Примерно год назад я впервые поиграл в Assassin’s Creed 2 и был приятно удивлен. Даже не смотря на свой почтенный возраст (AC2 вышла в 2009-м), устаревшая графика не стала большой проблемой, а геймплей и отличный сеттинг зацепили настолько, что у меня сразу же возникло желание попробовать другие игры этой серии.

Выбор с легкостью пал на Assassin’s Creed: Unity (PS4), т.к. именно переход на новое поколение железа позволил разработчикам поднять планку качества графики и ввести несколько нововведений, которые значительно преобразили игровой мир и геймплей. На полное прохождение основной сюжетной кампании и дополнения «Мертвые короли» (Dead Kings) у меня ушло примерно 30 часов.

Далее мы разберем геймплей Assassin’s Creed: Unity с точки зрения дизайна уровней, а также выясним что у разработчиков получилось хорошо, а что не очень.

Игровой мир

Переход на новое поколение консолей позволил в несколько раз увеличить размер игрового мира, детализацию окружения, а также дальность его прорисовки. В этом плане  Assassin’s Creed: Unity впечатляет — количество узнаваемых достопримечательностей (основанных на реальных памятниках архитектуры) в кадре просто зашкаливает. Спасибо отличной модульной системе и процедурной генерации зданий — разработчикам удалось вытянуть большой высоко детализированный мир в короткие сроки.

Особенно мозг взрывается после того, когда внезапно выясняется, что увеличение размеров игрового мира позволило сделать реалистичный масштаб зданий один к одному. В следствии чего каждая локация превратилась в полноценный отдельный уровень с кучей интерьеров, подземных ходов, а также множеством альтернативных путей для исследования.

Собор Нотр-Дам, Тюрьма Бастилия, Лувр, Версальский дворец и другие известные достопримечательности сражают наповал своей эпичностью и детализацией, что сильнейшим образом влияет на ощущение погружения. По Парижу 18-го века хочется гулять часами и тупо смотреть по сторонам. Последний раз масштаб игрового мира меня так сильно впечатлил только в GTA V.

Количество доступных интерьеров в зданиях возросло в разы. Если раньше всё ограничивались парочкой помещений, то сейчас это уже полноценные здания с множеством декорированных комнат на разных этажах. Особенно круто стало передвигаться по городу используя сквозные помещения (чердаки и комнаты) в качестве кратчайших альтернативных маршрутов.

Движок научили легко отрисовывать многотысячные толпы, что позволило построить некоторые миссии вокруг больших социальных событий (публичные народные собрания, казни, балы). При этом каждый персонаж проигрывает разные анимации и носит отличающийся от других набор одежды. В итоге массовка выглядит очень впечатляюще, особенно с какой-нибудь высокой колокольни.

К сожалению, в игре отсутствуют какие-либо интерактивные транспортные средства. Все повозки и лодки либо статичны, либо используются только в кат-сценах. Зато игровой мир полон мелких животных — по подворотням бегают собаки, а на крышах можно встретить забавных котиков.

Паркур

И без того отличная механика паркура стала еще удобнее. Все маршруты плавно перетекают один в другой и образуют многоэтажную систему путей. Из новинок — в некоторых местах можно мгновенно взлететь на крышу здания, отрубив веревку с грузом-противовесом. Упасть с высоты стало совсем сложно, т.к. персонаж всегда гарантированно останавливается в местах, где можно разбиться.

Без грамотно построенного пространства паркур навряд ли вызывал бы столько положительных эмоций. Понимая это, разработчики Assassin’s Creed: Unity используют несколько классических приемов, позволяющих создать окружение, в котором игроку будет комфортно передвигаться и очень легко ориентироваться. Рассмотрим несколько примеров.

Повозка с хламом внутри и ящиком сверху образует ступеньки («трамплин»), по которым можно легко забежать на балкон второго этажа.

Для большей заметности «трамплины» маркируют белой тканью:

А здесь геометрия уровня формирует собой ступеньки, ведущие игрока к месту, с которого начинается скрытое проникновение в Бастилию:

При помощи деревянных досок прислоненных к стенам игроку намекают на места, откуда можно легко забраться наверх, не теряя при этом скорости:

Еще один хороший пример с подсказкой игроку о точке старта восхождения на вершину купола:

Чтобы не заставлять игрока сбавлять скорость, очень часто между двумя высокими крышами делают импровизированные деревянные мостики:

Тоже самое касается многочисленных канатов соединяющих здания, которые иногда ведут прямиком в интерьеры зданий (либо наоборот, выпрыгнув из окна можно забежать по канату на крышу).

Для быстрого перемещения по вертикали, а также с одного здания на другое, активно используются многочисленные балкончики, карнизы, вывески, держатели для фонарей, открытые ставни, флагштоки, козырьки:

При помощи стаек сидящих голубей игроку намекают на места для быстрого спуска вниз (прыжков в телегу с сеном):

Самые высокие точки зданий (открывающие быстрое перемещение между районами) очень легко заприметить по парящим над ними орлам. Под каждой точкой «синхронизации» обязательно стоит телега с сеном, позволяющая быстро спуститься вниз выполнив головокружительный прыжок.

