пройти игру не используя магические способности.

Для этого дизайнерам уровней пришлось предусмотреть специальные акробатические пути позволяющие игроку забираться на возвышенности при помощи обычных прыжков в лучших традициях паркура из Assassin’s Creed или Mirror’s Edge.

Для быстрого доступа наверх и перемещений по вертикали вместо лестниц используют висячие цепи. А попасть на крышу здания или в шахту лифта всегда можно через какой-нибудь люк в потолке.

dishonored_2_acrob_path4

Что касается улиц, то добраться до выгодных позиций без телепортации можно, как правило, по трубам или строительным лесам.

Еще несколько примеров вариативности путей: 1) Пробраться к особняку Джиндоша можно либо по рельсам на механизированной карете, либо пешком. 2) Попасть в здание Аддерминского института можно разными путями, среди которых есть и акробатические пути, ведущие к окнам с открытыми ставнями.

Укрытия

Как только игрок оказывается на одном уровне c опасным противником, то у него сразу же возникает необходимость спрятаться.

Здесь выбранный архитектурный стиль также играет на руку геймплею — колонны пешеходных галерей служат отличным естественным укрытием. В интерьерах в свою очередь можно прятаться под столами (что-то похожее было в Alien Isolation).

dishonored_2_cover_ground

На уровне крыши роль укрытий выполняют многочисленные парапеты, за которыми всегда есть либо широкий карниз, либо какие-нибудь технические сооружения в виде труб или строительных лесов.

dishonored_2_cover_high

Интерактивность

Взаимодействие с предметами в мире также предлагает игроку большую вариативность. В качестве иллюстрации давайте рассмотрим варианты взаимодействия с обычной дверью.

Запертая деревянная дверь может быть закрыта на ключ, заперта на щеколду с внутренней стороны или заблокирована разбиваемыми досками. При наличии взрывчатки или специальных способностей такую дверь можно разбить в щепки (наделав при этом много шума).

Металлическую дверь сломать не получится и, чтобы попасть внутрь, игроку всё-таки придется раздобыть ключ, либо отыскать комбинацию для кодового замка.

Также игрок может заглянуть в замочную скважину, чтобы узнать не ждет ли его за дверью какой-нибудь неприятный сюрприз.

Двери, которые невозможно открыть имеют хорошо читаемый издалека вид — они либо укреплены черными металлическими листами, либо защитной складной решеткой.

dishonored_2_door_interaction

Что касается препятствий, то взаимодействие с любой вражеской техникой (электрические барьеры, автоматические дозорные башни с прожекторами, электорошокеры бьющие током всё живое и т.д.), также предполагает вариативность.

К примеру, технику можно обесточить (отследив по кабелям местоположение источника питания), либо использовать в своё преимущество перенастроив алгоритм поведения при помощи специального устройства.

dishonored_2_guard_devices

Еще один вид препятствий — ульи, вокруг которых всегда кружит рой трупных ос. Разработчики и здесь предусмотрели несколько вариантов решения проблемы.

Во-первых, улей очень хорошо горит, если в него бросить зажигательную смесь. Во-вторых, можно подойти вплотную и порубить его на куски. В-третьих, у игрока всегда есть возможность медленно прокрасться, предварительно отманив рой ос телом какого-нибудь бедолаги.

Трупные осы, запертые в контейнерах и внутри стеклянных витрин, — это еще один интересный способ уничтожить врага при помощи элементов игрового окружения. При желании рой ос всегда можно выпустить наружу и они сразу же атакуют любого противника, который попадется им на глаза.

dishonored_2_hive_gameplay

Огромную роль в стелс-песочнице играют инструменты для отвлечения внимания противника. Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей такие инструменты и вовсе станут жизненно необходимыми.

Поэтому на уровнях можно встретить интерактивные генераторы шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы).

dishonored_noise_gen

Ловушки

Невнимательного игрока в подворотнях ждут ловушки в виде растяжек активирующих самострелы, которые можно обезвредить получив в награду боеприпасы.

К ловушкам можно также отнести спящих персонажей (гражданские, бандиты, патрульные, собаки), которые обязательно проснутся, если игрок начнет генерировать шум.

dishonored_2_traps

Расслабившегося игрока противник иногда удивляет умело обставленными засадами. При этом, если действовать осторожно и внимательно изучать окружение, то у нас всегда есть возможность обхитрить грабителей.

Примеры: 1.) Бандиты в подворотне ждут случайную жертву. 2.) Во дворце императрицы ведьмы организовали засаду — приманкой для игрока служит руна.

dishonored_2_ambush

Исследование

Поиск полезных предметов (монеты, боеприпасы, еда) стимулирует игрока на исследование каждого закоулка. Разработчики не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах, которые требует внимательности, а также взаимодействия с различной мебелью (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

dishonored_2_loot_hidden

С редкими предметами всё с точностью наоборот — к ним специально привлекают внимание.

