Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней?

Вертикальность

На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по уровню по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте.

Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации.

Несколько примеров: 1. Выдвижные платформы на военном корабле. 2. Автобусы и платформы для знаков над мостом. 3. Монорельсы и эстокады. 4. Многоэтажная ледяная пещера.

cod_aw_verticality_floors

Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока: 1. Ловушки над окнами в виде козырьков. 2. Балкон сверху образует навес-ловушку. 3. Крыша над окном не только ограничивает высотку прыжка, но и помогает быстро запрыгнуть внутрь. 4. В случае, если запрыгнуть игроку в открытое окно не предусмотрено сценарием, то к нему подставляют наклоненную крышу, по которой он тут же скатывается вниз.

cod_aw_verticality_border

Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой (см. Uncharted 4, Assassin’s Creed Syndicate, Dishonored, Batman: Arkham Asylum и др.). Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места. К сожалению, никакого визуального языка для этой механики в Advanced Warfare замечено не было — разработчики используют маркер, который является частью интерфейса.

cod_aw_gr_hook

Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами. В Advanced Warfare игрок использует магнитные перчатки, чтобы лазать по металлическим поверхностям.

cod_aw_climb

Обучение

Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей. Примеры: 1. Двойной прыжок, чтобы перелезть через грузовик 2. Нужно парить несколько секунд, чтобы перепрыгнуть в соседний небоскреб. 3. Закладка взрывчатки на специально обозначенном месте. 4. От игрока требуют сесть в машину.

cod_aw_tutorials

Фоновое движение на боле боя

В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику: 1.Перестрелка через дорогу с движущимся транспортом. 2. Перестрелка на крыше строящегося небоскреба с движущимися контейнерами. 3. Перестрелка в лаборатории среди множества подвешенных тел в мешках.

cod_aw_moving_frontline

Массовка

Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага.

cod_aw_npc_no_arms

Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу.

Примеры локаций для возрождения противника: 1. Тупиковое помещение с открытой дверью. 2. Дверь на корабле из которой якобы появляются враги, если игрока нет рядом. 3. Кабина лифта.

cod_aw_spawning

Использование напарников

Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны противника. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку.

cod_aw_frontline

На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность.

cod_aw_heli

Стелс

Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку.

Примеры: 1. Побег от вертолета. 2. Избегание патрулей и их скрытная нейтрализация. 3. Избегание луча лазера, который засекает костюмы в камуфляже. 4. Проползаем под машиной через блокпост полный патрулей.

cod_aw_stealth

Сюжетное повествование

Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом: 1. Персонажу отрывает руку. 2. На похоронах напарника показывают обрубок. 3. Персонаж использует высокотехнологичный протез.

cod_aw_fps_cutscenes_1

Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида: 1. Динамичные (скриптовые сцены), когда игрок может ходить и рассматривать происходящее с любой точки. 2. Постановочные (кат-сцены), когда движение игрока заблокировано и он является сторонним наблюдателем, изредка нажимая определенные клавиши (QTE).

cod_aw_fps_cutscenes_2

В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок. Примеры: 1. Поездка на джипе по базе Атласа 2. Поездка по концентрационному лагерю-тюрьме в грузовике с пленными товарищами.

cod_aw_ride

Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале.

cod_aw_intro_fly

Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен.

cod_aw_npc_scenes

Атмосфера и детализация

Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах.

Примеры: 1. Уличные бои в Корее. 2. Мирная жизнь в Греции. 3. Морской трафик и бои на заднем плане у побережья Сан Франциско.

cod_aw_background_vista1

Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение.

cod_aw_details

В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было.

cod_aw_cover_variations

От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров. С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения.

cod_aw_not_real

Навигация

В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение.

Примеры: 1. Знак со стрелкой. 2. Фальшфейер под фургоном, который нужно открыть. 3. Свет от машины указывает на вход в здание. 4. Теплый цвет в холодном окружении привлекает внимание игрока.

cod_aw_nav_signs

А вот несколько хороших примеров отталкивающих направляющих: 1.Убегаем от машины в противоположном направлении. 2. В тюрьме игрока постоянно лупят надзиратели, тем самым не давая уйти с правильного маршрута. 3. То, что конец коридора заблокирован и туда нет смысла идти обычно очень хорошо видно издалека.

cod_aw_nav_negative_space

Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию.

cod_aw_nav_natural_borders

Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков.

cod_aw_nav_contrast

Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения.

Примеры: 1. Покосившаяся лампа над стойкой указывает на дверной проем (над которым также висит указатель, столпились персонажи и видны лучи света). 2. Грузовичок перегородивший дорогу направляет взгляд игрока на открытые ворота слева.

cod_aw_nav_composition

Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели.

cod_aw_nav_characters

Чем развлекают?

Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её.

cod_aw_flank

Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками.

cod_aw_drones

Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие.

cod_aw_shield

Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме.

cod_aw_joy_ride

Что запомнилось?

Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Еще очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме.

cod_aw_memorable4

Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале).

cod_aw_memorable3

Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия

cod_aw_memorable2

Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности.

cod_aw_memorable1

Мультиплеер

В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза.

Обратите внимание на дерево окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.

cod_aw_mp_visibility

Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки.

Это может быть интересный ориентир (огромный аквариум, экскаватор, самолет в ангаре), экзотический дизайн интерьера (причудливая лестница) или геймплейная особенность уровня (подвешенные в воздухе трубы, в которые можно запрыгнуть).

cod_aw_mp_memorable

Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся  — создать для него интересный панорамный вид.

cod_aw_mp_vista

итого

Advanced Warfare — это успешная попытка освежить игровую серию. Новые геймпленые механики хоть и не блещут оригинальностью, но со своей задачей справляются очень хорошо — ощущение, что мы играем в старый добрый CoD под новым соусом однозначно радует.

Единственное, что может не понравится любителям оригинальной трилогии Modern Warfare — это отсутствие ощущения глобальной войны и эпичных армейских операций. По своему стилю Advanced Warfare очень похож на Black Ops, где сюжет строится на более локальных событиях и секретных операциях в тылу врага.