Стелс

Стелс является доминирующим геймплейным стилем и большинство миссий заточено именно под него. Группу врагов в количестве более четырех-пяти человек победить в честном бою достаточно сложно, поэтому игроку важно как можно чаще оставаться незамеченным.

Игрок может прижиматься к стенам и прятаться в специальных укрытиях (телега с сеном, туалетные кабинки). Социальный стелс не ограничился прятками в толпе — появилась возможность переодеваться в других персонажей (камуфляж) и проходить через парадные входы мимо ничего не подозревающей охраны (как в Hitman Absolution).

Также игроку доступен классический набор стелс-гаджетов — дымовая завеса (сокращает видимость противника), ядовитое облако (эффективно против группы врагов), фейерверки (привлекают внимание), монеты (образуют скопления людей), отравленные стрелы (натравливают врагов друг на друга) и т.д.

Если игрока замечают, то враги поднимают тревогу и вызывают подкрепление при помощи сигнальных колоколов. Колокола можно саботировать незаметно для всех срезав ударный элемент (язык).

Типы Миссий

На каком-то этапе игры у главного героя появляется собственный угол в Париже (аналог усадьбы в АС 2, где можно менять костюмы, тренироваться, забирать доходы из сундука и т.д.). Когда Арно становится членом братства Ассасинов, он получает доступ к их подземной базе, в которой тусуется верхушка ордена, плетутся заговоры и выдаются новые задания.

Миссии можно условно разделить на три типа — это расследование (установка местоположения жертвы), ликвидация цели (незаметное проникновение в хорошо охраняемую локацию) и постановочные события (погоня, побег из горящего здания). После успешного выполнения задания нам обязательно показывают «воспоминания» жертвы, позволяющие сюжету развиваться дальше.

Миссии с расследованием линейны и основываются на слежке (незаметное следование за целью, преследование лодки), болтовне с персонажами, либо исследовании игрового окружения на предмет улик (обыск комнаты, следование по горячим «следам» ведущим к цели и т.д).

Например, очень зрелищной была миссия, где игрок находясь под обстрелом преследовал воздушный шар с напарницей.

Миссии с ликвидацией протекают в окружении-песочнице, гарантирующей несколько способов выполнения поставленной задачи. Как правило, такие миссии всегда начинаются на возвышенности, с которой открывается отличный вид на локацию. В этот же момент внимание игрока при помощи кат-сцен фокусируют на дополнительных возможностях, позволяющих выполнить задание разными способами.

Например, в эпизоде, где нужно проникнуть в собор Нотр-Дам, можно: использовать камуфляж и затеряться в толпе, использовать отвлекающие механики (деньги в толпу, фейерверки, дымовую завесу), стащить ключи\взломать дверь и попасть внутрь через крышу, в наглую вломиться через парадный вход и перебить всех охранников. Помимо этого существуют и уникальные варианты убийства своей цели, к примеру в соборе Нотр-Дам можно прикинуться священником и подождать жертву в кабинке для исповеданий.

Иногда ликвидация цели превращается в полноценную «битву с боссом», которая проходит в несколько этапов. Примеры — схватка с ассасином во Дворце Правосудия, или финальная битва с Жерменом в катакомбах.

Постановочные миссии представляют собой линейные геймплейные секции, в которых нужно добежать из точки А в точку Б.

Так, например, в конце каждой главы внезапно случается «глюк» системы Анимус и игроку нужно срочно добежать до специального портала. Портал в свою очередь перемещает нас в другое время, где игроку предлагают пройти короткие линейные секции с упором на паркур (побег от поезда в метро, восхождение на Эйфелеву башню под обстрелом самолетов, прогулка по Парижу 14-го века и т.д).

Помимо миссий, на улицах Парижа постоянно происходят мелкие случайные события, генерирующие небольшое задание (защити жителя от бандитов, догони вора и т.д.).

Что запомнилось?

Прежде всего запомнилось вступление, где нам показывают детство Арно. Понравилось как игрока в режиме детской шалости с воровством яблока учат скрываться от преследования. Впечатлила массовка в эпизоде, где Арно надо было доставить письмо и отыскать адресата в гигантском зале полном людей.

Очень атмосферными были бал в Версале и эпичный побег из Бастилии. Понравилась миссия с проникновением на склад оружия революционеров и побегом из горящего здания.

В миссии с казнью короля на площади перед Лувром, была самая крутая и впечатляющая массовка из 4-5 тысяч персонажей. Довольно необычной получилась миссия, в которой надо опозорить Робеспьера во время его публичной речи (сначала нужно было обшарить его палатку и найти речь, затем раздать переписанные тексты его людям-«усилителям» и еще подсыпать дурмана в вино, чтобы у бедняги снесло крышу).