Примеры:  1.) Рядом с ценными предметами всегда ставят дополнительные источники света. 2.) Коллекционные картины обязательно хорошо освещены. 3.) Эликсиры здоровья и маны благодаря свечению выделяются на фоне других объектов. 4) Внимание к рунам привлекают с помощью дополнительных спецэффектов и звука.

dishonored_2_loot_hints

Дизайнеры уровней часто бросают вызов, показывая игроку какой-нибудь ценный предмет через маленькое окошко, тем самым мотивируя его на поиск способа попасть внутрь.

dishonored_2_explore_hints

На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты даже основана целая серия дополнительных активностей в игре.

К примеру, в каждом районе есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но, самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Правда для этого игроку придется найти способ попасть внутрь (для каждой локации он уникален).

dishonored_2_black_market_rob

Поиск подсказок с кодами к сейфам — это еще один интересный вид активности. Как правило, подсказки всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока пошевелить извилинами.

Примеры: 1.) Код от сейфа написан на доске, последнюю цифру игроку придется подобрать самостоятельно. 2.) Код от сейфа можно увидеть на одной из фотографий. 3.) Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.

dishonored_2_safe_hints

Навигация

Несколько классических приемов улучшения навигации при помощи подсказок интегрированных в игровое окружение: 1) Источники света для привлечения внимания к люку в техническое помещение. 2.) Используют прожектор, чтобы подсветить лестницу. 3) Знаки со стрелками. 4.) Карту помещения подсвечивают лампой.

dishonored_2_navigation1

Еще примеры: 1) Предметы выступают в роли трамплинов, подсказывающих направление движения. 2) Решетки  и колючая проволока выступают естественной границей и препятствием. 3.) Тупики подсвечивают, предупреждая игрока о бессмысленности движения в этом направлении. 4.) Границы уровня в воде обозначают при помощи буйков с фонарями, за которыми игрока сразу же сжирают хищные рыбы.

dishonored_2_navigation2

Модульность

Модульная система Dishonored 2 очень органично вписывается в мир игры и переиспользования геометрии уровней практически не замечаешь.

Например, элементы фасада с проемами отлично подходят как для глухих стен, дверей и окон, так и для создания пешеходных галерей.

dishonored_2_modular1

Еще одна интересная находка — дверные и оконные проемы используются не только по назначению, но и для создания встроенных в стену шкафов и полок.

dishonored_2_modular2

Что запомнилось?

Для того, чтобы обеспечить максимальную запоминаемость игровой локации необходимо гармонично скомбинировать три основных элемента — выразительный художественный образ, геймплей и сюжет.

Dishonored 2 содержит множество классных запоминающих локаций, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.

Песчаный район запоминается своими ветряками к которым по гигантским трубам из гор идут сильные потоки воздуха (первый элемент — «выразительный образ»). В связи с этим на локации время от времени случаются песчаные бури, которые резко снижают видимость (второй элемент — «геймплей»). Как следствие, район опустел, множество квартир было заброшено и занесено песком, а к некоторым зданиям были пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент — «сюжет»). Кстати, пространство внутри деревянных конструкций используется для создания акробатических путей.

dishonored2_3el_1

Еще один пример — завалившееся здание недалеко от дворца императрицы в Дануолле.

Во-первых, здание под наклоном — это уже сам по себе запоминающийся и выразительный образ. Во-вторых, подпорки удерживающие здание от падения используются для геймплея (акробатический путь). Ну и, в-третьих, после возвращения в Дануолл из Карнаки можно обнаружить, что фасад здания был разрушен и несет на себе отпечатки неких событий (уличные бои и оборона дворца императрицы).

dishonored2_3el_2

Один из самых крутых и запоминающихся уровней Dishonored 2 — это механический особняк с интерьерами-трансформерами, в котором живет изобретатель заводных солдат Кирин Джиндош.

В каждом зале особняка есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен заполненное механизмами можно использовать в качестве безопасных путей для перемещения по особняку.

Кстати, попавшего в особняк игрока встречает нейтрально настроенный заводной солдат. Сделано это для того, чтобы игрок мог рассмотреть его во всех деталях и обнаружить на ноге уязвимую точку, к которой можно прикрепить устройство для перепрограммирования.

Лично мне особенно понравились лаборатория-трансформер Джиндоша и тюрьма-полигон для тестирования заводных солдат, в которой держат Антона Соколова.

dishonored_2_wow_level_clockwork

Еще очень понравился крутейший уровень с заброшенным особняком в Песчаном районе. Здесь геймплей целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть что происходит в данный момент в другом измерении.

По сути это два разных варианта уровня, которые находятся в одной плоскости. В прошлом особняк находится в отличном состоянии и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.

После выполнения миссии в прошлом игрок своими действиями меняет настоящее, что в результате изменяет и облик самого особняка (третий вариант уровня).

dishonored_2_wow_level_time

итого

Dishonored 2 — это одна из тех редких синглплеерных игр, которую можно проходить снова и снова, каждый раз открывая для себя новые геймплейные возможности. Если вам понравилась первая часть, или вы интересуетесь дизайном уровней для стелс-песочниц, то пропускать эту игру ни в коем случае нельзя.

Ссылки по теме