После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.

Имитация реальности

Для создания сильного эффекта погружения очень важно максимально достоверно имитировать реальный мир. Делается это для того, чтобы заставить игрока отождествлять виртуальный мир с реальным и не вызвать в его подсознании никаких конфликтов. На какие важные детали нужно обратить внимание при симуляции реальности?

Начнем с классики, симуляция реалистичного игрового мира не обходится без красивой смены дня и ночи, а также использования дополнительных источников света в темное время суток.

Не стоит забывать про выразительные погодные явления и эффекты. Например, при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя — его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта.

Симуляция дикой жизни позволяет сделать игровой мир еще более живым. В игре можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь — все кошки в игре очень бурно реагируют на Геральта, шарахаются и в ужасе начинают шипеть.

Наличие в игре младенцев и детей — это еще одна важная деталь на пути к реализму.

Игроки будут подсознательно подозревать подвох, если в игре не будут соблюдаться простейшие вещи — реалистичный масштаб зданий один к одному, функциональная архитектура и правильные пропорции персонажей по отношению к окружению. Например, крепость Каэр Морхен — это отличный пример архитектуры впечатляющей своим реалистичным масштабом и функциональностью.

Во вселенной Ведьмака существует своя письменность, которая добавляет правдоподобности и избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов (замена текста на текстурах).

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Примеры: 1. Кусок корабля, очутившийся на вершине горы. 2. Покосившийся дом в Новиграде, в котором Трисс снимает комнату.

При создании окружения разработчики пользуются здравым смыслом и берут во внимание то, как персонажи реагировали бы на те, или иные особенности игрового мира.

К примеру, в Новиграде можно найти покосившийся на бок дом, который от падения удерживают специальные деревянные подпорки. Жители дома приспособились к этой особенности и исправили недостатки накрененного пола, выровняв мебель за счет подложенных под них предметов.

Вертикальность — это отличный способ разнообразить городской ландшафт, как в плане геймплея, так и с точки зрения внешнего вида. Большинство населенных пунктов в игре расположены на холмах, что позволяет создать интересное хитросплетение улочек, мостиков и тоннелей.

Во многих квестах, где мы исследуем уголки дикой природы, дизайнеры очень часто чередуют открытые и закрытые пространства.

Во-первых, темные пещеры населенные жуткими монстрами позволяют создать отличный контраст по отношению к красивым и идеалистическим лесным пейзажам. Во-вторых, чередование пространств не дает игроку заскучать и разнообразит геймплей (поездки на лошади в лесах и полях, пешие прогулки, плавание, скалолазание и т.д.).

Отразить последствия действий игрока в окружающем мире — это еще один способ показать, что мир не является статичной декорацией.

К примеру, после того, как Йеннифер проводит сеанс некромантии и оживляет мертвое тело, все растения вокруг внезапно увядают.

Еще одно важное условие — симуляция социальной активности, а также яркие и запоминающиеся события.

Примеры: 1. Очередь в деревню на пропускном пункте. 2. Театральное представление. 3. Посиделки у костра во время народных гуляний. 4. Жертвоприношение лошади идолу.

Самые запоминающиеся миссии, как правило, основаны на каком-то масштабном социальном событии с большой массовкой.

Примеры: 1. Выступление новой королевы викингов перед войнами. 2. Маскарад в загородной усадьбе Вегельбуд.

Очень важно показать быт персонажей населяющих игровой мир.

Так, например, очень детально показан процесс принятия водных процедур: 1. Деревенская баня. 2. Ванная в одном из домов. 3.  Общественная баня.

Больше примеров: 1. Крестьяне разводят кроликов. 2. Вялят рыбу 3. Стирают вещи. Кстати, в ночное время суток дневные активности сменяются на ночные.

И еще несколько интересных примеров: 1. Персонажи играют в карты. 2. Трапезничают в таверне. 3. Кулачные бои в уголке отгороженном лавками. 4. Молитва перед едой.

Интересная деталь — персонажи довольно активно меняются на протяжении игры: переодевают одежду, меняют прически. У главного героя растет борода, которую можно при желании сбрить.

Сюжет Посредством игрового окружения

Игра полна примеров сюжетного повествования через игровое окружение. Мир отражающий в себе какие-либо события всегда интересно исследовать.

Примеры: 1. Сирены подняли бедолагу в воздух и сбросили его с высоты. 2. Обитатель этого гнезда любит человечинку. 3. Разбойников вешают и выставляют тела на обозрение вдоль дорог. 4. Геральт идет по следам маньяка-убийцы то и дело находя жертв его зверств.

Как только Новиград переходит от одной фракции к другой, то в городе сразу же меняются все флаги и геральдические эмблемы на стенах.

Игровое окружение помогает рассказать о персонажах находившихся в нем. Примеры: 1. Лаборатория эльфа. 2. Сарай, в котором держали оборотня. 3. Жилище художника. 4. Хижина женщины, которая поклоняется болотным ведьмам.

Эпичные события

Игра полна эпичных вау-моментов, которые создаются классическими киношными способами.

Примеры: 1. В финале Цири прорывается через орды крутых врагов рассекая их с одного удара. 2. Битва одной массовки против другой с применением туч горящих стрел. 3. Непобедимый злодей, как правило, всегда гораздо крупнее игрока и одет в модную костяную броню со шлемом-черепушкой.

Разработчики используют множество взрывов и огня, причем в местах попадания снарядов появляются гигантские воронки.

Магические купола эпического масштаба закрывающие собой гигантские строения.

Панорамы с видами на красивые и эпичные ландшафты.

Компаньоны

Во многих линейных миссиях главный герой всегда исследует уровень в компании какого-нибудь персонажа. Такой подход позволяет не заставить игрока скучать, обеспечивает хорошую подачу сюжета и гарантирует то, что игрок не отдалится от запланированного маршрута.