Особенно стоит отметить бесплатное дополнение «Мертвые короли», которое доступно после прохождения основной сюжетной кампании. Действие перемещается из Парижа в небольшой городок Сен-Дени и крутится вокруг поиска старинного артефакта, спрятанного в катакомбах под старой заброшенной церковью. По своей атмосфере и геймплею этот эпизод очень похож на игры серии Tomb Raider или Uncharted.

Игроку нужно провести расследование и решить ряд загадок, посетив храм, кладбище и мельницу. У старой мельницы мы находим вход в каменоломню, откуда позде попадаем в самое сердце катакомб. В каменоломнях игрока встречает куча паркурных пазлов и новая игровая механика с использованием лампы и поддержанием в ней огня (нельзя идти или карабкаться дальше, если лампой не отогнать насекомых и летучих мышей).

Там же приходится разбираться с группами мародеров. Во главе каждой группы стоит капитан (приоритетная цель), убив которого мы обращаем всю группу в бегство. Таким образом, игроку не обязательно скрытно вырезать всех врагов, достаточно сфокусироваться только на капитане.

Понравился пазл с открыванием дверей — нужно при помощи лампы найти две плиты-кнопки. Первую кнопку мы находим разогнав свору крыс, а ко второй кнопке расположенной в укромном месте высоко над дверью нас выводят следы светящейся краски.

Самым впечатляющим моментом стал финал эпизода, когда мы находим древний артефакт раньше мародеров и при помощи него сметаем на своём пути толпы врагов.

ЧТо не понравилось?

Наверное самой большой моей претензией к игре стал сюжет и его невзрачность. История превращения Арно в Ассасина, на мой взгляд, рассказана впопыхах и слишком плоско. Например, в том же Assassin’s Creed 2, Эцио Аудиторе из наивного юноши, бегающего за девушками по крышам, превращается в матерого бородатого Ассасина только к финалу игры.

В Assassin’s Creed: Unity присутствует большое количество второстепенных персонажей, которые появляются только для того, чтобы их завалить в следующей миссии. Запоминающихся сюжетных поворотов очень мало (вспоминается только казнь короля и погоня за Жерменом). Периодической смены декораций между Версалем и Парижем явно не достаточно, а вставки с постановочными миссиями про «глюки» в системе Анимус только еще больше отвлекают от основной сюжетной линии.

Еще я ожидал увидеть основные ключевые события Великой Французской буржуазной революции вплетенные в основной сюжет — штурмы дворцов, построение баррикад, массовые беспорядки и хаос на улицах. Хотелось увидеть, как мирный Париж постепенно превращается в революционный -обрастает баррикадами, на улицах возникают столкновения между различными группировками. На деле декорации статичны — годы идут, а Париж не меняется вообще. Одни и те же заскриптованные толпы людей тусуются в одних и тех же местах и занимаются тем же, что и раньше.

Как сделать лучше?

На мой взгляд, обладая такой великолепной массовкой, Assassin’s Creed: Unity просто напрашивается на миссии, созданные вокруг каких-либо социальных событий. Хочется видеть еще больше сюжетных миссий с гигантскими заскриптованными толпами (массовые беспорядки, эпичные столкновения сторон, народные гуляния, парады и т.д.).

В плане разнообразия локаций и вариативности геймплея Assassin’s Creed: Unity очень заметно уступает своему предшественнику. В Assassin’s Creed 2 игровые локации предлагали совершенно разный по стилю геймплей и отличающиеся друг от друга по атмосфере места. К примеру, Венеция — это двойные прыжки и много воды, Сан Джиминджиано с высокими башнями — это вертикальный геймплей и скалолазание, сельская местность — это поездки на коне и повозке по маленьким деревушкам.

К тому же, в Assassin’s Creed 2 на протяжении всей игры было очень клевое исследование мира с гробницами. В Assassin’s Creed: Unity исследование древней гробницы встречается только в дополнении «Мертвые короли». Было бы гораздо интереснее разнообразить повествование, позволив игроку отыскать в Париже дюжину гробниц с какими-нибудь прикольными акробатическими пазлами.

Еще бросилось в глаза то, что вражеские персонажи тупо не умеют паркурить и не преследуют игрока по крышам, а снайперы-стрелки стоят как вкопанные и не покидают своих позиций. Эта недоработка порождает проблему безнаказанности игрока и ощущение «тупого» ИИ. От врага слишком просто убежать — достаточно лишь залезть на крышу и прильнуть там к укрытию. К примеру, в Assassin’s Creed 2 такой фигни не было — враги постоянно преследовали игрока и убегали от него даже по крышам.

Итого

Даже не смотря на слабое сюжетное повествование, Assassin’s Creed: Unity показала себя очень хорошей игрой с отличным графоном и добротной песочницей. Игра безусловно является вехой, заложившей основу для дальнейшего развития серии (новое поколение графики, реалистичный масштаб окружения, гигантская массовка для социального стелса, безупречный паркур).

И обязательно пройдите дополнение «Мертвые Короли» — это безусловно лучший эпизод игры с безупречным дизайном уровней, после которого вам обязательно захочется простить все недочеты основной сюжетной кампании и вернуться в революционный Париж еще раз.