Но самые крутые миссии — это конечно же те, в которых роль компаньонов выполняют персонажи первого плана. Одна из самых эпичных миссий — битва за Каэр Морхен, в которой Геральт собирает своих друзей, чтобы дать достойный отпор злодеям.

Навигация

Помимо карты в пользовательском интерфейсе, в игре представлен классический набор навигационных подсказок, встроенных прямо в игровое окружение.

Направление игрока и обозначение уступов для скалолазания при помощи краски белого цвета.

Еще примеры: 1. Привлечение внимания игрока при помощи потеков крови. 2. Под водой точку интереса обозначают пузырьками воздуха. 3. Нежелательный путь блокируют естественной преградой.

Перекрестки конных троп сделаны в виде естественных тропинок сглаживающих углы, что позволяет игроку двигаться в нужном направлении не снижая скорости.

Еще один классический способ для улучшения навигации — использование ориентиров. На изображении ниже: самая высокая башня Новиграда, которая видна с любой точки города.

Ощущение приключения создается при помощи досягаемых ориентиров, которые видны издалека.

Еще один классный пример — крепость викингов на Скеллиге, расположенная высоко в горах. Её очень хорошо видно с большого расстояния.

Ориентиры также создают изюминку, помогают сделать место уникальным и запоминаемым.

Примеры: 1. Корабль на вершине ледника. 2. Поле боя с павшими воинами. 3. Военный тренировочный лагерь с кучей палаток и сторожевых башен.

Несколько примеров локальных ориентиров, упрощающих навигацию по небольшой локации. 1. Мельница. 2. Разрушенный мост. 3. Дерево с висельниками. 4. Башня на главной площади Новиграда.

Представление боссов

Отличный способ построить напряжение перед решающей сюжетной схваткой — мельком показать босса в самом начале квеста. Грубо говоря, игроку сначала показывают какую-либо проблему, а уже затем дают возможность найти её решение.

Например, в начале квеста королевский грифон нападает на повозку и улетает с добычей. Значительно позже, после выполнения квеста по изготовлению специальной приманки,  мы устраиваем финальную схватку.

На одном из островов Скеллиги Геральт встречает ледяного гиганта и прячется от него. Позже, собрав команду из выживших персонажей, он вступает с ним в бой.

В эпизоде, где нам нужно снять проклятие с оборотня в ботаническом саду, его сначала показывают за металлической дверью, после чего он убегает в пещеру.

Визуальный язык

Для того, чтобы игрок понимал, где он может применить ту, или иную игровую механику, разработчики предусматривают специальный визуальный язык. Таким образом, игрок всегда может определить, что за объект перед ним и как с ним взаимодействовать.

Несколько иллюстраций: 1. Все важные улики и путевые знаки подсвечиваются красным, для механики скалолазания используют белую краску на уступах. 2. Все важные подбираемые объекты обозначают светящимися частицами, парящими над ними. 3. Объекты, в которых игрок может найти что-нибудь полезное подсвечиваются желтым цветом. 4. Место, где можно использовать магический фонарь обозначают искажением воздуха и зеленоватыми молниями.

Механики выслеживания

У Ведьмака есть особый режим «детектива» позволяющий видеть следы ведущие к цели. Следование от одного следа («улики») к другому показывает нужный путь. Путевые знаки (следы, улики), как правило, подсвечиваются красным.

Примеры: 1. Следы копыт. 2. Следы повозки, улетевшей с дороги в кювет. 3. Отпечатки ног очень хорошо видны на земле, но незаметны в воде. 4. Шлейф запаха позволяет отследить местоположение цели.

Примеры: 1. Главный герой находит пристанище ведьм по висящим на деревьях предметам. 2. Пропавшего башмачника можно найти по башмакам. 3. После романтического ужина чародейка Кейра прячется от Геральта оставляя в качестве путевых знаков свою одежду.

Подсвечивание улик со спрятанным проходом, либо сюжетной подсказкой.

Примеры: 1. Обследовать кровь в ванной. 2. Проверить есть ли вход в подвал под шкурой. 3. Записка с подсказкой. 4. Исследовать стопку книг.

Следование за проводником, который может быть либо магическим созданием, либо обычным второстепенным персонажем.

Примеры: 1. Преследование души младенца, который показывает дорогу к своей матери. 2. Маячок показывает путь к Цири. 3. Следование за напарником показывающим дорогу.

Также в игре есть несколько прикольных механик для выслеживания цели с использованием магических предметов.

1. Фонарь позволяющий видеть призраков. 2. Маска показывающая прошлое. 3. Детектор издающий звуковой сигнал, если приблизится к цели.

Интересные механики

Очень понравилась механика выживания на лютом морозе. От игрока требуется следовать от одного безопасного места к другому в поиске источников тепла, а также разжигать костры и греться. Что-то подобное было в Dead Space 3.

Из боевых механик понравился магический стелс в миссии, где нужно было бросать бомбы в порталы из которых появляются враги. Еще понравился болотный монстр подло бросающийся грязью, которая заляпывает экран и тем самым дезориентирует игрока.

Самое классное, это то, что разработчики дают поиграть там, где вполне можно было обойтись кат-сценой, что очень сильно усиливает эффект погружения.

Несколько примеров: 1. Похороны Весимира. 2. Игра в снежки с Цири. 3. Маскарад. 4. Снятие проклятия с карлика Умы.

Итого

Могу с уверенностью сказать, что пропускать The Witcher 3: Wild Hunt ни в коем случае нельзя. Это игра-событие, неожиданно атмосферное приключение с очень качественным гейм-дизайном и великолепным художественным стилем.